Думки про: Fatal Frame II: Crimson Butterfly REMAKE

Думки про: Fatal Frame II: Crimson Butterfly REMAKE

Після проходження оновлених версій п’ятої та четвертої частини серії Fatal Frame, проходити повноцінний рімейк другої частини трохи дивно. Я можу зрозуміти логіку Koei Tecmo – вони побачили, що рімейки популярні, побачили як Konami так переробили найбільш відому частину Silent Hill і вирішили зробити теж саме. Що вони до цього вже робили – у Fatal Frame II вже був рімейк на Wii (під назвою Deep Crimson Butterfly), і ця нова версія гри багато ідей бере саме з того релізу… Але люди голосують гаманцями і просять більше рімейків, бо, мабуть, їм насправді не подобаються ігри, рімейки до яких вони просять, раз вони не хочуть в них грати.

Ох. Проїхали. Важливо, що це вже третя версія найбільш відомої частини Fatal Frame. І в цій версії дуже багато класних елементів. І дуже багато не дуже класних. Чому гра мені не сильно сподобалась, але могла б.

Fatal Frame II: Crimson Butterfly REMAKE, review, огляд Fatal Frame II: Crimson Butterfly REMAKE, review, огляд Fatal Frame II: Crimson Butterfly REMAKE, review, огляд

Якщо ви не знайомі з серією Fatal Frame – зазвичай їх запам’ятовують як “ті горори, в яких ви б’єтесь проти привидів фото камерою”. Серія почалась з більш традиційної структури класичного survival horror, але з четвертої частини, Mask of the Lunar Eclipse, майже повністю перейшла на більш лінійну структуру і акцент на оповідання, хоча і там залишилось багато елементів жанру.  Серія завжди в першу чергу акцентувала дуже страшну атмосферу, мала відносно повільний темп і також доволі складні загадки. Бойова система в цих іграх зазвичай була доволі проста, бо більш складні системи би відволікали від атмосфери і робили б горор занадто виснажливим, але тем не менш, різні частини серії вигадували якісь нові механіки бою. В цій серії бої зазвичай були про те, що оскільки вам треба завжди перемикатись на вид від першої особи і цілитись камерою, то і привиди були страшніше (і ближче до екрану), і також бій був про те, що вам треба було вирішувати коли саме цілитись і коли робити знімок. Бо чим ближче буде привид до камери, тим більше ушкодження, але якщо ви не попадете, то ушкодження отримає ваш персонаж.

Перші три частини серії також використовували кінематографічну камеру з закріпленим ракурсом (який міг рухатись з персонажем, але яким не можна було управляти). І також в них (та продовженнях) була цікава система “бігу однією кнопкою”, де вам достатньо було затиснути одну кнопку, щоб персонаж починав бігти вперед. І тоді вам треба було лише “повертати” персонажа, як машину. Починаючи з Mask of the Lunar Eclipse камеру змінили на більш популярну сьогодні “вид через плече” і в серію додали нові механіки, типу привидів, які можуть схопити вас, коли ви підіймаєте якийсь предмет. Wii версія Fatal Frame II теж використовувала ці механіки, і також мала унікальну, яку всі гравці критикували. Ідея була, що вороги час від часу могли не отримати ушкодження, а замість цього повністю відновити “здоров’я” і стати складніше. Схожа механіка була і в Lunar Eclipse, але там вона майже не дратувала. Тоді як в Deep Crimson Butterfly вона зустрічалась занадто часто.

Fatal Frame II: Crimson Butterfly REMAKE, review, огляд Fatal Frame II: Crimson Butterfly REMAKE, review, огляд Fatal Frame II: Crimson Butterfly REMAKE, review, огляд

Тож, звичайно, Koei Tecmo вирішили перенести цю механіку в Crimson Butterfly REMAKE і зробили її навіть гірше. Я серйозно. Коли гра тільки вийшла, то багато людей витрачали стільки часу та сил на найпершого привида в грі, що багато людей не хотіли продовжувати далі. Бо абсолютно просто так цей привид міг вирішити стати червоним і почати регенерувати здоров’я. Гру майже миттєво (і без анонсів) оновили і зробили баланс боїв іншім. Саме ця версія доступна зараз, і саме в неї я грав. Але навіть після такого патчу, бої дратують іншими рішеннями.

Що з себе представляє Fatal Frame II: Crimson Butterfly REMAKE? З точки зору сюжету, це майже та сама гра, що й оригінал. Але додаткові історії зробили більше, поселення, в якому відбуваються події гри, теж зробили трохи більше. Деякі з додаткових історії стали окремими “побічними квестами”, тоді як в оригінальній грі основні елементи цих історії розповідались під час основного сюжету. В гру додали нові фінали, які все ще доступні лише при проходженні нової гри плюс. Але міні-ігри типу Mission mode з оригіналу чи “Haunted House mode” з версії на Wii прибрали. Тож, основна мотивація для повторного проходження гри тепер виключно на спробах пройти гру на інших рівнях складності і отримати інші фінали. Камера все ще через плече, але вона цього разу набагато більш комфортна, ніж в версії на Wii. Та от “біг однією кнопкою” зник (або може відсутній лише на “сучасній схемі” управління). Але от все, що пов’язане з камерою та боєм змінилось дуже сильно…

