Resident Evil 6 вышел в октябре прошлого года на консолях и получил, мягко говоря, не самые лестные отзывы от большинства людей. Но это Resident Evil – серия, в которую я влюблен с 1996-го года, и я не мог пропустить игру, взяв недавний ПК релиз. Пройдя все 4 сюжетные кампании до конца, 30 часов после того как я засел играть, я понимаю две, казалось бы, взаимоисключающие вещи: 1 – я получил удовольствие от игры, 2 – это совсем не хорошая игра.
Шестая часть серии пытается сделать очень много всего сразу. Это большая комплексная история, разделенная на четыре кампании, в каждой из которой разные старые и новые герои серии прикасаются только к части целой истории. Это попытка превратить отличную задумку “Scenario B” из Resident Evil 2 во что-то гораздо большее на уровне, который, пожалуй, до сих пор в играх никто не делал. Четыре кампании пересекаются в отдельных моментах, причем игроки играющие онлайн могут так встретиться с другими игроками играющими онлайн в другую кампанию, развивая интересную идею crossplay/online play. Идею, которую дополняет и концепция захода в случайную чужую кампанию в роли противника.
Еще, это попытка добавить в Resident Evil больше разнообразия геймплея, сделав игру более приключенческой и насыщенной разными событиями. Тут есть и секции с управлением летательными аппаратами, и езда на машине, и мотоцикле, и стелс секции, и практически все идеи на ситуации и врагов, которые были во всех играх серии до этого. Собственно, последнее ощутимо особенно сильно: Resident Evil 6 словно пытается взять каждый элемент всех старых частей и где-то его использовать.
Это и много других хороших идей и задумок, пускай порой и совершенно не подходящих тому, что некоторые всё еще хотят увидеть в серии, которая давно ушла от своих корней. Проблема в том, что практически все эти идеи реализованы самым отвратительным способом, который можно было придумать.
Взяв элементы старых частей, игра вставляет их так же: элементами, цельными кусками, которые кажутся плохо сочетающимися друг с другом, и раскидывает их по разным кампаниям, каждая из которых пытается акцентировать на отдельных стилях серии. Все интересные задумки с управлением техникой реализованы в невероятно говняно сбалансированных и говняно продуманных секциях, которые вызывают сплошное раздражение. Идея онлайн игры с другими игроками сама по себе хороша, но игра за противника может поставить этого подключившегося врага в такой кусок уровня, из которого он не сможет добраться до игрока из-за каких-то сюжетных изменений, тогда как кооператив разных кампаний возможен только тогда, когда разные люди магическим образом будут играть в абсолютно тот же кусок уровня, на котором находишься ты.
При этом, игра умудрилась сломать практически всё, что работало раньше и, по иронии, являясь куда больше экшен игрой, чем Resident Evil 5, уступает предыдущей части как по экшену, так и по кооперативу. К примеру, система здоровья и лечения по задумке намного интересней старой, но в реализации работает достаточно адекватно только в кампании Криса, где акцентируется стрельба из укрытий. В других кампаниях, особенно кампании за Леона, где акцентируется на толпы врагов ближнего боя – система выводит из себя. Так, ее новый подход кубиков здоровья, практически идентичный системе из The Chronicles of Riddick: EFBB, и лечения посредством таблеток, в которые превращаются старые добрые травы, кажется по меньшей мере неадекватным, когда одна таблетка лечит один кубик здоровья, а практически каждый враг в кампании Леона одним своим ударом снимает от 2 до 4 (из всего 6). В итоге, самой не раздражающей тактикой становится оффлайн синглплеер, где ИИ-напарник практически неубиваем, и попытки дожить на минимальном здоровье до чекпоинта, а уж потом умереть, ибо при перезагрузке с чекпоинта игроку дают максимальное здоровье.
