О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.
Monolith Productions достаточно долгое время были для меня одной из тех студий. Они зацепили меня в детстве своим Blood, но так уж вышло, что свой “нормальный” ПК я получил только к 2001-ому году, как раз через пол года после выхода классики, права на которую потерялись, из-за чего её никак не переиздадут, – The Operative: No One Lives Forever. Дальше был чудесный Aliens versus Predator 2, с тремя пересекающимися кампаниями, что до сих пор никто толком не повторял. Потом ожидаемый No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.’s Way, потом одна из лучших “игр по лицензии” – Tron 2.0, а потом два невероятных проекта за один год – F.E.A.R. и Condemned: Criminal Origins. На самом деле я пропустил пару игр, в которые просто не играл сам (кроме очень неудачного Contract J.A.C.K., который стоит забыть), но смысл в том, что Monolith были стабильным показателем качества.
F.E.A.R. стал, в каком-то роде, переломным моментом. И как в жанре FPS, лучшие элементы старых представителей которых игра пытается соединить с элементами, которые на сегодня стали стандартными. И для игр студии, оценки которых пошли вниз. И для ПК-центризма студии, движок которых – LithTech – изначально делался для Майкрософт, как официальный движок для Direct X. 8 лет спустя все минусы этой игры стали более очевидны, но она всё равно восхищает.
Пожалуй, игру можно описать как “военный шутер”, но с элементами хоррора, и без всех тех проблем и клише, из-за которых у многих словосочетание “военный шутер” вызывает тошноту. Мы играем за серьёзного молчаливого солдата в специальной организации серьёзных солдат, суровый реализм которых разбавлен сверхъестественным. Мы выбиваем двери, выглядываем из-за углов, постоянно слушаем переговоры-перекрикивания вражеских отрядов, следуем по очень линейному сюжету, и локации, в целом, весьма коридорны, но постоянно разбавлены более широкими и открытыми “аренами”. Ближний бой в основном убивает врагов с одного удара, мы можем таскать только три оружия сразу, на экране есть разные подсказки, есть регенерация здоровья (пускай только критического), и время от времени прогресс зависит от действий NPC или от того, убили ли мы всех врагов или нет. Но при всех этих стандартных в современных FPS элементах, F.E.A.R. каким-то необычайным образом умудряется оставить ту основу, которая делала FPS увлекательными раньше.
Например, не смотря на сюжетность и редкие случаи, когда надо досмотреть заставку или подождать NPC, чтобы идти дальше, по большей части игрок задает себе темп. Не хочешь смотреть какую-то фоновую заставку и знаешь куда идти – иди. Знаешь, как убежать от врагов и пойти дальше – иди. Очень редко нужно ждать чтобы враг или друг открыл дверь (или, что чаще, разнес стену). Всё сконцентрировано на увлекательном и грамотно смешивающем веселье и сложность экшене. Во многом и потому, что ИИ в игре до сих пор, 8 лет спустя, очень и очень поражает. Враги ведут себя, в основном, очень грамотно, умеют обходить с тыла (даже если нужно пройти для этого обходным путем), обычно не умеют “видеть сквозь стены” и проверяют, если игрок спрятался, или же наоборот – устраивают засаду. Изредка, конечно, с ними начинаются догонялки вокруг контейнера или стены, и слышат они громкое топанье игрока слишком поздно (обычно когда уже один из них упал от удара в спину). Но эти условности всё равно уходят на фон каждый раз, когда ты по глупости забываешь выключить фонарик “на всякий случай” и слышишь из коридора впереди “Flashlight!”. Это мелочи, которые делают игру увлекательней.
И этих мелочей в F.E.A.R. ой как много. Когда Monolith разрабатывали игру, они хотели воссоздать ощущение крутых боевиков Джона Ву или той же Матрицы. И подошли они к вопросу очень грамотно, во многом так же, как когда-то подходили к вопросу Duke Nukem 3D или Half-Life – как можно больше деталей и реакций на действия игрока. 8 лет спустя, не смотря на достаточно серые и однообразные уровни, не смотря на часто чересчур темные локации, не смотря на устаревшую картинку, перестрелки в F.E.A.R. всё еще выглядят неописуемо прекрасно. Искры летят во все стороны, клубы пыли и облака крови, видимые взрывные волны и разлетающиеся в хлам клочки бумаги, отлетающий от выстрелов враг за разбивающимися окнами. И всё это с прекрасно реализованным и визуально, и геймплейно slow-mo. Эти следы выстрелов, эта повышенная резкость изображения, эти стильные, пускай и порой глупые, отлетающие рэгдоллы трупов… Наблюдать, как медленно распускается цветком боли и смерти каждый выстрел из дробовика, пугающе приятно. Красоту этого медленного балета можно попробовать показать картинками, но без участия в нем сложно понять насколько прекрасно справились разработчики со своей задачей. Особенно, если учитывать то, что на практике замедление времени еще и помогает сохранять в игре скорость старых “олдскульных” шутеров, когда игрок, грамотно использующий оружие и замедление, будет нестись по уровню снося почти всё на своем пути без запинок. Чего часто не хватает современным FPS, включая даже сиквел.
Дополнения, Extraction Point и Perseus Mandate, которые создавались уже обанкротившейся после неприятной ситуации с Aliens: Colonial Marines TimeGate Studios, старались. Старались и разнообразить действительно слишком однообразные локации, врагов и оружие оригинального F.E.A.R., и сделать сюжет более “захватывающим” (вышло ужасно), и делать красивые постановочные кадры (как заглавный момент записи из Extraction Point), и быть страшней. С большинством этих задач они справились, вот только сами дополнения в целом стали ощутимо хуже. Так, первое дополнение делает экшен намного скучней из-за постоянного потока врагов в очень скучных локациях. А второе дополнение, не смотря на попытки сделать какую-то свою историю а ля Half-Life: Opposing Force, делает, по сути, краткий пересказ событий основной игры, не справляется с балансом страшных и экшен моментов. Да и выглядит, если честно, весьма уродливо – сначала тут много уровней “на улице”, хоть движок с этим не справляется а под конец уровни напоминают осовремененный Quake, что игре совершенно не идет. Плюс к этому, оба дополнения слишком часто используют “напарник должен выбить дверь” или “нужно досмотреть события” моменты, что оригинальная игра грамотно избегала. Во втором дополнении ещё и финального босса сделали, который очень глупо в игру вписывается.
К счастью, эти дополнения в современных релизах игры просто прилагаются к основной покупке. При желании их можно посмотреть, но хотя бы отдельно платить больше не нужно. Но поиграть в сам F.E.A.R. обязательно стоит. Пускай игра давно перестала использоваться как тест крутости железа, пускай некоторые вещи в игре устарели. Возможно после этого 3-го или 4-го прохождения я к ней уже не вернусь. Но если ни одна игра не сможет повторить то волшебство перестрелок в slow-mo, которое создали в F.E.A.R. – придется снова получать доской по морде от Пакстона Феттеля.
P.S. Еще, игре очень не хватает бонусного режима с читами, пускай читы можно легко ввести в любой момент через “say” команду. Уж больно весело бегать с бесконечной пушкой, которая оставляет от врагов только скелет и фиолетовое облачко.
P.P.S. А еще в игре одно из моих самых любимых интро, которое, не смотря на свой минимализм и простоту содержания, берет музыкой (саунд в игре прекрасный) и постановкой.
По моему скромному мнению, Condemned 2 был апогеем творчества студии. После, скатывания в говно.
Та самая дерьмовая ситуация, когда третьей части не будет и вся история повисла в воздухе.
Даже нечего добавить.