Кожен раз коли я бачу ситуацію як з You Will Die Here Tonight мені стає сумно. Бо це гра, яка намагається бути дійсно прикольним класичним survival horror зі свіжими ідеями, але в неї катастрофічно не виходить. На щастя, у випадку з You Will Die Here Tonight фінальний результат все одно доволі прикольний і з майбутніми оновленнями може стати ще краще. Але оновлення не зможуть виправити проблеми, які існують на фундаментальному рівні проекту. І мій досвід з грою пройшов шлях від цікавості і захоплення до роздратованості. І прямо перед на найостанніших моментах гри я не витримав і відмовляюсь проходити це до кінця.
Спробую пояснити як працює You Will Die Here Tonight. Це доволі непогано придумана класична survival horror гра з ізометрією для дослідження, що багато чим нагадує Resident Evil Gaiden. На жаль, нагадує гра про RE Gaiden інколи і негативно, але в цілому цей проект спромігся взяти одну з найбільш розкритикованих частин серії RE і зробити щось дійсно цікаве. Але в ізометрії бої, як ви можете здогадатись, працювати не можуть. Тому коли ви цілитесь у ворога, якого ви бачите, або ворог атакує вас, то гра перемикається у вид від першої особи. Цей новий режим нагадує FPS, але в арені як у jRPG, де ви стоїте на одному місці і можете крутитись навколо себе і стріляти по ворогам, які до вас наближаються. Кількість ворогів і відстань їх від вас намагається умовно відтворити кількість ворогів, яких ви бачили під час старту бою і наскільки далеко вони від вас стояли. І нападати вороги можуть з будь-якої сторони, тому хоча більшість боїв потребують лише вбити ворогів які вже зі старту перед вами, інколи вам треба оглядатись на всі сторони.
В режимі дослідження локацій гра дуже сильно нагадує оригінальний Resident Evil. Є дивний величезний маєток і ви в ньому шукаєте зброю, покращення, патрони, лікування, ключові предмети, вирішуєте загадки і все таке. Більша частина цього процесу дуже прикольна. Але гра робить багато того, що в “справжньому” survival horror вважали б за поганий дизайн, а саме – гра буде вас вбивати без особливого попередження своїми пастками, деякі композиції ворогів “нечесні”, а деякі боси мають неадекватну кількість здоров’я. Є місця, де ви без попередження при спробі з чимось взаємодіяти візьмете предмет, без змоги покласти предмет назад і все, ви вже мертві. Навіть хоча пастка ще не спрацювала і є багато часу все виправити, гра не дає вам шансу і ви помрете.
А зроблено це все так тому, що основною унікальною “фішкою” гри є часова петля і елементи roguelite дизайну. Гра майже з перших хвилин вас знайомить з цією концепцією, але повноцінно вона починає працювати лише через деякий час. Ви граєте не за одну людину, а за команду з 6 персонажів і якщо один з них помирає, гра продовжується але вам треба вибрати нового персонажа. У всіх персонажів є свій характер і якісь певні унікальні характеристики, які впливають на ґеймплей. Два персонажі можуть давати вам покращення, які залишаються назавжди, навіть якщо всі померли. Кожен новий персонаж має доступ до всіх елементів, які також були доступні персонажу що помер, але якщо вмерли всі 6 і відбувається повний рестарт, то сюжет починається зі старту, але у вас зберігається зброя і всі покращення та унікальні предмети, але не ключові предмети для пазлів. І все це можливо і може працювати. Може, бо я не фанат rogue-like/lite ігор, тому мені складно оцінювати, але можливо це могло б бути прикольним. Але на практиці воно взагалі не прикольно.
