О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.
Не мог же я перепройти FEAR, но не тронуть второй великий проект от Monolith Productions 2005-го года (который вышел на ПК в 2006-ом). Тем более, что FEAR и Condemned очень похожи по атмосфере и минималистичному реалистичному сеттингу с мистическим элементом. Да и другие элементы похожи: впечатляющий ИИ противников, акцент на поразительно интерактивное разрушаемое окружение (как для 2005-го, впрочем с тех пор мало кто пытался это повторить), привычное для игр студии повествование двумя способами: прямым рассказом игроку и через побочную информацию. Но всё же, FEAR в первую очередь был кинематографичным и динамичным шутером, который ставил перед собой другие приоритеты. Он пугал более явно, чтобы соответствовать настолько же напряженному и быстрому геймплею. Condemned же шел по противоположному пути – тишиной, нарочитой банальностью окружения и медленным погружением в сумасшествие.
Главный герой игры, Этан Томас, как и главный герой FEAR, “не такой как все”. Он сильней и живучей, и у него настолько хорошая интуиция, что он может буквально видеть сцены из прошлого. Что, естественно, хорошо помогает ему работать в ФБР профайлером в специальном подразделении по поиску серийных убийц. Только, в отличие от FEAR, где Пакстон с армией клонов являются полной аномалией в нормальном городе, жестокость, агрессия и сумасшествие стали нормой в жизни Этана и городе Метро Сити. В “неблагоприятных” районах полиция боится показываться, так как каждый житель, каждый бомж, каждый наркоман или мародер готов схватить первое попавшееся под руку оружие и напасть. Люди становятся абсолютно неадекватными и видят каждого как врага. И, в дополнение к общей картине сумасшествия, вокруг опасных районов постоянно летают и умирают стаями птицы.
Одной из самых главных причин, почему Condemned так берет и вводит в неуютное состояние если не страха, то вечного беспокойства, так это то, насколько “обычными” кажутся локации и развитие сюжета. Это самые обыкновенные страхи любого горожанина – внезапно оказаться в “плохом районе” посреди ночи, без возможности позвать на помощь. И каждый дом, каждый закоулок, каждая станция метро и каждый старый магазин могут быть источниками опасности. Каждый поворот может быть “поворотом не туда”, каждый узкий проход и коридор кажется смертельной ловушкой. Плюс к самим локациям, музыка практически неизменно работает как обычный городской индустриальный эмбиент. Она редко подчеркивает появление опасности, редко пытается соответствовать происходящему на экране медленному и тяжелому экшену. Это просто звуки улиц и старых домов. И ты просто не туда зашел. И, возможно, уже никогда не выйдешь.
Одним из самых лучших элементов игры была, конечно же, боевая система. Игра создавала весьма убедительную иллюзию высокой интерактивности, давая поднять любые доски, вырвать трубы, куски арматуры, взять в руки столешницы, дверки, знаки или ящички и использовать их как оружие. Вырвал кусок изоляции с проводами – отрубился свет; вырвал кусок арматуры или обгоревшей деревяшки из колонны – обвалилась штукатурка. Мелочи, которые дополняли общую картину игрового мира, особенно когда эти действия выполняли на удивление сообразительные противники. Они убегают искать оружие, они прячутся и поджидают за углом, пока ты подойдешь поближе. И они могут ждать там вечно – тебе всё равно надо куда-то попасть, и придется пройти через них. Они это понимают и всегда стараются занять самую выгодную позицию и выжидать, не стесняются нападать все сразу (хоть часто так бьют друг друга), отмахиваются вслепую.
И если вы найдете огнестрельное оружие, или противник найдет (а они не постесняются взять то, мимо чего вы решили пройти мимо), то сколько патронов остается в оружии – столько раз вы выстрелите. После чего оружием можно бить врукопашную, но оно куда менее эффективно в таком виде, чем, скажем, топор. В попытке выдержать этот баланс боевой системы, Condemned работает по привычным канонам survival horror. Игрокам лучше стараться экономить патроны или откладывать найденное огнестрельное оружие до “лучшей ситуации”, запоминать, где они видел аптечки, стараться всегда быть точным и эффективным в использовании своего оружия.
Что было особенно интересно, так это то, что некоторое оружие использовалось как инструмент, для решения проблемы – топором можно было ломать некоторые двери, кувалдой сбивать навесные замки, ломиком вскрывать закрытые двери, а лопатой обрывать провода электронных замков. И хоть такое четкое их использование часто казалось натянутым (кувалдой не пробить ослабленную дверь?), это добавляло интересный приключенческий элемент в игру, также напоминая survival horror. Помимо оружия, в игре еще были специальные (хоть и немного надуманные и фантастичные) инструменты для сбора улик, что использовалось очень редко, но всегда увлекательно.
И всё это, с общим постоянно меняющимся дизайном уровней, создает увлекательное, но очень неуютное прохождение, где игрок хочет идти медленно и осторожно. Каждый новый уровень старается использовать идеи, которые не повторяются в игре. Тут есть уровень, который практически полностью открыт с самого начала, в отличие от всех остальных, которые более линейны. Есть уровни, которые работают по принципу “из точки А в точку Б” без возможности возврата, есть те, в которых можно, и даже нужно, вернутся чуть ли не в самое начало. Игра может заставить игрока драться в очень узких проходах, где это сложно. А может оставить в открытом пространстве, где кажется, словно кто-то вот-вот нападёт, но нет ни единого врага. Могут быть уровни, в которых не происходит почти ничего сверхъестественного, есть те, в которых реальность искажается очень сильно. И никогда не знаешь, что именно будет в следующий раз. Тут есть узнаваемые структуры и вещи, которые любой фанат жанра и человек более-менее понимающий, как делаются игры, заметит и поймет. Но даже эти формулы порой нарочно искажаются, и игра снова удивляет игрока.
Приятно было и то, что в игре много акцента ставится на сомнение в реальности многих видимых игроком вещей. Возможно, Этан тоже сходит с ума? Возможно, падение с третьего этажа оставило куда более глубокий след, чем Этан думает, как и его работа и возможность чувствовать и понимать принципы маньяков и серийных убийц. Там есть много намеков на таинственный культ и прочие вещи, которые куда более явно и открыто рассматриваются в сиквеле, но большинство таких деталей и вещей всё равно подаются таким образом, что ты сомневаешься в их действительности или, хотя бы, в действительности выводов и видений, к которым приходят персонажи на основе знаний о культе. И там, где сиквел попадает в ту же ловушку, что и множество сиквелов Silent Hill, первый Condemned пытается сохранить сомнение в реальности происходящего, и вместо поиска объяснений исследует человеческую жестокость и сумасшествие.
Не смотря на некоторые немного раздражающие моменты, вроде появляющийся к моменту выхода игры и использованный в игре тренд делать “интерактивные заставки” во время которых нельзя никуда идти из-за невидимых стен, и того факта, что визуально она уже давно не красавица, Condemned: Criminal Origins – всё еще невероятно впечатляющая игра. От прекрасного дизайна звука и уровней, до таких ужасных мелочей как вылетающие от ударов по врагам зубы, которые остаются на полу, – она не устает поражать. И если вы по какой-то причине пропустили ее оригинальный релиз, но очень хотите хороший триллер/хоррор, Condemned – всё еще прекрасный выбор.