Три года назад вышел проект, который я не ждал, – Метро 2033. Я не читал оригинальную книгу и не планирую, я не был фанатом вселенной STALKER и всё еще не прошел продолжения первой части, я никогда особо сильно не увлекался и не интересовался диггерством, но оригинальная игра смогла меня впечатлить. Я вспомнил свое восхищение детства затопленными и недостроенными линиями и станциями в Киеве. Вспомнил, почему меня часто цепляла отечественная фантастика. Оригинал был шершавым, немного неотесанным, но очень цепляющим. Удивительным первым проектом для украинской команды. Но и даже без сносок на “как для СНГ” очень толковой игрой. Не удивительно, что ей восхищались многие журналисты, игроки и разработчики других стран. Не удивительно, что три года спустя вышел сиквел. И 4А подошли к проблеме создания сиквела во многом с правильной стороны, но… В английском, про музыку есть хорошее описание – “overproduced”… Хм… Короче, немножко ребята перестарались.
С самого начала разработчики пытаются одновременно и вернуть игрока в мир Метро, и дать понять, что теперь всё немного иначе. Артем теперь не неопытный молодой человек, который решил геройствовать, а член рейнджеров. Он начинает игру в комплексе Д6, им же, с группой рейнджеров, обнаруженным в первой части. Там полно опытных солдат, ему дают выбрать любое снаряжение абсолютно бесплатно и официально отправляют на задание. Какой-то непонятной угрозы сходу нет, его основное приключение жизни, казалось бы, позади, и ему теперь остается до конца дней служить в ордене и помогать людям на разных станциях. Но, естественно, всё сразу же идет не так, и Артем отправляется на новое… приключение?
Вот, честно говоря, мне сложно назвать происходящее в этой игре “приключением”. Не воспринимается оно так. Не знаю, потому ли, что в первой части главный герой был не очень опытным, практически ничего не знал и обычно был в очень невыгодных для него условиях, – но очень даже может быть. В “Луче надежды” ты чувствуешь себя профессионалом, который идет выполнять свою миссию не смотря на любые преграды. Враги, если не боятся Артема, то хотя бы считают его реальной угрозой. И так и есть, как в сюжетном, так и в геймплейном смысле.
Стелс, к примеру, стал более “продуманным”. Можно на ходу анализировать пути противников, смотреть как пробираться в тени, где лампочку выкрутить, где, может, и разбить, где вырубить электричество, а где и просто пройти получится. И, по какой-то странной причине, враги себя ведут куда “наигранней”, дольше замечают Артема, даже когда он виден, глупее реагируют на звуки, на выключающийся свет и внезапно вышедший из строя генератор. В игре намного меньше ловушек и сигнализаций в виде висящих на ниточке консервных банок. Появилась (или была и я не замечал в оригинале) возможность оглушать или мгновенно убивать не знающих о твоем присутствии противников со спины (кнопка действий или кнопка удара ножом соответственно). Это всё, конечно, делает игру удобней и приятней, но и делает ее как-то неприятно легче.
С другой стороны, тот факт, что стрельба стала удобней, меня только радует. Хоть и тут, как мне показалось, исчезли некоторые мелкие тонкости, которые делали в оригинале врагов в броне более интересными противниками. И при этом практически полностью исчезла нужда собирать оружие на уровнях или размышлять, использовать ли военные патроны (которые всё еще работают как деньги) или нет. Очень быстро можно прокачать оружие по максимуму и потом расставаться с ним нет особого смысла.
Вместе с изменениями в геймплее, есть серьезные изменения настроения как в сюжете, так и персонажах. Как я и написал выше, общие события в игре напоминают не так опасное, но захватывающее приключение, как длинную миссию спасти мир Метро от самого себя. Из-за этого, тут куда меньше простых банальных историй и проблем, и куда больше геройства, больших предательств и пышных, громких ситуаций. Злодеи и другие персонажи изо всех сил стараются быть более яркими и запоминающимися, особенно злодеи, которые тут ну совсем напоминают своих коллег из фильмов о Джеймсе Бонде или из серии Call of Duty. Есть даже глупая попытка впихнуть женского персонажа как любовный интерес для Артема, и даже обязательная постельная сцена, от которой мне чуть тошно не стало, поскольку женский персонаж – непробиваемая тупая дура, которую до этого ни с какой другой стороны, как персонажа, не показали, а после этого вообще выбрасывают из сюжета до самого-самого конца. Ну и неприятен лично мне был и сам Артем, во многом потому, что в сиквеле каноничным выбрано “убей их всех” прохождение первой части, тогда как я старался обе игры проходить никого не трогая.
При этом, удивительно приятной для меня осталась общая атмосфера: слегка быдловатый и баянистый юмор, чиста риальные бандиты и прочие мелочи мира в ситуациях, которые в основном не касаются основного сюжета напрямую. Удивительно для меня потому, что обычно я такие вещи не люблю, но они слишком хорошо сочетались с вселенной Метро и казались очень логическими – кто еще бы выжил в таком будущем, у кого и на чем учился и как шутил, как ни на таких вещах. Жаль, что при действительно хорошем тексте, русский дубляж всё еще не очень хорош. Актеры зачастую не знают особой разницы между “играть” и “переигрывать”, и звучат неестественно, а маленьких девочек всё так же озвучивают женщины, которым явно за тридцать.
Неприятны и мелкие раздражители в геймплее. Хоть лично я не столкнулся с особенно страшными техническими проблемами (кроме одного зависания) и игра в целом намного лучше оптимизирована, чем первая часть, тут есть и неприятности с настройками ПК версии, и непонятные странности игровых механик. Так, тут всё еще нет детальной настройки многих эффектов, а настройку FOV (что очень важно вообще, а для меня на 19 дюймовом мониторе – вообще жизненно важно) добавили патчем, но только как ручное изменение параметра в .cfg файле. Причем, после этого могут еще возникнуть мелкие проблемы – я лично замечал, что при резких поворотах камеры отражения, модели и мелкие детали порой заметно подгружаются по краям, если сделать угол обзора выше. Так что, возможно 4А просто намертво пришивали подгрузку к забитому FOV и без теоретического будущего патча, где это немного изменят, играть без проблем с не вызывающим тошноту или клаустрофобию углом обзора будет невозможно. А к странностям ИИ противника добавляется еще и странность определения освещенности игрока – порой можно попасть в позицию, где ты становишься видим просто повернув камеру, но не сдвигаясь места, что очень странно, как для игры, в которой нет видимого тела игрового персонажа.
Дополнительной ложкой дегтя служит и тот факт, что режим рейнджера, который к первой части добавлялся патчем на ПК и 5 долларовым DLC на 360, теперь является 5 долларовым DLC для всех версий. DLC, которое стало доступно одновременно с выходом игры, что просто непозволительно. Конечно, все, кто смогли купить игру заранее (и все, кто в ближайшее время будут покупать коробочные версии и ключи от них) должны получить ключ на этот DLC бесплатно вместе с покупкой, но это всё равно не оправдывает такой некрасивый шаг со стороны Deep Silver. Всё же, еще по первой части было ясно, что именно в этом режиме можно максимально окунуться в атмосферу игрового мира, и именно так интересней всего проходить как стелс, так и экшен моменты. Впрочем, режим рейнджера реализован тоже не самым лучшим образом. Хоть я не сталкивался с проблемами, когда редкие QTE не отображались на экране, я слышал жалобы такого плана. Но с чем столкнулся я и что было реализовано очень плохо, так это то, что некоторые очень важные и полезные подсказки на экране, без которых невозможно узнать, как именно делать какое-то действие (поскольку даже в настройках управления это не указано), просто отсутствуют.
Хочется еще вспомнить тот факт, что мне показались лишними и не особо интересными достаточно частые боссы, которые никогда не пытаются добавить какой-то изюминки, вроде особенностей Библиотекаря или перестрелки с поездом-танком из первой части. Причем, в нескольких этих битвах у вас вполне могут закончится все патроны (особенно в режиме рейнджера, даже если вы всё проходили бесшумно до этого) и вам придется как-то выкручиваться: одного босса мне пришлось убивать ножом. Мне это показалось, как для игры которая использует чекпоинты вместо ручного сохранения, не самым умным ходом – всё же, при ручных сохранениях ты можешь винить только себя, если сохранился в неудачной ситуации, а тут, когда никогда не знаешь, где будет сохранение и что тебя там ждет, такие вещи только раздражают. Ах, да: поезд-танк тут снова будет, только в отличие от действительно интересного хитрого способа его уничтожения, теперь нужно стрелять прямо по нему. Пулями. По металлическим колесам. И это сработает.
