Про Metal Gear Solid V (и Ground Zeroes, и The Phantom Pain) писать удивительно сложно. Слишком много смешанных эмоций, слишком большой багаж эмоциональной привязанности к 28-летней серии, слишком много ожиданий. Среди игр есть мало серий, которые могут вызывать у людей реакции подобные тем, которые вызывает Metal Gear – каждая часть серии, даже большинство спин-оффов, горячо любимы не смотря на любые мелочные проблемы, которые в них есть. Хоть до этого я писал только об одной игре серии, и то спин-оффе (зато отличном), я всегда был фаном серии. И MGS V, во многом, кажется и совсем не тем, что я хочу от Metal Gear игры, и, в то же время, самым логичным развитием (и завершением) серии.
До того, как я начну писать об игре больше, я хочу ответить на тот вопрос, который, как я видел, не раз поднимался к выходу The Phantom Pain – можно ли хоть что-то понять, если впервые (или после долгого перерыва) окунаться в серию? Можно. Не смотря на то, что Ground Zeroes и TPP во многом являются одним большим “спасибо” всем тем, кто был с серией всё это время, игра не ожидает что вы знаете или помните всё, что было в других частях серии. Собственно, учитывая структуру игры и её повествование, она даже не ожидает, что вы помните всё, что происходило несколько часов назад в игре. Игра не отдельна от всех событий, которые происходили до и произойдут после в хронологии серии, но она всегда подаёт информацию так, что всё будет понятно тем, кто ничего о MG не знает. А фанаты серии будут получать дополнительную дозу удовольствия.
Но сколько всё-таки событий было до и сколько будет после, правда? Серия начиналась с чего-то весьма простого – примитивной восьмибитной стелс-экшен игры про новичка Солид Снейка и его наставника Биг Босса, который под конец истории оказывается злодеем – какой поворот! И во что эта история выросла через 28 лет… Из простого восьмибитного предательства, битв против танков и гигантского робота Метал Гира выросла серия про идеологию войны, расовые проблемы, “Наномашины, сынок”, сверхъестественное, политику и постоянные попытки игры “говорить” с игроком, смешивая серьёзное с комичным. После успеха MGS, своеобразного римейка многих идей первой и особенно второй части Metal Gear, фаны просили добавки – больше метроидваниеватого мира для стелс-исследования, больше необычных боссов, больше игровых возможностей, больше Солид Снейка. И автор серии Хидео Кодзима сделал сиквел, который был о том, что такое сиквел о “том же, но побольше”. Сиквел, который, к сожалению, был незакончен и огромный его кусок был вырезан, но который геймплейно был невероятно крут и доводил до практического идеала все идеи, которые были в MGS 1.
После этого, Кодзима решил сделать сиквел, который он бы хотел сделать сам, и сделал приквел о том, как Биг Босс стал Биг Боссом. Попытки создать почти открытый мир, стелс не просто о поле зрения противника, а и о звуке, о камуфляже, о выживании в дикой природе – совершенно другая, и в то же время естественная часть серии. Потом ему пришлось сделать завершение всей той истории, которая накопилась у Солид Снейка и MGS 4 был попыткой перенести все элементы MGS 3 из 60-ых в мир технологий будущего, наномашин и всего такого. Что вышло неплохо. Когда игра давала поиграть, а не смотреть заставки, конечно. Но вместе с этим, он на самом деле хотел сделать новую историю про Биг Босса, объяснить почему он стал таким, кем он стал в будущем. И вышла Peace Walker – игра, где стелс перестал быть про прятки, а превратился в игру в квача. Только вместо хлопанья по спине тут были воздушные шары системы Фултон, которыми Биг Босс похищал вражеских противников. Что идеально подходило портативной системе – gotta catch ’em all, всё-таки. Но пришла пора новой игры, и в ней, Кодзима решил перенести ту же концепцию, но на очень большие экраны.
И в этом кроется одна из самых больших загвоздок GZ и TPP – если вам не нравится геймплей Peace Walker, вам скорее всего не очень понравится MGS V. Это не калька, это не просто апдейт тех же элементов, но с красивой графикой. Это переосмысление всех механик серии на сегодня, но на основе Peace Walker геймплея. В TPP действительно открытый мир, в игре решили совсем отказаться от еды для лечения в пользу регенерации, что, как ни странно, только пошло игре на пользу и было в серии в той или иной мере ещё с MGS 2 (или раньше?), тут совсем отказались от кувырков в пользу “ныряния” в положение лёжа, тут практически совсем нет закрытых помещений, тут очень мало заставок, тут минимальное присутствие КОДЕКа… Что важнее, тут практически нет ничего глупого и забавного (но об этом потом). Но всё таки, это именно игра про хождение на четвереньках с самым большим следом MGS 2 в истории серии – пистолетом-транквилизатором. Тут мало ситуаций, где нужно затаившись ждать. Это игра про стелс не как смысл, а стелс, как способ эффективного решения проблем в экшен игре. Там, где первый MGS я старался пробежать с минимумом тревог и убийств, второй пробегал полным стелсом с транквилизатором для боссов, в третьем менял камуфляж на каждой поверхности чтобы никто не заметил, где прополз всю четвёртую часть червячком, в MGS V я старался зачистить всю карту. Транквилизатором и руками, не поднимая тревоги, но всё-таки зачистить, а не избегать – совершенно другие приоритеты. От Chaos Theory к Conviction – сравнивая с другой серией стелс игр.
Что забавно, Ground Zeroes в этом плане вышел даже ближе к старым MGS. Во многом потому, что тут нельзя похищать солдат и технику, это стелс миссия туда и обратно. Впрочем, все побочные задания и другие миссии, которые можно проходить в GZ, всё равно скорее о том, как тихо кого-то снять или похитить, чем о том, чтобы добраться из точки А в точку Б так, чтобы никто даже не знал, что ты там был. Пожалуй, серия никогда не была о таком типе стелса, но раньше хотя бы давала выбор, в MGS V такого выбора нет.
Я не могу сильно критиковать то, как это всё реализовано, конечно. Это действительно доведённые до ума механики прошлых частей с некоторыми хорошими нововведениями. Хоть меня часто не оставляло ощущение, словно я скорее играл в смесь Metal Gear и Assassin’s Creed 1 (фанатом которого сам Кодзима является) с Far Cry 2/3/4, но с не только красивым миром, но и действительно увлекательной сложностью. Осматриваем базу/блокпост издалека, автоматически помечаем врагов и технику, придумываем как лучше всего выполнить задание и начинаем действовать, подстраиваясь по ходу дела и стараясь не пропускать шансов сделать всё быстрей и эффективней. Стелс для очень активных людей, так сказать. В каком-то роде, MGS V из-за этого даже кажется прямой противоположностью MGS 4 – сплошной геймплей, минимум сюжета. Впрочем, сюжет как раз намного меньше напоминает Metal Gear, чем хотелось бы.
Одной из особенностей серии всегда была возможность совмещать глупое и серьёзное. Игра могла серьёзно рассуждать о причинах холодной войны, о сложностях двойной жизни шпионов, но при этом иметь бонусный режим, где можно было бегать в плавках и купальниках и фоткать других персонажей с гомоэротичными шутками и прочими совершенно, казалось бы, не к месту вещами. В MGS V всё происходит с настолько серьёзной миной, что даже странно. Тут есть некоторые шутки и забавные вещи, чаще всего “спрятанные” в кассетных записях, которые являются (как и в Peace Walker) одним из главных способов повествования в MGS V, но большую часть времени тут жесть, смерть, месть и грусть. Ещё после выхода GZ люди удивлялись тому, какой тон задавал “пролог” к основной части, но всё-таки, многие побочные миссии в той игре были куда ближе к “странному японскому юмору” и несерьёзности, которую всегда можно было ожидать от Кодзимы и ко. В TPP этого нет совсем. И сюжетно это понятно, сама концовка Peace Walker задавала тон “конца детства” и начала реальной жести, но вау, насколько тут всё серьёзно. Местами возникает ощущение реального “trying too hard” перегиба без действительно важной для этого причины.
И частично из-за этого, частично из-за того, что слишком много сюжета переведено в аудиодрамы на кассетах, частично из-за того, что игру явно урезали и один из сюжетных элементов в финальном релизе остаётся без развязки (погуглите The Phantom Pain Kingdom of Flies, если полностью прошли игру), частично из-за того, что сам сюжет весьма скуден, тут нет того удовольствия от MGS как от истории, которое доставляли старые игры. Тут всё ещё есть красиво поставленные кадры и сцены, но при этом заставки часто используют доводящий до головокружения shaky cam и слишком много каких-то невнятных стоп кадров. Всё ещё красивые локации, но которые практически совершенно не запоминаются позитивно из-за открытого мира и постоянного использования одних и тех же декораций для разных миссий.
