Team Meat про котов, консоли и мечту для Super Meat Boy

edcat

Сегодня любопытное интервью с Эдом МакМилленом и Томми Рефенесом из Team Meat появилось на Eurogamer. Интервью, в первую очередь обсуждающее Mew-Genics, новую игру ребят, которая должна выйти в этом году на iPad, Android планшетах и ПК, но затрагивающее и другие вопросы, вроде их мыслей о будущем консолей, причине их нежелания выпускать игру на консолях, будущем тач и кнопок, и прочих вещей. Но в основном про котиков, конечно.

Read more“Team Meat про котов, консоли и мечту для Super Meat Boy”

И всё же, кто сделал Aliens: Colonial Marines?

Официально в титрах провального Aliens: Colonial Marines названы TimeGate, Demiurge, Nerve Software и Gearbox. Но кто из них делал что, чем именно занимались Gearbox и занимались ли они вообще чем-то? Кому аутсорсили какую часть игры, почему игру делали так долго, почему демо версия выглядит лучше финальной игры, не пытались ли Gearbox нагреть SEGA на деньги? СКАНДАЛЫ ИНТРИ Джим Стерлинг с Destructoid пытается разобраться в уже известных слухах и фактах. А я переведу.

Read more“И всё же, кто сделал Aliens: Colonial Marines?”

Эксклюзивное интервью Гейба Ньюэлла для The Verge

gabeverge

Оригинал интервью на английском можно почитать на сайте The Verge.

У нас была возможность посидеть и поговорить на различные темы с CEO Valve Гейбом Ньюэллом, который рассказал The Verge детали о разрабатываемом в компании игровом аппаратном обеспечении “Steam Box“, будущем платформы цифровой дистрибуции Steam и об играх в целом. Для затравки: Valve не просто хотят захватить гостиную – Steam Box разрабатывается с поддержкой нескольких экранов в доме с использованием сетевых стандартов, вроде Miracast, в идеале позволяя пользователям без проблем переходить из комнаты в комнату, от монитора к монитору, продолжая наслаждаться играми и другим контентом. Но Valve нацелены не только на то, чтобы у всех в комнате стояла коробка, они хотят создать экосистему для разработчиков контента – включая и самих геймеров.

Компания приехала сюда (на CES – приметка Клардена) не для разговоров с прессой – у них есть маленькая приватная комнатка в зале выставки, где они встречаются с партнерами по созданию аппаратных устройств оптимизированных под Steam — но Ньэлл решил поделиться большим количеством деталей о платформе.

Read more“Эксклюзивное интервью Гейба Ньюэлла для The Verge”

Жаль, что The Phantom Pain не новый IP

На днях Софи Прелл написала для Penny Arcade Report замечательный пост о том, как рекламный ход с The Phantom Pain хорошо показывает застой с новыми IP в игровой индустрии. Я очень советую его почитать. Я соединю основные пункты этой статьи со своими размышлениями на ту же тему.

Read more“Жаль, что The Phantom Pain не новый IP”

Ретроспектива/Пост-мортем Dear Esther от Роберта Бриско

Месяц назад (да, я – ленивая задница) Роберт Бриско, который был художником локаций в Mirror’s Edge и сделал всю визуальную составляющую в коммерческом релизе Dear Esther, наконец обновил свой блог, в котором он почти год ничего не писал. В новом посте Роб решил рассказать о том, как он начал заниматься моделированием, как проходила разработка Dear Esther и дать советы всем, кто планирует заняться разработкой игры. Поскольку это очень интересно, я решил этот пост перевести.

Ретроспектива/Пост-мортем Dear Esther от Роберта Бриско

Давно у меня не было возможности написать в блог. Последний раз я что-то писал, когда до выхода игры оставалось пару месяцев и я был очень взволнован. С тех пор всё быстро пронеслось, и так много всего произошло в прошедшие 12 месяцев, что у меня даже не было времени об этом написать, но теперь, когда у меня выдалось свободное время, я решил сделать паузу и подробно рассказать о разработке игры, о ее скромным начинаниям и увлекательной, страшной и эмоциональной дороге, по которой я шел последние 3 года.

