От компании, показавшей вам зачатие родителей, что да Винчи был геем и что самая безопасная в мире поверхность – это сено. От компании, которая научила вас летать. Новый революционный продукт – Яблоко Эдемское™. Родители не дарят вам новую игру? Девушка отказывается ходить с вами на каток? Злые хулиганы не хотят от вас отстать? У вас запор?* Яблоко Эдемское™ – заставьте их захотеть!
“Яблоко Эдемское” является зарегистрированной торговой маркой компании Ассассины лтд. Любое использование образа или названия в картинах, книгах, религиозных проповедях без разрешения наказуемо.
*лечение запора является побочным эффектом от длительного использования продукта Яблоко Эдемское™.
Assassin’s Creed: Brotherhood сразу после анонса казался очередной попыткой Ubisoft заработать на пустоте. Склепаем коротенькую сюжетную хрень, сделаем мультиплеер на основе the Ship – PROFIT!!! На практике оказалось совсем не так. Во-первых, забегая вперед, они сделали самую продуманную часть в серии. Во-вторых, я потратил последние пять дней проходя исключительно сингл, только немного попробовав мультиплеер, что ясно говорит о том, насколько длинным получился сингл (ну или о том, что я фигово играю, лол).
Отказавшись от беготни по разным городам и сконцентрировав весь основной сюжет на Риме и его окрестностях, разработчики уменьшили ощущение схематичности. Да, тут все еще некоторые части города являются “временно недоступной памятью”, но продолжив идею второй части, игра стала все больше походить на полноценную историю, а не “эпизод второй – пара сюжетных миссий, в конце убить цель, эпизод третий – повторяем”. Причем, сюжет, как бы глупо он сейчас уже не был закручен, подтянули и в воспоминаниях, и в “современности”. Дезмонд, Люси, Ребекка и Шон теперь действительно интересны и запоминаются. На них выделено больше времени и теперь, если сиквел будет еще больше состоять из событий 2012-го, будет заранее интересно.
Идея с “восстановлением Рима”, покупкой магазинов, вкладыванием в них денег, освобождением территорий и создании нового Братства Ассассинов работает на удивление удачно. Хотя, в первые часы кажется заумней, чем является на самом деле. Причем, такие мелочи как покупки имущества кажутся куда “натуральней” и “нормальней” именно в этой игре, где почти все искажения по времени легко объяснимы. Хотя, казалось бы, сама идея знакома нам еще с Vice City.
Тренировка ассассинов – вообще отдельная история. Ubisoft явно понимали, насколько игроку задолбавшемуся гоняться за целями еще с первой части будет приятно нажать на кнопку, после чего Эцио подаст знак и прямо на встречу убегающему противнику выскочит один из твоих учеников. Они скачут на лошадях, спрыгивают с крыш, выскакивают из стогов сена, убивают цель (или сначала вступают в драку с ними), после чего, бросив “requiesta ti pace” или “your death was necessary”, так же быстро исчезают за углом.
Именно такая крутость твоих учеников, ввод арбалета (не прошло и 4 года) и других удобств, в игре появилась новая фишка для миссий – просто прохождение миссии дает 50% синхронизацию (и позволяет играть дальше по сюжету). А чтобы получить 100% синхронизацию, надо выполнить какое-то бонусное условие в миссии: оставаться незамеченным, убить только цель, только спрятанным лезвием и прочее, что не заставляет игрока ограничивать себя, но мотивирует его проходить миссии хитрее и изощренней, чем это можно сделать. На самом деле, получение 100% просто дают бонусные “читы” при перепрохождении старых воспоминаний, ну и ощущение, что ты сделал все совсем круто -_-.
И именно из-за такого подхода к свободе действий игрока, к тому насколько тебя всю игру учат становиться все круче и круче, очень бьют по нервам внезапные и глупые отходы от этого правила. К примеру, предпоследние три миссии в воспоминаниях заставляют тебя использовать только один жутко идиотский и неудобный предмет вместо всего крутого арсенала оружия, которым ты к этому времени обладаешь. Основные миссии порой грешат какими-то странными и необъяснимыми ограничениями. Ну, а про платформенную часть говорить в серии уже как бы и не принято. Да, вроде бы стало местами лучше и менее раздражающе (ужаса вроде храмов из AC2 тут нет), но персонаж все так же норовит куда-то спрыгнуть или схватиться, камера все так же любит показывать “удобные” ракурсы, а на уровнях бывают моменты, когда две абсолютно идентичные поверхности оказываются разными (на одну залезть можно, на другую нет).
Самым большим издевательством является “виртуальная тренировка” – маленькая отсылка (вполне буквальная и открытая, к слову) к MGS. Эта виртуальная тренировка – сборник самого ужасного, на что можно попасть в игре. Глупости в драках, ужасы платформер-частей – все это здесь в концентрированном и неразбавленном виде. К примеру, самой сложной “трассой” в паркур-части тренировки является туториал. Я не шучу, туториал вы будете перепроходить намного чаще, чем получите золотые медали на всех основных трассах.
Наверное, надо сказать что-то и про мультиплеер, но я слишком мало в него играл, чтобы написать что-то толковое. Он мне показался весьма интересным, но консольная п2п система серверов уменьшает шансы попасть в саму игру, особенно учитывая то, что в ПК-версию явно играть будут меньше (тем более по лицензии).
Но сингла должно хватать с головой, чтобы оправдать покупку для человека, которому интересна серия. Да, минимализма и философии первой части тут фактически и не осталось. Да, как и во вторую часть, от начала до конца игру вряд ли захочется перепроходить (но отдельные миссии может захотеться еще как). Но игра запоминается. В ней есть какая-то целостность и изюминка, которая во второй части отсутствовала. После прохождения остаются хоро… собственно, остаются впечатления, что для игр Ubisoft за последнее время редкость. Впечатления хорошие, хоть и разбавленные привкусом трехэтажных матов во рту (в ужасные куски игры).
P.S. Уважаемые Ubisoft, за “загадки” в посланиях Подопытного 16 желаю вам подавиться своими зубами.