Fatal Frame II: Crimson Butterfly REMAKE, review, огляд Fatal Frame II: Crimson Butterfly REMAKE, review, огляд Fatal Frame II: Crimson Butterfly REMAKE, review, огляд

Камера Обскура цього разу сильно відрізняється своїм використанням в бою. Основні механіки ті ж самі – ви переходите в вид від першої особи, можете дивитись по сторонах та рухатись і треба робити фотографії привидів та речей навколо, щоб вирішувати проблеми. Але все інше стало дуже заплутаним. Камера має чотири “фільтри”, які заміняють стару систему об’єктивів, кожен з яких змінює “режим роботи” камери, так би мовити, і має свій унікальний спеціальний тип фотографії. Наприклад, один з них може показати, як щось на локації відрізняється від того, що повинно бути насправді. Інший дозволяє знімати закляття (класичні для серії “не можу відкрити, бо двері тримає потойбічна сила”). І концептуально це все звучить майже як нові можливості в метроїдванія грі. Але на практиці, гра настільки лінійна своєю структурою, що вони дозволяють лише відкрити маленькі елементи, які були закриті раніше, але не допомагають при дослідженні якимось цікавим способом. А в боях вони взагалі рідко корисні, хоча явно повинні бути.

В основному через те, що в цій грі перезарядку між кожною фотографією вирішили зробити неймовірно довгою, а ушкодження від кожного знімку завжди супер маленькі. Тому вам завжди при проходженні в першу чергу треба прокачати ушкодження, які видає камера (це декілька окремих характеристик), бо якщо ви цього не зробите, то кожен бій буде займати настільки довго, що ви заснете. Але перезарядка знімків завжди залишиться дуже повільною, окрім певних плівок. Використовувати найбільш потужну плівку через це взагалі неприємно, бо після одного такого знімку вона буде десь пів хвилини перезаряджатись. Я не жартую. Ще гірше в цій всій ситуації те, що розробники чомусь змінили яка плівка краще за яку. Але опис плівки все ще пояснює стару логіку. Тому плівка Type-60 дуже довго перезаряджається, а плівка Type-90 швидко, бо насправді перша більш потужна за другу, хоча опис на це не вказує. Koei Tecmo, у вас була проста система – більше число = більше ушкодження. Навіщо це було змінювати? (ну окрім Type-00, яка все ще найпотужніше, бо “нуль”).

Fatal Frame II: Crimson Butterfly REMAKE, review, огляд Fatal Frame II: Crimson Butterfly REMAKE, review, огляд Fatal Frame II: Crimson Butterfly REMAKE, review, огляд

Через всі ці зміни бойової системи, кожен раз коли на екрані з’являються привиди, то хочеться перестати грати. Бо якщо ви не прокачаєте ушкодження камери, то бій буде нестерпно довгим. А якщо прокачаєте, то просто набридливим. І все в цій версії якесь повільне, затягнуте, занадто обмежене. Зміни бою вирішили перекрити тим, що в грі набагато більше точок для збереження (які тепер ще й безкоштовно лікують), але бої від цього не стають менш нудними. А ще, деякі з моментів в оригінальній грі, які працювали як драматичні погоні, тепер переробили в системний стелс, який не дуже добре працює і нудний…

Мені здається, що на старті в когось були дійсно класні ідеї. Камера Обскура, як метроїдванія інструмент – ідеальний компаньйон для класичного survival horror, в якому ви постійно повертаєтесь в старі локації з новими “ключами”. Але в цьому рімейку ця ідея використовується рідко і так собі. Також розумію бажання оновити бойову систему (і не повторювати механіку з Maiden, де треба було крутити камеру. Але вони не зробили гру більш складною та напруженою, вони зробили гру більш повільною та нудною. Навіть збільшення локації та створення побічних квестів звучить прикольно, але насправді відчувається штучним затягуванням гри.

Fatal Frame II: Crimson Butterfly REMAKE, review, огляд Fatal Frame II: Crimson Butterfly REMAKE, review, огляд Fatal Frame II: Crimson Butterfly REMAKE, review, огляд

Fatal Frame II: Crimson Butterfly REMAKE мене занадто часто бісила. Я радий, що пройшов гру, але також не маю жодного бажання грати в неї знову і отримувати інші фінали. Так, важливо відмітити, що мені і оригінальна гра ніколи не була настільки ж цікавою, як перша частина. Але ті пару годин. які я колись пограв в оригінальну гру, були набагато приємнішими за весь цей рімейк. З іншого боку, атмосфера та сюжет оригінальної гри зберегли, багато що покращили, гра виглядає чудово і при цьому не втрачає стилізації оригінальної частини. Рімейк прикольний, просто розробникам не варто було змінювати деякі речі, які чудово працювали до цього. І я все одно хотів би, щоб оригінальна PS2 версія гри теж вийшла, разом з іншими двома частинами. Бо рімейк ґеймплеєм не може бути схожим на оригінал, зі змінами, що вони зробили. І я також сподіваюсь, що розробники почали робити абсолютно нову частину серії, яка не буде повторювати помилок цієї гри. Але серйозно – я дуже хотів би пограти в перевидання перших трьох частин серії на ПК, головне, щоб не рімейки.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: