Гадкий утёнок — серия записей, в которых я пишу про игры, которые могли бы, но не стали хорошими.
Удачные ироничные названия, их есть у некоторых игр. Конец 2004-го года был весьма неудачным временем для выпуска чего-то, что хотело следовать канонам классического survival horror. Все уже ждали Resident Evil 4, который впоследствии создаст свой подтип жанра, и даже Silent Hill 4: The Room того же года был многими воспринят весьма прохладно. Массовая популярность жанра уже давно прошла, а попытки запихнуть побольше экшена в него нишевым поклонникам явно не нравились, а широким массам казались безумно неудобными из-за управления и ограничений, свойственных жанру. Поэтому, игра действительно вышла весьма “малоизвестной”, пускай название и пыталось обыграть совершенно другие значения слова.
Мои впечатления от игры, и её сиквела 2007-го, на момент выхода были где-то на уровне “неплохо” и мне давно хотелось к ним вернутся теперь, когда есть явная нехватка классического survival horror геймплея. И, к моему удивлению, мои ожидания не оправдались самым неожиданным образом.
Начнём с первой части. Obscure (стилизированная как ObsCure, видимо, чтобы обыграть слово Cure, важное по сюжету) старалась воссоздать классическую схему survival horror со своими интересными вкраплениями. Во-первых, она (как и вторая часть) позволяла играть в локальном кооперативе на двоих, а в одиночном режиме вас преследовал напарник/напарница. Во-вторых, у каждого из персонажей были какие-то свои навыки, что напоминало задумки из Sweet Home, Maniac Mansion или, если новее и совсем по жанру – Resident Evil: Outbreak. Причем, при смерти одного из персонажей, игра не заканчивалась, а просто обрубала возможность получить лучшую концовку и ограничивала в выборе напарников и игрового персонажа. В третьих, игра акцентировала борьбу против монстров, которые боятся света, и для этого придумала свою очень интересную систему. Систему, которую Alan Wake слижет через 6 лет.
Сама идея, в принципе, была не нова. В том же Alone in the Dark: The New Nightmare тоже была идея прямого управления лучом света из фонарика, которого боятся противники, причем, там некоторые враги даже попросту умирали, если в комнате включить освещение. Но именно в ObsCure впервые, насколько я знаю, придумали идею “перегружать” фонарик, чтобы он светил особенно ярко, чтобы рассеивать тьму вокруг противников. Тут. правда, фонарики работали без траты баттареек и просто нагревались от перегрузки, после чего им нужно было дать время немного остыть. Но идея та же – враги окруженные тьмой были опасней, защищенней и их тёмная аура могла дополнительно ранить/ограничивать видимость игрока.
Реализовано это было немного неудобно, впрочем, и для того, чтобы использовать огнестрельное оружие с фонариком, его нужно было приклеить скотчем к оружию. Но всё таки, возможность такая была (привет Doom 3, вышедший в том же году -_-) и достаточно интересно взаимодействовала с общей концепцией нескольких игровых персонажей, между которыми можно переключатся и арсенал которых, соответственно, тоже отдельный и которым можно и нужно управлять. Особенно, если хочешь довести всех персонажей живыми до финала игры.
Из других хороших идей и плюсов игры нужно назвать действительно классическую survival horror структуру мира – одну большую локацию, которую игроки постепенно исследуют всё больше, после получения нужных предметов или ключей. Ну и самым-самым лучшим элементом игры был саундтрек написанный Оливье ДеРивье, который я советую послушать вне зависимости от того, собираетесь ли вы смотреть на саму игру или нет.
Главной же проблемой было то, что было вообще свойственно всем survival horror играм 00-ых – непонимание баланса экшен составляющей. Где у первых Resident Evil и Silent Hill всегда было ощущение достаточного количества ресурсов (патронов/лечения), чтобы пройти игру сменяя убегание от врагов и атаку врагов, у многих игр в 00-ых, даже у некоторых с RE или SH в названии, этого не было. Локации, скорость игрока против скорости врагов, количество врагов, пути, которые нужно пройти – всё постепенно переключалось на нужду убить всё на своём пути, иначе никак не выйдет. Но баланс оружия/лечения/сохранения при этом всё ещё был настроен на быстрые забеги от врагов и выполнение только основных вещей. И в ObsCure это очень ощущается – огромное количество врагов, многие из которых очень быстрые и в очень большом количестве, но при этом ограниченные сохранения и очень ограниченные, особенно в начале игры, предметы лечения. Это можно было бы исправить, если бы в игре, хотя бы в безопасных местах, где персонажи ждут своей очереди поиграть, здоровье регенерировало, но нет.
Как ни странно, не смотря на это, ObsCure достаточно позитивно воспринимается и сегодня. Очень много в нём хороших идей и классическая структура survival horror в нём достаточно грамотно реализована и смешана с тематикой подросткового ужастика. Если есть смысл делать переосмысление римейк одной из частей серии, то именно у этой огромный потенциал.
И именно это осознание было для меня неожиданным. Ведь по моим ожиданиям и воспоминаниям ObsCure II была более интересной в целом игрой. Но переиграв её сейчас… Вау, насколько она глупая.
Да, некоторые элементы были сделаны удобней – та же боевая система теперь в целом работает лучше. И саундтрек тут даже лучше первой части – Оливье себя просто превзошёл и если вы не слышали этого саундтрека, то просто обязаны сделать это прямо сейчас. Но всё остальное…
В игре отказались от, практически, всего, что делало оригинал… эм, оригинальным, собственно. Тут всё ещё есть кооператив на двоих и много разных персонажей, но 70% игры персонажей сменить нельзя. А когда их можно сменить, то у каждого из них теперь не просто “полезный навык”, а обязательный навык, который необходим для прохождения определённого отрезка. И почти все эти навыки привязаны к одной из мини-игр, некоторые из которых просто нудные, а некоторые просто невероятно бесят. Всю концепцию перегрузки фонариков и прочего из игры убрали совсем. Плюс ко всему этому, игра стала почти совершенно линейной. И из-за этого, ожидаемо, ещё более акцентирующей экшен. Ах да, и много “нажимай быстро на кнопку” моментов, потому что все их любят.
Но самым удивительным разочарованием стало и то, насколько в игре идиотский сюжет и насколько тут противные персонажи. Если первая часть была о сборище школьных ходячих стереотипов для ужастика, но по крайней мере рассказывала постепенно простую, но неплохую историю, вторая часть просто заставляет бить себя ладонью по лицу каждый раз, когда персонажи открывают рот. И общий сюжет стал ещё глупее, ещё закрученней безо всяких на то причин, и пытается затрагивать “опасные темы”, потому что это круто. Это всё особенно обидно от того, что именно в этой игре я впервые встретил трюк с фальшивыми финальными титрами (о чем я даже писал 6 лет назад, когда игра мне ещё казалась лучше), который хоть и кривовато реализован, но своим наличием уже крут.
Вторая часть игры, пускай и удобней, пускай и лучше выглядит, но совершенно не стоит игрового времени. Её глупость можно посмотреть на youtube или ещё где, а вообще лучше всего просто послушать её отличный саундтрек и не думать об игре, к которому он привязан.