Red Dead Redemption. I left my patience in El Segundo

Я не из тех людей, которые любят “GTA-подобные”, песочницы-проекты, по причинам, о которых как-то напишу отдельно. И я не любитель вестернов. Поэтому, считать это “обзором” было бы, наверное, неправильным. Пусть данный пост будет мнением о сильном, но с изъянами, проекте Red Dead Redemption.

Сейчас игра получает высочайшие оценки и тонны похвал со всех сторон. И она их заслуживает. Это действительно лучший “GTA-подобный” проект и никакие смешные глюки его не портят. Вот только, Mafia: The City of Lost Heaven нельзя относить к подобным играм-песочницам, так как разработка и основные концепции игры были еще до выхода GTAIII.

Дело в том, что Rockstar до сих пор “стыдится” использовать элементы, которые давно и успешно работают в других игровых проектах, и, вместо этого, пытаются изобрести колесо. В RDRedemption, наконец, есть журнал с “квестами”, там же есть возможность переиграть все сюжетные миссии, полноценный инвентарь, “сайдквесты” выполняются в удобное для игрока время… Это офигенно. Но это не “вау, какая новая планка для игр с открытым миром”, это “блин, наконец, они ввели то, что в РПГ есть уже лет 15”. А такая реакция просто обязана быть у каждого человека, понимающего, что жанры не развиваются сами по себе. И раз новые проекты все больше и больше походят на экшн-РПГ, то почему им не использовать уже готовые концепции, удобные в играх такого плана?

Другим важным элементом развития в RDRedemption является сюжет. Начиная играть, я подумал, что в игре Rockstar, наконец, будет отличный, вылизанный сюжет с запоминающимися персонажами. Позже оказалось, что я был и прав, и не прав одновременно. В самом начале нас действительно встречают безумно интересные персонажи, потом глуповатые и надоедливые, но все еще запоминающиеся. А потом начинается “Акт 2. Мексика” и весь сюжет катится коту под хвост. Ибо за всю огромную вторую часть игры вы встречаете всего лишь одного приятного персонажа, голос которого напоминает Айронсайда. Но всё остальное времяпровождение в Мексике вызывает безумную скуку и раздражение и кажется желанием “налить воды” в такой сплоченный и интересный сюжет, который снова становится интересным к третьему акту. Rockstar повторяют свою стандартную ошибку: вместо определенного количества хорошо и чуть хуже проработанных героев, они пичкают игру персонажами по принципу “чем больше, тем лучше”. Так, несколько интереснейших персонажей первого акта игры просто исчезают на полуслове, чтобы на минутку вновь объявиться в конце, а им на смену приходят не особо интересные или даже важные для основной сюжетной ветки. И к третьей части ты осознаешь, что уже не помнишь некоторых персонажей и события, которые происходили час назад. И на отличный сюжет становится наплевать.

Благо, в третьей части история делает офигенный поворот (который, правда, геймплейно является очень нудным), после которого тебя снова начинает волновать судьба персонажей на экране. А концовка и эпилог по силе и ощущению, что “так и надо”, сравнивается с силой концовки “Мафии”. Чего стоит только тот факт, что “настоящая концовка” в эпилоге открывается сайдквестом, а не обязательной миссией. Но тут снова внимание цепляется за ГТАтизм дизайна. Почему в “Мафии” люди любили сплоченность сюжета? Потому что он подавался абсолютно линейным образом, миссиями, переход между которыми совершался автоматически. От того мне становится любопытно, почему Рокстар до сих пор не сделали возможность переходить от одной сюжетной миссии сразу же на следующую? Почему не оставить “открытый мир” доступным по желанию после каждой миссии, а не обязательным атрибутом? Почему, если миссия должна начинаться “с такого-то времени по такое”, я должен искать, чем себя занять или где-то поспать, а игра не отматывает время на нужное и начинает миссию? Определенно, в РПГ с открытым миром, к которому RDRedemprion почти можно отнести, тоже бывают такие моменты, когда нужно ждать определенного времени, подстраиваться под режим дня других персонажей. Но, зачастую, там есть функция перемотки времени до нужного момента в любое время, в любой ситуации. В RDRedemption такие моменты выглядят глупым навязыванием “ну мы же сделали много чего в открытом мире, пойдите, гляньте пока”, даже если игрока интересует вообще или на данный момент только сюжет.

И такие мелочи портят впечатление от самых сильных элементов игры. Портят и обязательные “а теперь гонки”, которые есть во всех проектах Рокстар. Портит и “офигенная физика персонажей”, которая при всей своей крутости делает управление сложнее, чем оно должно быть, с нередкими попытками развернуть персонажа так, чтобы он, наконец, сел в укрытие как надо. Портят впечатление именно потому, что Red Dead Redemption – действительно одна из самых лучших игр с открытым миром, которые когда-либо появлялись и, определенно, одна из самых лучших игр Rockstar. Очень надеюсь, что разработчики перестанут стесняться вставлять давно рабочие элементы разных жанров в свои будущие проекты. Надеюсь, что сюжеты и дальше будут такими же отличными, и о судьбах главных героев будут также волноваться игроки. Что, несмотря на всю свою крутость, RDRedemption – всего лишь первый шаг к долгожданному выходу экшн-игр с открытым миром на действительно новый уровень. Для чего, как доказывает RDRedemption, не нужно изобретать колесо.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: