Мои О времена записи обычно про игры, которые выходили до 2009, года выпуска Bayonetta в Японии. Но Bayonetta стала настолько важной игрой, мгновенной классикой, которая оживила жанр “стильного экшена” и дала “выходцам” из Capcom в PlatinumGames возможность показать свой талант во всей красе, пускай игра и продалась хуже, чем планировалось. Плюс к этому, геймплей игры с тех пор настолько эволюционировал в последующих проектах, что любопытно было посмотреть с чего всё начиналось. Но теперь и на ПК, с удивительно удачным портом игры.
Я так и не написал полноценный обзор игры тогда, когда она вышла, поскольку это сделал мой друг DiodorOFF на сайте AveGamers! (которым мы тогда занимались). Но я написал “другое мнение“, которое, к слову, было первой идеей того, что в итоге превратилось в название “Klardendum” – addendum (дополнение) Клардена к чему-то другому (ну теперь, конечно, это ещё и отсылка к DumDoi). Сегодня перечитав этот пост семилетней давности я понял, что основная критика игры до сих пор не поменялась.
Но сначала о хорошем. Bayonetta стала вторым дыханием для “стильного экшена” с акцентом на продуманные механики и отзывчивое управление, начало которого было положено в Onimusha и Devil May Cry почти за 10 лет до этого. В каком-то роде, Bayonetta была прямым сиквелом DMC от директора оригинала, Хидеки Камия, который при этом не игнорировал все улучшения жанра, которые произошли с тех пор. Но полным переворотом стала механика Witch Time – невероятно приятная в использовании механика замедления времени при точном уворачивании от атаки противника, которая так же делала ваши атаки мощнее. Эта идея добавила что-то неповторимое в замедление, которое мы видели в играх ещё со времен Max Payne, превращая его из просто супер способности, которую можно использовать в любое время, в очень точный и немного сложный трюк, выполнение которого было идеальным примером механик риска-награждения за риск. И это до сих пор невероятно круто, но теперь на высоких разрешениях и с нормальной частотой кадров на ПК. Смотреть на экран, видеть круть, которая там происходит и понимать, что именно вы отвечаете за эту красоту, даже когда совершаете ошибки.
Но пора поговорить и о том, что раздражало и 7 лет назад. Управление на геймпаде, к примеру, переназначить нельзя, хоть на клавиатуре можно. Из-за чего моя правая рука, как и тогда, безумно болела – использовать “внешние” кнопки (B и Y) намного неудобней для комбо, чем “внутренние” (X и Y). Поэтому в последующих играх Platinum это поменяли. Внезапные секции на мотоцикле и ракете всё так же внезапны и, для не любителя таких аркадных игр, всё так же раздражающи. А на ракете ещё и управление инвертировано, и поменять это нельзя. Камера до сих пор бывает проблемной. Сложность всё так же может резко скакать, хоть в этот раз я с радостью победил последнего босса с первой попытки и на Gold рейтинг, тогда как 7 лет назад мне пришлось опускать сложность. Которая, кстати, в целом выше других проектов PlatinumGames и это очень сильно ощущается.
Платформинг в игре порой безумно раздражает, а после просмотра комментариев Хидеки Камия (которые я переводил) ещё заметней стало то, насколько экономно делали игру. Тут полно копипасты пройденных кусков, немного переделанных под новые уровни, два босса происходят на том же уровне и игра вообще порой кажется затянутой. Но хотя бы сюжет теперь был понятен, после того как автор его объяснил – в самой игре он очень рвано и мутно подаётся.
Хороша ли Bayonetta сегодня, после многих новых хороших (и нескольких плохих) проектов от Platinum, включая недавнюю отличную NieR: Automata? Определённо. Состарилась ли игра настолько хорошо, насколько мне бы хотелось? К сожалению, нет. И ПК порт является “просто” идеальной передачей того, чем игра была на момент выхода, без попыток исправить её проблемы. Что, в принципе, и так нормально. Потому что в Bayonetta очень весело играть.