Для начала, мне, пожалуй, лучше рассказать о том, как всё начиналось, как я стал игровым художником, чтобы было лучше понятно, как я начал работать над Dear Esther.

Read more“Ретроспектива/Пост-мортем Dear Esther от Роберта Бриско”

Тим Кейн о Fallout, Troika и дизайне РПГ

Тим Кейн о Fallout, Troika и дизайне РПГ

(фотография с личной страницы Тима на Facebook)

Месяц назад сайт RPG Codex взял интервью у Тимоти Кейна, человека-легенды для фанатов компьютерных РПГ. Fallout и все игры от Troika, игры над которыми работал Тим, до сих пор считаются одними из лучших представителей своего жанра. Интервью было взято буквально за неделю до того, как Obsidian (где последний год работает Тим с некоторыми из своих старых друзей с Black Isle Studios) начали собирать деньги на Project Eternity. И, возможно, поэтому очень хорошо, что в этом интервью Тим больше рассказывает о прошлом и вечном – потому что сейчас его явно часто будут спрашивать о будущем. В этом интервью Тим рассказывает о том, как он пришел и ушел из Interplay, о старых и новых Fallout, о не сложившемся сиквеле Arcanum и причине закрытия Troika Games, о создании систем для компьютерных РПГ, и дает несколько простых советов разработчикам. Советов невероятно простых, но если бы их понимало больше разработчиков – тем для моей серии постов “геймдизайн глазами геймера” было бы намного меньше -_-. Так что, на правах слоупка и “лучше позже, чем никогда”, перевод очень интересного интервью с Тимом Кейном.

Read more“Тим Кейн о Fallout, Troika и дизайне РПГ”

Resident Evil. Интервью с Ясухиса Кавамура

Yasuhisa Kawamura Interview интервью с Ясухиса Кавамура

Замечательным люди из Project Umbrella пару месяцев назад удалось побеседовать с Ясухиса Кавамура – сценаристом и дизайнером, ответственным за одну из лучших частей серии Resident Evil – RE3: Nemesis (известную в японии как Biohazard 3: Last Escape). В интервью, господин Кавамура рассказывает об истории создания третьей части серии, которая изначально задумывалась как спинофф, о неудачных экспериментах с Resident Evil 4 и работе, которую он делал после ухода из Capcom. Всем фанатам серии должно быть очень интересно. Оригинальное интервью на английском можно почитать вот здесь. Мой перевод интервью читайте ниже.Read more“Resident Evil. Интервью с Ясухиса Кавамура”

Кен Ливайн о предвзятости, доверии, SWAT и теннисе

Bioshock

Вторая часть интервью с Кеном Ливайном о Bioshock: Infinite на RPS (вот перевод первой). В ней Кен говорит о том, как нельзя создать такую игру, в которую сам не захочешь играть и как не стоит слушать мнение об игре тех, кому ты не доверяешь.

Read more“Кен Ливайн о предвзятости, доверии, SWAT и теннисе”

Кен Ливайн о режиме 1999 в BioShock: Infinite и проблеме современных игр

Not Ken Levine. At least, I don't believe so. Haven't seen him in person since Freedom Force days.

На RPS появилась первая из двух частей интервью с Кеном Ливайном о BioShock: Infinite. В этой части интервью разговаривают о недавно анонсированном режиме “1999 mode” и Кен, судя по всему, сам того до конца не понимая, показывает особенность создания современных игр с большим бюджетом.

Read more“Кен Ливайн о режиме 1999 в BioShock: Infinite и проблеме современных игр”

Rage: Возвращение id Software

В этом году id Software стукнуло 20 лет. В этом году студия выпускает новую игру, основанную на новой технологии – RAGE. На Eurogamer Expo ребятам из Digital Foundry удалось поговорить с Тимом Уиллитсом, художественным руководителем id Software, и спросить его об игре, новой технологии и подходу студии к разработке игр. Оригинальное интервью на английском представлено тут. А мой перевод читайте дальше.

Read more“Rage: Возвращение id Software”