Даже персонажи, как старые так и новые, тут часто “не те”. Черепоголовый, к примеру, отличный персонаж с идеально подобранным голосом на озвучение, но его невероятно мало, а сам персонаж и его идеи кажутся неэффективными. Из всех других персонажей действительно запоминающийся голос остаётся у тех двух, у кого его не меняли. Каз стал мстительным мудаком, но делает это запоминающимся голосом. Ну а доктор Эммерих тут, как и все остальные, хоть и представлен в совершенно другом свете, но неизменный актёр делает даже такой более тёмный вариант персонажа незабываемым. В то же время, Оцелот, с Троем Бейкером на озвучении, вообще никакой. Из мяукающего “you’re pretty good” тройного и четверного агента, который всех всегда перехитрил он превратился в простого чувака в ковбойском костюме, чей голос легко спутать с чьим-то другим. А Снейк, в исполнении Кейфера Сазерленда, просто большую часть игры молчит. Тогда как самый молчащий персонаж – снайперша Квает, – не смотря на свою отличную историю, постоянно получает крупные планы камеры на жопу и дрожащие сиськи, потому что нам очень нужна была физика сисек в этой игре. Её идиотскому костюму, кстати, как бы есть объяснение, которое, впрочем, не объясняет почему другие персонажи с точно таким же объяснением их возможностей не ходят в одних трусах. Короче, все персонажи в игре либо недораскрыты, либо присутствуют словно для галочки, что для серии, где все персонажи обычно были очень запоминающимися, очень печально.
Но самой-самой-самой главной проблемой игры является её длинна. Если GZ все критиковали за то, что она была “платной демкой”, то TPP растянута по самое не могу и без особой причины. Скажу честно – любопытства ради и боясь, что я не смогу увидеть всё сюжетное, если этого не сделаю, я прочитил себе игровые “деньги” где-то на двадцатом часу игры. Что оказалось не обязательным, если просто играть для сюжета, к чести игры, но весьма обязательным, если хочется играть в неё не всю оставшуюся жизнь. Всё-таки, собирание солдат и постройка базы с кучей микро-менеджмента в Peace Walker прощались тем, что это была портативная игра, для коротких сессий и постоянного возвращение к игре. В большой игре все эти элементы даже сами по себе кажутся искусственным растягиванием игрового времени, а плюс к разным элементам из PW тут добавились ещё различные ресурсы и новые условия, дополнительные расходы и открытость мира с долгими мини-заставками при каждом отлёте и прилёте в каждую зону, что начинает сильно надоедать и очень быстро. Учитывая, что в игре 3 концовки (может есть ещё, впрочем -_-) и чтобы получить последнюю настоящую нужно пройти много дополнительных заданий, а без неё у игры нет логического заключения, то всё это растягивание мне кажется невероятно лишним. У меня на прохождение ушло 80 часов. Как для игры, где всего три большие локации (одной из которых является База), это значит почти 80 часов беготни по одним и тем же локациям с немного изменяемыми условиями. О смотрите, мне в седьмой раз нужно зачистить этот сраный аэропорт, но теперь от танков! Увлекательно!
Что самое удивительное, это всё даже не сделано для микротранзакций или ещё какой-то ереси, а просто присутствует в игре естественной её частью для растягивания игрового времени. Микротранзакции в игре как бы есть, впрочем, правда, я так и не понял работают ли они для ПК версии или пока нет. В игре можно строить дополнительные базы, и на эти базы могут нападать другие игроки, что у меня вышло два раза и оба раза мне было на это похер, потому что я не собирался бросать почти законченную миссию для этого странного мультиплеера. И на консолях эти базы, насколько я знаю, можно развивать за реальные деньги, что может ускорить некоторые вещи, в плане разработки и подобного в одиночной игре, но в целом не сильно важно. В ПК версии сами очки, которые можно покупать за реальные деньги, есть, но где их купить – непонятно. Поэтому, всё работает на основных однопользовательских ресурсах, которых всегда мало и которые всегда нужно гриндить, потому что в этом фан стелс-экшен игр, верно? Гррр. И хочется отдельно также дать больно по лицу тем, кто настраивал анимацию и условия для “скольжения с наклонных поверхностей” в игре, потому что они ужасно настроены и несколько раз своей кривожопостью проваливали все мои планы, потому что Снейк скользил по наклонам высотой в ступеньку.