Не смотря на мою любовь расписывать критику игре, из-за чего могло создаться впечатление, что мне она не понравилась, – это не так, “Метро: Луч надежды” мне очень понравилась. Это один из самых, если не лучший, пример игры сделанной в СНГ. Это один из самых лучших шутеров последних лет. Это во многом хорошая работа над ошибками. Просто, в целом игра воспринимается более… поверхностно (простите за игру слов), чем глубинно, как это было с первой частью. Тут меньше волнения, меньше желания кого-то или что-то спасать, меньше сопереживания. Когда всё это есть, когда игрок видит маленькие истории этого мира, когда приносит мишку плачущему ребенку, когда может потратить минут 20 на то, чтобы просто посмотреть представление, когда на одной станции при желании можно “для храбрости” немного выпить перед опасной ситуацией, то игра работает на отлично – воспринимается очень живо, очень близко (хоть я и не пью обычно -_-). Возможно, в таком виде игра понравится куда большему количеству людей, но “Метро: Луч надежды” рискует заинтересовать многих, но остаться с куда меньшим количеством игроков, чем это сделала первая часть.
P.S. А еще, хоть это и так все знают, игра офигенно красива. Кроме людей – людей без шлемов и балаклав в СНГ всё еще не научились делать.
>при этом практически полностью исчезла нужда собирать оружие на уровнях
или размышлять, использовать ли военные патроны (которые всё еще
работают как деньги) или нет. Очень быстро можно прокачать оружие по
максимуму и потом расставаться с ним нет особого смысла.
nope.
во-первых часть оружия не продается или не имеет прямой альтернативы в
магазине (превед примерно равен хелсингу по убойности, но не может быть
бесшумной снайперкой например). во-вторых не все апгрейды и не все
оружие доступно сразу, при том что под основные боеприпасы есть четкая
линия развития (для дробовиков например двухзарядный – многозарядный –
автоматический с большим магазином).
другое дело что из-за имбовости
метательных ножей все разнообразие оружия просто не нужно. второй же
найденный пистолет “подонок” можно по примеру silverballer’ов прокачать в
абсолютную машину убийства – поставить магазин на 20 патронов, добавить
приклад и цевье для точности, глушитель для стелса и оптический прицел
для использования в качестве снайперки и пройти с ним всю игру, получив
на поздней стадии еще и возможность модификации спуска для ведения
полностью автоматического огня. мутанты же, на которых пистолетный
патрон оказывает слабое воздействие убиваются с одного метательного
ножа. заморачиваться выбором лучшего автомата и дробовика после такой
механики нет никакого желания.
> в сиквеле каноничным выбрано
«убей их всех» прохождение первой части, тогда как я старался обе игры
проходить никого не трогая.
а ответ один – в основе игры лежит
творчество Глуховского. вся завязка и первая половина игры (забытая мать
и черный-сирота) полностью повторяют вторую повесть Глуховского по миру
метро 2033, история про заговор красной линии – часть его новой книги
“метро 2035” (рекламу которой неоднократно можно встретить в игре).
>Дополнительной ложкой дегтя служит и тот факт, что режим рейнджера,
который к первой части добавлялся патчем на ПК и 5 долларовым DLC на
360, теперь является 5 долларовым DLC для всех версий.
CM
Deep Silver рассказал что это последствия нахождения игры под крылом
THQ. в тот момент когда игра перешла к Deep Silver уже поздно было
менять условия предзаказа – это значило бы прокинуть как предзаказавших
так и реселлеров, так как ranger mod в качестве бонуса был объявлен
очень давно. изначально хотели добавить ranger mod в goty версию для
всех кто не успел заказать игру заранее, потом сделали в виде dlc.
>Причем, в нескольких этих битвах у вас вполне могут закончится все патроны
гораздо
веселее что в нескольких битвах у вас могут закончиться все ножи или
стрелы, когда моб, нарушая все правила игры, решит по сюжету сбежать от
вас куда подальше.
>всё же, при ручных сохранениях ты можешь винить только себя, если
сохранился в неудачной ситуации, а тут, когда никогда не знаешь, где
будет сохранение и что тебя там ждет, такие вещи только раздражают
более
того – автосохранение может минимум дважды сломать прохождение из-за
крайне неудачно расположенных тригеров. оба раза игра сохраняется на
пути вражеского патруля, что убивает стелс и снижает вероятность
получения хорошей концовки.
>А еще, хоть это и так все знают, игра офигенно красива
снимал респиратор чтобы на виды полюбоваться?
Куда ни глянь, развитие идей повсюду. Даже моральный выбор частенько касается не только прямоходящих…