І головна проблема тут в тому, що якби ці окремі “нечесні” елементи трохи змінили, то гра б працювала як чудовий класичний survival horror. Тобто – воно б настільки класно працювало, що я вважаю, що було б дешевше і простіше в цей дизайн вставити звичайні збереження/завантаження гри і вирізати rogue-елементи, ніж знаходити якісь способи щоб зробити останні більш важливими. Моє перше проходження гри було таким, що я пройшов приблизно 85% всіх можливих дій в грі одним персонажем і лише потім помер через першого “нечесного” боса. І помер я частково тому, що хоча я і знайшов всі можливі покращення для команди, використати їх я не міг, бо це робить лише один інший персонаж. А переключатись між ними можна лише після смерті. Тому, як тільки цей перший персонаж помер, я переключився на іншого, прокачав всю зброю до максимуму і негайно і з легкістю пройшов до самого кінця сюжету. Після чого навмисно помер на останньому (як я правильно вгадав) босові, щоб мати змогу переключитись ще на одного персонажа без якого я не міг отримати постійні покращення, які я дістав ще першим персонажем. І найгірше в цій ситуації те, що хоча в нас всього персонажів 6, ці дві зміни були єдиними, які обов’язкові для якихось чисто ґеймплейних механік, бо всі інші відмінності між персонажами майже відсутні.
Окрім сюжетних, звичайно, заради чого гра і робить всю цю механіку. І сюжет тут настільки жахливий, що воно того абсолютно не варто. Персонажі гидотні, причому написали їх так навмисно, щоб створити стереотипи. І стереотипи ці не смішні чи хоча б сатиричні, а просто бридкі. Окрім цього в грі аж декілька слоїв різних складних історій, жодна з яких не завершується чимось цікавим. Більш того, деякі з них взагалі не завершуються, а деякі навіть не розвиваються, а просто існують. Єдина сюжетна лінія, на яку зробили акцент, це як раз пояснення зав’язки з часовою петлею, яка чесно жахлива. І я не розумію чому розробники вирішили поставити на це всі карти, бо воно було того не варто. Ну і оскільки я зі старту написав, що найостанніші моменти гри я не пройшов – я подивився їх у проходженнях інших людей, просто щоб вже закрити питання по сюжету. Бо проходити сам цей фінал я не хотів. Я не знаю хто вирішив, що робити швидкі ухиляння від вертикальних лазерів в грі з ізометрією та невидимими стінами – класна ідея, але ця людина була не права.
І мені дуже шкода, що з грою так вийшло, що розробники саботували свій же проект заради ідей, які є найгіршою частиною всієї гри. Так, зав’язка і деякі елементи гри занадто повторюють стереотипи жанру, але гра робить це талановито і з розумінням цього жанру. І якби вони зробили ворогів трохи меншими в кількості, трохи менш агресивними, зробили б босів краще і переосмислили декілька пасток, то гра б була класною. Не неймовірною, але дуже стильною і дуже талановито зробленою. І проектом, який би доводив, що можна взяти за основу ідеї Resident Evil Gaiden і зробити класну гру. Я б ще також хотів похвалити людей, які відтворили відчуття і стиль пререндерних заставок з PS1, але з технологіями які були тоді не доступні. І ще візуальний стиль гри мені постійно нагадував Parasite Eve та Blood Omen і виглядав дуже прикольно навіть на сучасних великих моніторах, а значить ігри в такому стилі теж можливо робити зараз, якщо до цього підійти з розумом.
Я хоч і не можу прямо рекомендувати You Will Die Here Tonight, ігнорувати цей проект не варто. Більш малі проблеми та баги ще, скоріш за все, виправлять патчами, а більшу частину гри можна із задоволенням проходити, якщо вам подобається класичний survival horror. Та на жаль, щоб гра стала дійсно класною, розробникам би довелось переробити декілька ключових аспектів проекту. І або зробити з неї типовий приклад жанру, для чого треба переосмислити декілька сюжетних елементів. Або зробити більш roguelite гру, але тоді, мені здається, вона буде лише дратувати. Але мені буде дуже цікаво побачити, що ці розробники зроблять далі, бо те що вони зробили тут мене заінтригувало.