Но всё-таки и о хорошем. Сам геймплей, если он нравится, отлично сделан и увлекает. Сюжетные элементы, не смотря на вышеназванные моменты, всё-таки приводят серию к логическому заключению и главный поворот (которые я предсказал с самого начала, правда -_-) в настоящей третьей концовке является хорошим заключением для серии, и при этом кажется интересным выражением благодарности всем, кто был с серией с самого начала. Игра выглядит невероятно круто и умудряется смешать все современные технологические навороты с хорошо известным арт-стилем, который был с серией с MGS 2. Ну и наконец – похищение солдат и зверей воздушными шарами даже после 80 часов не надоедает, как ни странно. Хоть я бы всё равно предпочёл вместо этого 15 более насыщенных часов, чем 80, где большую часть времени мне нужно было развлекать себя. Хочется ещё упомянуть и хороший саундтрек, который отлично совместил в себе и дух музыки 80-ых, и элементы старых MGS, и даже немного звучание музыки из Revengeance. Ну и детали – серия всегда славилась интересными деталями, и тут их всё ещё немало. Начиная от визуальной многослойной симуляции движения мышц на теле, которая хорошо заметна в первой миссии игры, до всяческих мелких надписей, которые делают этот странный и нереальный мир намного реальней и живей, чем многие игры стараются сделать обычно. Впрочем, тут птицы не срут в лицо и на их говне нельзя подскользнуться – непорядок!
Если MGS V GZ и TPP суждено стать последней главой в серии, я рад, что они вышли такими, какие они есть. Настолько же, насколько я рад, что прошлые игры серии никуда не делись и всё ещё замечательны. Настолько же, насколько я рад, что существует Revengeance, который передаёт тот дух Metal Gear, который лично мне всегда нравился больше всего. Настолько же, насколько я рад, что Кодзима наконец сделал свой Assassin’s Creed с Биг Боссом и паразитами. Этой серии всегда свойственно было говорить “It’s not over yet!” Но, может быть, в этот раз всё закончено. И серия заканчивается на… совсем не позитивной в плане настроения (насколько игра жестокая, всё таки, блин), но позитивной в плане качества игры ноте.
Стоит ли брать GZ теперь, после выхода TPP? Разве что, на очень большой скидке и если основные механики TPP (кроме микроменеджмента Базы) понравились и хочется немного ещё. Ну и если хочется побегать Райденом, истреблять Снетчеров или слушать как Робин Аткин Даунс (голос Каза) цитирует всех персонажей MGS 1. Стоит ли брать TPP прямо сейчас? Если вы большой фанат серии и PW вам нравится, определённо. Если вы большой фанат и PW вам не нравится – не спешите. Если вам нравятся игры типа Far Cry 2-4, но вам хотелось больше классного стелса и челленджа в том геймплее – можете глянуть. Остальные вполне могут подождать. Ведь хоть игра весьма хорошо сделана и ПК порт в целом отличный, прямо сейчас в игре есть некоторые технические проблемы (особенно связанные с сетевым элементом, который ей в целом нахер и не нужен -_-), которые последние 10 дней очень активно исправлялись разработчиками. Поэтому, если Konami не сделает своё ужасное #fuckonami дело и не решит внезапно убрать игру из продажи, у вас полно времени созреть купить MGS V и найти у себя невероятное количество свободного времени, чтобы на неё потратить.
P.S. Если вам хочется пассивно познакомится со всей серией, я очень сильно рекомендую посмотреть летсплеи от Chip Cheezum. В них невероятно много и детально рассказывается по каждой части и практически ничего не пропущено. Посмотрите плейлисты летсплеев тут. Приписка “(uncut)” означает, что комментарии игроков идут даже во время диалогов и заставок в игре. Обычно Чип делает два варианта видео, в одном из которых в сюжетных кусках тишина, чтобы был акцент только на игру и ничего очень важного за кадром не говорится.
«В ПК версии сами очки, которые можно покупать за реальные деньги, есть, но где их купить — непонятно.»
Esс → Store.
Оу. Я не заметил даже. Оувеллз.