MachineGames – это студия, созданная бывшими ключевыми людьми Starbreeze Studios. Времен Риддика и Darkness. И это чувствуется. И я даже не знаю, как можно лучше кратко и сходу похвалить новый Wolfenstein.
Вообще у самой серии Wolfenstein очень большое бремя ответственности. Всё таки “первый FPS! (на самом деле не совсем, но кого это волнует)”. И не спасает и то, что первое “возрождение серии” в лице Return to Castle Wolfenstein было невероятно популярным и любимым многими. Я как-то не проникся и недопрошёл, но я в меньшинстве. И не спасает то, что Wolfenstein 2009-го года, хоть некоторым людям (включая меня) очень понравился, в целом был более разочаровывающим для многих людей. Наверное, не удивительно, что Wolfenstein: The New Order, технически являясь сиквелом прошлой игры, скорее воспринимается как “что бы было, если бы Wolfenstein 3D создавали сегодня”. Поэтому, во многом эта игра работает как смесь чистого безбашенного экшена начала FPS эры и более стандартных для жанра сегодня вещей. Ну и, что следует ожидать от людей с такими прошлыми проектами, несколько мелких, но приятных свежих идей тут тоже можно найти.
Первое, что вообще сходу задаёт тон игре – саундтрек. Я не могу его не упомнить просто потому, что он охренезен. После дурацких непропускаемых логотипов и идиотского “нажмите Enter” где нужно нажать именно Enter (привет, id tech 5 -_-) по ушам сразу такое БУМ. Гитары, дисторшн, вжу вжу вжу. Серьёзно – попробуйте врубить хотя бы где-то в интернете послушать. Невероятно неожиданно крутая музыка, которая идеально сочетается с общим настроением игры и темпом. Жесть, тяжеляк, дробовики в каждую руку, погнутая броня тяжелобронированных противников, отлетающие куски бронированных роботов и грязь войны. Всё это чувствуется уже в заглавной теме игры и даже не начав играть знаешь, чувствуешь, что тебя ждёт.
Второе что бросается в глаза – это тон игры. И с ним… странно. То есть, порой кажется, что игра пытается сделать какой-то очень “мета” комментарий про ужасы войны, абсурдность жестокости, попытки отфильтровывать весь этот кошмар, чтобы выжить и не сойти с ума. Показывает бессмысленную жестокость нацизма и не менее беспощадную месть против него, смерть окружающих и пулемётные перестрелки под хор военных песенок. А порой Джимми Хендрикс подобный чувак жрёт LSD и играет на гитаре, а нацисты имеют стереотипную Moonraker-напоминающую базу на Луне. Порой это кажется серьёзным грязным взглядом на тематику серии с внутренними метафоричными монологами Блазковича (что наверное должно быть Бласковиц, но все произносят не так), которые порой в своей меланхолии и поэтичности затмевают Макса Пейна. А порой это бюджетный фантастически боевичок про одного американца, который мочит нацистов всеми подручными средствами. Наверное самое адекватное сравнение тона было бы с Тарантиновскими Ублюдками. Возможно, именно на это разработчики и целились. Но с большим уклоном в патриотизм и геройство. Короче – не то, чтобы плохо. Просто порой странно. Но в целом работает. И непонятно зачем разделение после первого уровня на два временных потока, если отличия между ними практически отсутствуют за исключением парочки уникальных путей в отдельных уровнях и различными апгрейдами (которые во втором варианте намного хуже и бесполезней, к слову).
Но всё таки, есть апгрейды, есть специальные перки, которые открываются по мере выполнения определённых вещей в игре. Но на этом особые заморочки с “современными FPS стандартами” как-то заканчиваются. Дальше идёт странная смесь старого, нового и совсем свежего. Система укрытий от первого лица есть и невероятно отлично реализована. Система здоровья с циферками и аптечками есть, но есть и определённый элемент регенерации до следующего десятка, и система, которую я вообще только в мультиплеерных шутерах видел, с перегибом здоровья выше лимита, которое постепенно спадает до лимита. Оружие часто нужно собирать в каждой главе почти заново, но при этом нет ограничения на 2-4 слота, а по старинке полный набор. И почти всё оружие можно носить в обоих руках по-одному, что тоже очень круто реализовано. Не смотря на укрытия, большую часть времени в перестрелках, особенно на нормальной и ниже сложностях (которые, к слову, оформлены в стиле первой части) будут в движении, которое включает и скольжение на коленях. Есть уровни с полноценным плаваньем и подводными частями, что для FPS последних лет вообще супер редкость, особенно когда уровни открытие.
А уровни в игре действительно достаточно открытые. То есть, это не олдскул подход начала 90-ых, конечно, но открытость конца 90-ых-начала 00-ых, а не просто коридор. И с разными способами прохождения и подходов отдельных моментов. Например, и тут уже совсем чувствуется, что люди Риддика делали, тут весьма неплохой, хоть и простой, стелс. И он никогда не обязателен, но практически всегда доступен. И ему часто помогает интересная находка игры – лазер, который может делать отверстия во многих тонких металлических поверхностях. Ничего особенного, вроде, а интересная в использовании штука, которая вместе с общей разрушаемостью многих укрытий делает игру куда увлекательней как экшен, чем она была бы без этих классных мелочей. Тут вообще каждый уровень старается быть чем-то свежим, интересным и насыщенным. Я могу только один назвать не сильно удачный, во многом потому, что он с платформингом. А кто любит платформинг в FPS, да и таких, где сейвы только по чекпоинтам?
Крутая игра. Реально просто крутая игра. Сложно даже к чему-то сильно придираться. Да, idTech 5 всё ещё одновременно поражает картинкой и некоторыми находками, и убивает своими проблемами, особенно на AMD. Хотя, проблем тут намного меньше, чем было в RAGE, да и картинка получше (но и мир не настолько открытый). Да, есть несколько не очень классных игровых моментов. Но это игра, которая со своих первых аккордов в главном меню, до моего второго прохождения (собирал всё, смотрел вторую временную ветку) меня не отпускала. И мне даже жаль, что она закончилась. Побольше бы настолько насыщенных игр.