О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.
У меня наконец дошли руки пройти классику “cinematic platformer” жанра – Another World (также известную как Out of this world). Игру я, честно говоря, никогда раньше не проходил полностью. Играл множество раз, но всегда останавливался на каком-то очередном отрезке, который я либо не мог понять, либо который мне надоедало переигрывать. Но теперь, набравшись терпения, я наконец прошел игру (которую, если не допускать ошибок, можно пройти за минут 20) и понимаю, что при всей важности для развития видеоигр как искусства, в игру сегодня не очень весело играть.
Собственно, главная проблема игры в том, что эти “20 минут, если не допускать ошибок” игра растягивает на час-два, если ошибки допускать. То есть, извините, когда ошибки допускать. Не допускать ошибок при первом прохождении, не умереть ни разу не зная, что произойдет заранее, в Another World невозможно. К сожалению, это игра того периода, когда разработчики могли убивать игрока без предупреждения и создавать ситуации, где игрок может сломать себе прохождение, и считать это хорошим дизайном. Причем, даже у меня есть определенная любовь к слишком неожиданным смертям или возможности сломать прохождение в игре, но и для меня эта игра кажется чересчур подлой. Во многом потому, что некоторые решения проблем практически никак невозможно понять. К примеру, в одной локации есть один противник, который пускает взрывающиеся устройства по полу, и если, вопреки всей логике, оставить этого врага в живых на какое-то время, пока он пускает эти устройства, они взорвут ничем неприметный пол на другом экране, куда игроку и нужно идти. Если убить этого врага до того, как он успеет кинуть хоть одно устройство, можно вообще не понять, куда идти дальше и переигрывать этот отрезок очень долго. Да и сами чекпоинты порой расставлены очень странным образом и не всегда сохраняют все действия, которые ты сделал на тот момент, когда ты их “активировал”, включаясь скорее по заданному заранее порядку.
Впрочем, что в игре до сих пор очень классно, так это визуальный стиль. В новейших изданиях (включая 20-летия игры) игру грамотно прихорошили, убрав пиксельность и добавив деталей на задниках, но при этом не исказив стиль (плюс, старую и новую графику можно переключать нажатием кнопки в любой момент). Всё еще интересно видеть множество “киношных” моментов с убеганием, с перестрелками, с драками. Часто работающими очень неудобным образом и с кривоватым управлением. Но всё равно, игра, особенно с всего двумя кнопками управления, удивляет ситуациями, в которые она кидает игрока.
Стоит ли в нее играть сегодня? Я даже не знаю. Если терпения хватит, то обязательно. Если нет, то можно ограничится и просто просмотром видеопрохождения, чтобы ознакомится с классикой. Всё же, с тех пор вышли куда более удобные в управлении и увлекательные “кинематографичные платформеры” – чего только тоже классический Oddworld или недавний LIMBO стоили.