Dead Space. Спирт, зажим, плазменный резак

Пройдя Dead Space сразу после релиза, я получил массу удовольствия и подумал, что игра очень хорошая. Пройдя ее снова месяц назад, я понял, что недооценил ее в первый раз. Уже несколько лет я стараюсь запоминать как я, как игрок, реагирую на те или иные вещи в игре. Это часто помогает мне понять, почему именно игра “работает” или “не работает”. Определенно, Valve со своими комментариями в играх в свое время меня заинтриговали. Пожалуй, именно поэтому я и начал писать серию постов “Геймдизайн глазами геймера“, и именно поэтому я хочу сейчас рассмотреть Dead Space поближе. Попытаться понять в деталях, почему же он настолько хорош.

Read more“Dead Space. Спирт, зажим, плазменный резак”

Заружаю 2. День открытых дверей

Любой игравший в старые Resident Evil знает, что означает эта анимация – спасение. Одной из особенностей серии, которая задала эту же моду на многие другие игры, был факт, что противники не могли следовать за игроком в другую комнату/локацию. Объяснялось это, скорее всего только техническим ограничением, ведь в одной заскриптованной сценке было ясно видно, как зомби умеют открывать дверь (подвальная кухня). Даже хантеры, судя по другой заскриптованой сценке, умели открывать дверь. Но так из простого ограничения это стало определенной стратегией игры. Это стало правилом. По-этому, Dino Crisis для многих приготовил очень неожиданный сюрприз.

Read more“Заружаю 2. День открытых дверей”