Я всё еще прохожу прошлые части Yakuza, а у неё уже успела закончится старая основная история. Like a Dragon технически можно назвать “Yakuza 7”, но в целом это перезапуск серии, и не только в истории. Самой заметной переменой тут стал переход от beat em up боёв к пошаговой jRPG боевой системе с партией. Что звучит как что-то кардинально новое и свежее, но на практике оказалось достаточно обычным.
Общая структура игры тут осталась такой же, как и в прошлых частях серии. Есть открытый мир, который не так широкий, как заполненный деталями и историями. Есть трагикомичная история, которая по главам рассказывает про жизнь члена якудзы, просто в этот раз главным героем становится не Кирю (чью историю уже в целом закончили в прошлой игре), а Ичибан Касуга. В мире также можно найти много побочных историй, которые одновременно забавные и трогательные. Есть множество различных мини-игр, и несколько из них немного связаны с основной историей. В целом тут всё очень знакомо, за исключением боевой системы, которая, как я уже упоминал, теперь работает как в типичной jRPG.
Сам переход кажется намного более естественным, чем можно подумать. Всё-таки, в прошлых играх все драки начинались и заканчивались по принципу, очень напоминающему случайные битвы в jRPG, да и множество концепций вроде “прокачки” или “навыков” в прошлых частях Yakuza тоже встречались. Что тут удивляет, так это то, что некоторые концепции и анимации из старой системы органично вписались в новую и делают эту в целом типичную jRPG структуру боя более интересной. А так, у вас есть система классов, есть уникальные навыки, есть партия на 4 человека, к которой присоединятся дополнительные персонажи. Есть экипировка под каждый класс и возможность её прокачать. Но, хоть напрямую управлять перемещением персонажей в битвах нельзя, когда они перемещаются после заданной команды, они могут использовать приёмы, которые были обычными для прошлых игр серии. Будут подбирать таблички и велосипеды, пинать всякий мусор для дополнительного урона. А если попробовать атаковать кого-то, кто стоит за другим противником, то противник спереди может заблокировать атаку. Даже концепция “summon” тут напоминает механику из некоторых прошлых игр, где персонажи, которым вы помогли в побочных квестах, подключаются к битве.
Порой эти элементы начинают мешать. Например, обычные атаки, некоторые навыки и удары мусором с улицы промахнутся, если промахнулась анимация. А анимация может промахнуться в любой момент, если персонаж, которого вы не можете вручную поставить куда надо, решит неудачно встать сам. Из-за этого же драки на улицах порой безумно затягиваются из-за того, что для атаки ваши персонажи начнут делать странные крюки вокруг заборов, чтобы просто добежать до противника, который отбрасывается ударами всё дальше и дальше от вашей команды. Что самое странное, так это то, что некоторые атаки, которые работают как комбинации, похоже подстраивают свой урон таким образом, чтобы самый сильный или смертельный удар был последним. И если ваш персонаж из-за какого-то мусора на земле нанёс всю комбинацию, но промахнулся последним ударом то вы нанесёте намного меньше урона чем должны были бы, а противник выживет. Единственное, что тут действительно классно реализовано, так это концепция “идеального блока”, которая доступна всегда, а значит команду “Защищаться” отдельно выбирать нужно только в особенно сложных битвах с боссами.
Тем не менее, игра достаточно быстро становится очень скучной. Противнике на карте появляются не менее часто, чем в прошлых играх, в худших примерах jRPG. Поэтому я не раз сталкивался с ситуациями, где я проходил битву, делал два шага и практически “на мне” появлялась новая группа противников. В старых играх к концу это раздражало чуть меньше, так как вы быстро били таким врагам морду и двигались дальше. А в этой игре, под нужды игры партией, даже самая трешовая битва занимает дольше времени. Тут есть “автопилот” для команды, но он просто отвратительный и ваша партия будет делать невероятно идиотские вещи без возможности детальней настроить правила поведения. Тут бы хватало умного автоматического использования сильных навыков против слабостей как это сделано в Persona 4, я уже не говорю про настройку ИИ, как в FFXII. Но тут такого и близко нет, поэтому даже самые простые битвы часто приходится контролировать вручную.
Все было бы не так нудно, если бы история в игре оказалась хорошей, но большую часть времени она достаточно нудная. Тут есть потенциал превратить всех этих персонажей в следующих играх во кого-то интересного и запоминающегося, но именно в этой первой части новой истории все получились достаточно скучными. Время от времени проскакивают классные моменты и под самый конец история наконец становится интересней. Но большую часть времени история либо скучная, либо слишком глупая.
Что в игре не скучно, так это её переосмысление городского фэнтези. По сюжету Ичибан очень любит серию Dragon Quest, чем и объясняется переход боевых механик к jRPG системам. И благодаря его очень богатому воображению и желанию стать Героем, он начинает видеть мир иначе. Тут столько невероятно забавных и находчивых по визуальному дизайну противников, что я каждую битву ждал, что ещё разработчики безумного выдумают. Но при этом, всё это хорошо вписывается в “реалистичный” игровой мир.
В целом, Like a Dragon мне понравилась, но намного меньше, чем я ожидал. По большей части потому, что игра умудрилась допустить множество ошибок типичных, как для jRPG игр, так и взять некоторые из худших элементов прошлых игр серии Yakuza. И при этом не рассказала действительно новую и захватывающую историю, чтобы стать новым началом серии. Но в то же время, игра очень необычная, с хорошими моментами и у этого нового направления есть будущее. Буду надеяться, что в следующий раз её потенциал раскроется лучше.