Что игра оставила практически неизменным, и абсолютно зря, так это нехватку патронов, что в настолько насыщенной экшен игре выглядит как издевательство. Очень часто, особенно в определенных кампаниях и за некоторых персонажей, можно оказаться либо вообще без патронов, либо с патронами на самое неэффективное оружие. А оружие, в этот раз, всё лежит в инвентаре и требует промотки через весь список, который к концу игры может стать очень большим. Причем, я не раз сталкивался с ситуацией, где оружие, которое ты можешь найти на уровне, я не брал, но мне его всё равно давали по окончанию главы, из-за чего возникал вопрос: зачем было вообще давать возможность его искать на уровне? Еще можно долго говорить о странной системе навыков, которые кажутся совершенно непродуманными; систему укрытий, уворачиваний и ближнего боя, которые в некоторых ситуациях отличны, но во многих остальных – нет; невероятно идиотских моментах убегания, в которых камера становится самым неудобным ракурсом; и, конечно же, о QTE, которых очень много и которые очень хреново продуманы.
Я могу долго критиковать игру и удивляться тому, как множество вещей, часть которых явно легко правятся изменением нескольких простейших параметров, но почему-то до сих пор не пропатчены. И, собственно, может, так и сделаю отдельным постом где-то на английском, в наивной надежде, что Capcom планируют хоть что-то исправлять и будут это читать. Могу долго поражаться тем вещам, которые патчами не исправить: например, практически вся кампания за Джейка и Шерри, которая с каждой минутой становится только хуже. И могу говорить о том, насколько это еще меньше Resident Evil, чем даже Binary Domain, не то что Resident Evil 5.
Но при этом понимаю, что я получил реальное удовольствие от игры. Наверное, это удовольствие опасно близко к черте мазохизма, но оно есть. И есть оно в основном от того, что в плане стиля, в плане работы над персонажами, в плане сюжета, в плане музыки – это лучший Resident Evil с конца классической эры серии. Там где RE4 в этих вопросах выезжал только на Леоне и Аде, где весь RE5 держался на одном только Вескере, пока всё остальное, включая обожаемую мной Джилл, скатывалось в какие-то скучные и забывающиеся низы, RE6 понимает в чем была соль старых частей. Персонажи, как старые, так и новые, работают постоянным фансервисом, сюжет знает, что Resident Evil лучше всего работает с комиксоидными большими таинственными корпорациями, заговорами и шпионами. Я впервые за всю серию сопереживал Крису, который наконец похож на нормального персонажа, а не одностороннего лопоухого богатыря. А из Джейка получается Данте получше, чем из реального Данте в DmC. Я был готов терпеть все говняности геймплея ради событий, ради персонажей. Прямо как в старых частях.
Жаль, что это единственное, с чем Resident Evil 6 справляется действительно хорошо. Игра могла бы стать по-настоящему увлекательным кооперативным экшеном от третьего лица, со свежими идеями, с богатым сюжетом и миром. Но этого не случилось. И этот результат очень сложно советовать хоть кому-то, кто не является таким же фанатом серии, как я, кому-то, кого не волнуют персонажи и вселенная серии настолько, насколько они волнуют меня. Потому что для таких людей останется только невероятно криво реализованная, ужасно несбалансированная каша геймплея, от которой они будут получать куда больше мертвых нервных клеток, чем удовольствия.
UPDATE: Я написал о возврате в игру год спустя с дополнительными мыслями.
хорошая статья, согласен. И думаю, со стороны капкома было бы глупо делать еще одну часть, которая геймплейно не отличалась бы от четвертой или пятой. (А пятая так вообще практический как предыдущая). Так что все нововведения( хоть и кривые) встретил только с радостью.
И меня(как фаната) сильно зацепила. Пока что половину прошли где-то, играем в кооперативе. Захватывает очень, но мне кажется, что одному было бы не так интересно играть. Теперь ждем ревелейшнс, которая больше как четвертая и пятая часть.
П.с. QTE бесит так же, как и в четвертой части
В общем Capcom пора уже завязывать с попытками угодить всем вокруг и сделать самобытное, культовое продолжение.
Это вообще парадоксальная особенность многих жанров и серий, которые такие жанры породили или развили – они весьма нишевые и хороши потому что они такие, какие они есть. Но чтобы “развить успех” и продать больше, серии пытаются превратить во что-то другое, что зачастую убивает в них то, за что их любили в первую очередь. Порой при этом рождается что-то новое, зачастую мы получаем просто кашу и то же, что и что-то другое популярное на рынке.
дык сделали же, ревелейшнс, вроде как