Чим далі, тим менше мене цікавлять ігри з відкритим світом. Я дуже рідко зацікавлений в них грати, особливо якщо вони явно побудовані за шаблонами Ubisoft, які вони вперше використали в першому Assassin’s Creed. Але тем не менш, цікаві проекти з такою структурою мені зустрічаються і про Ghost of Tsushima я чув багато позитивних речей від людей, смаки яких часто співпадають з моїми. То ж, через рік після виходу гри на ПК я вирішив нарешті її пройти. І хоча проблем в неї вистачає, вона мені дуже сподобалась.
Базові механіки Ghost of Tsushima дуже явно навіяні саме Assassin’s Creed. Звичайно, самі Sucker Punch Productions теж були впливовими для розвитку жанру сучасних ігор з відкритим світом з серією inFamous, але ця гра занадто нагадує саме AC. З різницею в тому, що на відміну від акценту на екшен стелс, ця гра більше акцентує hack and slash екшен, і також розробники дуже сильно акцентують оповідання та сюжет. Роблять вони це не так, як часто роблять Rockstar, на щастя, тому акцент на сюжет тут не означає, що гра дуже сильно заскриптована і лінійна. Скоріш, гра нагадує Відьмака 3 в плані важливості історій у світі. Гра в цілому має не так “квести”, як маленькі історії з чітким початком (та назвою яка показується на екрані), серединою та фіналом.
Що є частиною однієї з двох ключових причин, чому мені гра сподобалась. Вона побудована так, що в її світі дуже приємно просто знаходитись. Гра задає свій тон та темп і якщо ви можете з нею синхронізуватись, то гра дуже затягує і цього достатньо, щоб захотіти пройти гру і, можливо, навіть зробити всі необов’язкові для проходження речі. Допоміжні елементи гри, наприклад ті, які вказують тобі куди треба дістатись, вбудовані в дизайн світу, тому ви постійно дивитесь на неймовірно красиві сцени, де вітер, трава, пелюстки чи опале листя ведуть вас в потрібному напрямку. Більшість “активностей” в грі побудовані на тому, щоб мати достатньо часу на роздуми, на те, щоб мати не лише події, але й також відсутність подій, залишаючи вас наодинці з думками та світом гри. І навіть після кожної бійки, яких неймовірно багато, я кожен раз руками вибирав дію заховати меча у ножні, просто тому що це лагідно уповільнювало темп, ставило чітку крапку після вибухового екшену. Я проходив гру майже 50 годин, і це мені так і не набридло робити.
Другою важливою причиною мого захоплення стали саме бої. Система тут дуже проста, але битися з ворогами не набридає. Вони помирають доволі швидко, як і треба для гри про самурая та боях на мечах, то ж складність бою зазвичай в кількості ворогів та різноманітті їх бойових стилів. Це все теж дуже просте і працює як типове “цей стиль краще працює проти ворогів зі щитами”, але робити ухиляння, контр-атаки і в цілому розуміти темп бою в грі дуже захопливо. Тому навіть в ситуаціях, коли гра мені казала, що треба робити щось тихо, я розрізав двері та кричав монголам “хто на мене?!”, що ініціює щось типу маленької дуелі і потім повноцінний бій.
З іншого боку, хоча бої веселі, стелс хочеться уникати і тому, що він дуже нудний. Навіть дивно, що гра, яка настільки багато скопіювала з AC, які повністю побудовані навколо стелсу, зробила стелс настільки нудним. І не зовсім розумію, навіщо він в грі взагалі є. З точки зору сюжету конфлікт між “чесним” самурайським підходом, та “підступними” трюками шінобі дуже цікавий. Але з точки зору ґеймплею, цього конфлікту нема – всі стелс інструменти та стелс варіанти вирішення проблем банально менш цікаві, ніж “чесна” бійка. Я використовував ці інструменти, коли гра мене заставляла, але ніколи зі свого бажання. Через це, більшість сюжетних сцен, які показували цей внутрішній конфлікт героя, виглядали для мене дуже смішними. Бо персонаж несподівано робив речі, які я ніколи не робив і не став би робити, бо вони не цікаві. Мені здається, набагато більш логічним для цього ґеймплею став би конфлікт між “чесним” та “нечесним” способом відкритого бою, з можливість відкрити бій з якогось спрощеного стелсу. А повноцінного стелсу в грі взагалі не було б (як і квестів, де він обов’язковий).
З іншого боку, присутність стелсу просто зайва, але вона хоча б не бісить. В грі вистачає останнього і без стелсу. Наприклад стилі – для перемикання між стилями треба затиснути кнопку і натиснути іншу кнопку. Але кнопка, яку треба затиснути, відповідає за всі контекстні дії в грі. Тому, коли ви посеред бою знаходитесь десь, де навколо можуть бути контекстні дії (наприклад з ворогів випадають ресурси), то коли ви спробуєте перемкнути стиль, гра це може просто проігнорувати і підібрати предмет, чи взагалі нічого не зробити, бо контекстна дія доступна, але тимчасово заблокована. Я більшість разів в грі помирав саме через це, коли я намагався переключитись на потрібний стиль в ключовий момент, гра це ігнорувала, я збивався з темпу, і мене добивали.
Але найгіршою частиною гри для мене стало доповнення про острів Ікі, яке додали в версії Director’s Cut. Я просто шокований тим, наскільки в цьому доповненні все погано. Дослідження світу неприємне, по географія острову незручна. Всі нові механіки зайві і роблять гру гірше. Всі нові активності жахливі. Всі нові вороги роблять бої нудними і повільними. З усього проходження гри, лише під час проходження цього доповнення я серйозно почав задумуватись про те, щоб закинути проходження. Доповнення дуже погане і я не рекомендую в нього грати зовсім. Але якщо вам цікаво, то зробить це лише після того, як пройдете всю гру, інакше зіпсуєте собі настрій завчасно.
На щастя, коли я повернувся до основної гри, вона мене знову затягнула і сподобалась. Так, вона не настільки різноманітна, як хотілось би, враховуючи її розмір. Сюжет місцями доволі тупий. Бої інколи бісять через зазначені вище причини. Але я все одно із задоволенням ї пройшов і зробив майже все, що в грі є. Я би зробив гру коротшою, але це типова проблема проектів з відкритим світом. Плюс, якщо ви будете проходити лише основну сюжетну лінію, то гра не буде настільки затягнута. А пограти в неї дійсно варто.


















Spelling error report
The following text will be sent to our editors: