Ох, с чего ж начать-то. Проект Afterfall, или под какими названиями он только не делался, достаточно старый. Лет 5-6 назад польские любители игр решили сделать “свой Fallout с поляками и STALKER-ом” и начали клепать что-то непонятное на Unity. Или на еще каком-то другом движке, но суть такова, что в 2008-ом они нашли себе спонсора в Nicolas Games, а свою студию назвали Intoxicate (что чертовски отлично соответствует их качеству, но об этом ниже). А движок сменили на Unreal Engine. А потом выпустили отличный незаконченный бесплатный мод, который случайно назвали игрой и просят за него деньги.
Я знаю, что где-то существуют ВУЗы со специальностями в разработке игр. И Afterfall жизненно необходимо включить в программу обучения. Игра – один из лучших примеров “как похерить проект с хорошими идеями, большим потенциалом и достаточным бюджетом”. Будучи весьма симпатичной, имея неплохой саундтрек, нормальные зачатки (пускай и банального) сюжета и истории мира, и используя отлично зарекомендовавшие себя в хитовых играх механики и основы, Afterfall является откровенно говёной игрой.
Усугубляют ситуацию анимации в заставках, которые выглядят как 3д вариации печально известных Zelda на CD-I. Но даже в этих Зельдах “оператор” понимает свою работу, когда в Afterfall камера не знает куда себя засунуть. Не облегчает жизнь игрока и полное непонимание простейших основ игр, например, постоянства какого-то условия. В игре тебе сразу показывают электрощиток, который надо сломать, чтобы пройти дальше. После этого, в игре можно встретить пару десятков таких же электрощитков, которые нельзя и не нужно ломать. А потом, где-то в середине игры, “загадка” снова упирается в ломание точно такого же электрощитка. Причем, для того чтобы заработал лифт. Или вот другое – в игре есть несколько “убегательных” моментов, работающих как QTE, где игрок смотрит на своего убегающего персонажа и должен вовремя нажимать на кнопки, чтобы тот стрелял. А потом одна глава начинается с точно такого же ракурса и условия, но ОКАЗЫВАЕТСЯ (до чего можно догадаться исключительно путем смерти персонажа, удивления и нажимания кнопок при следующей попытке) теперь игрок должен стрелять сам. И если он не выстрелит, к нему подбежит противник и персонаж умрет от прикосновения. Да, именно так. Тот же противник, который переживет эту полу-заставку, и в последующем полноценном геймплее будет наносить ударами обычный (не очень сильный) урон.
Или вот еще, вы знаете наверное, как из-за стриминга информации в современных играх используют длинные коридорчики или подобные приемы, чтобы избежать экрана загрузки. Вся первая половина игры напичкана комнатами, в которых персонаж останавливается и его “сканируют” какие-то два луча. Комнаты эти встречаются на каждом шагу и выполняют чисто техническую функцию для игры, не имея никакого логического объяснения в самой игре (не говоря о том, как они банально бесят). Еще, время от времени персонаж снимает свой КПК (который зачем-то показывает уровень его испуганности, находясь на внешней стороне плеча. Для врагов, наверное) и начинает надиктовывать в него свои размышления. Все бы ничего, только это не пропускается, а персонаж отказывается при этом далеко отходить от того места, где он достал КПК. Особенно это весело в том куске игры, где между началом главы с таким бубнением в КПК и внезапным QTE, которое мгновенно убивает персонажа, (это показывали еще год назад) нет ни единого чекпоинта.
Вообще, Afterfall надо дать должное. Каждую секунду игры я думал “зачем я это делаю?!”, но продолжал есть кактус. Мне было честно интересно, что еще у них удастся правильно, а что они сломают. И я не жалею потраченного времени, как человек, которому интересна разработка игр и который особенно тепло относится к survival horror играм. В игре действительно есть интересные решения, пускай уже использованные в других играх. К примеру, уровень испуганности персонажа уже встречался и в Fear Effect и в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, и в более эффективной форме. Но попытка сделать его здесь – не самая худшая. Одна из “загадок” в игре решается просто идеальным способом – игрок устраняет то, что его бесит. И загадка, в принципе, проваливается только из-за того, что от игры устаешь ждать даже такой ограниченной “понимающей” интерактивности, которая требуется для этой загадки. Уровни на поверхности действительно красивы. Не “вау!” красивы, но приятны выбором гаммы и атмосферностью. Не говоря о том, что это еще и самые интересные и не раздражающие уровни в игре. Саундтрек, напоминая многие другие игры в основном, порой таки выдает что-то очень “свое” и запоминающееся. И даже сам геймплей, скорее напоминая Silent Hill: Homecoming, чем Resident Evil 4, весьма хорош и хотя бы старается быть разнообразным. Просто, к сожалению, все эти элементы в общей игре тонут в говне.
Если вы играли в демо-версию игры, вы уже знаете насколько блевотный там английский текст. Начиная со вступления, которое зачем-то выделяет некоторые слова и по смыслу и “атмосферности” звучит как: “и он пошел в ТУАЛЕТ чтобы ПОПИСАТЬ, но внезапно начал… КАКАТЬ!” И, что интересно, в русской локализации от 1с таких откровенно “i can speak English i learned it from the book” моментов нет, она звучит намного целостней и адекватней. Поэтому, если вы таки решите, что у вас слишком много лишних нервных клеток в организме и купите игру, покупайте именно локализацию от 1с-Софтклаб. Но лучше не покупайте игру вообще. Разве что из “научного интереса”.