Перед тем как начать играть, я думал, что мне придется начинать этот обзор с объяснения, что я никогда не был id soft игроком. Wolf 3D был моим первым FPS и я играл и проходил все классические Doom, но я до сих пор ни разу не запускал первые два Quake. Я всегда предпочитал Duke 3D или тот же Blood. Классические Doom мне всё ещё нравятся и когда я проходил их последний раз около года назад, они всё также вызывали море эмоций и увлекали своим невероятно простым, но очень интересным геймплеем. Но я не могу сказать, что “я фанат серии”. Ну а после того, как мне совершенно не понравился Doom 3, а RAGE оказался безумно скучным, я не ожидал совершенно ничего от нового DOOM.
Только вот это всё вступление теперь практически бесполезно. Потому что, хоть DOOM и является самым быстрым и насыщенным шутером от первого лица за много лет, это экшен совершенно о другом, чем классика жанра. И пройдя игру, я не мог не задуматься о том – является ли популярность новой игры настолько заслугой игры, или же проблема скорее в застое жанра?
DOOM сходу пытается напоминать о “старых добрых временах FPS”, когда они были про экшен, а не про сюжеты или скриптовые сцены и “нажмите X, чтобы почтить память”. Думак (ну или как ещё можно назвать Дум (Чув)ака?-_-) открывает глаза на каком-то каменном саркофаге, убивает попавшегося под руку демона руками, берёт пистолет и начинается игра. Он открыто старается избегать долгих предысторий – есть демоны, есть портал в ад, значит нужно всех перестрелять и портал закрыть. Другое ему не интересно. И такой подход действительно радует. В игре всё равно есть некоторые ситуации, когда персонажа насильно закрывают в комнате с не пропускаемым монологом другого персонажа на минут 5, но, к счастью, это происходит от силы 2 или 3 раза на всю игру.
Значит это как по старинке, пиу пиу, карточки для дверей, куча гибсов во все стороны (gib – куски тел, останков), не совсем линейные открытые локации? И да и нет. С одной стороны, тут действительно есть все эти элементы. Некоторые уровни просто большие и не очень линейные, некоторые практически полностью открыты с огромным количеством переходов и свободным выбором порядка выполнения нужных действий. Стрелять снова круто – звук, анимации оружия и противников, непередаваемое ощущение мощности классической двустволки, определённая стратегия выбора оружия под противника. И мотивирующий ревущий саундтрек на фоне, который почти всегда хорош, но иногда начинает сильно ломать свой ритм глитчевым электронным битом – Мик Гордон снова показал класс, как и с Wolfenstein: The New Order, пускай и не всегда настолько же цельно, как в прошлый раз. Но промахов, как с DmC тоже нет – музыка совершенно не ломает ритм экшена, даже когда сильно “ломается”.
Но ритм, акценты, ощущения совершенно другие. И для того, чтобы объяснить разницу, мне нужно расписать, как строился экшен в классических Doom.
В оригинальном Doom, его портах и сиквелах, экшен строился на нескольких ключевых идеях. Большинство противников населяли уровни заранее и были достаточно равномерно расставлены, с редкими арена-подобными ситуациями или “ловушками”. Из-за такого подхода, игрок мог во многих случаях планировать свой маршрут в зависимости от своих возможностей – нужды подобрать где-то ещё патронов, брони и аптечек или даже нового оружия. В “стратегию” также входило и то, что у многих врагов был очень четкий подход – определённое оружие, которое благодаря “болевым порогам” (после которых противник ненадолго замирает и не может атаковать) могло эффективней всего справляться с определённым типом противника, порядок и “важность” отдельных врагов в зависимости от того, какой тип атаки они наносят (hitscan, снаряд, снаряд с большим радиусом действия, ближний бой).
Но абсолютно все противники, кроме полубоссов и боссов, были сбалансированы таким образом, чтобы не занимать много времени на столкновение с каждым из них в одиночестве. Из-за этого, экшен в классическом Doom был растянут на весь уровень, с крайне редкими аренами, в которых игрок задерживается дольше. Именно поэтому, классический Doom воспринимался обычно настолько “быстро” – игрок быстро бежал по уровню разнося простых противников парочкой выстрелов по пути и задерживаясь только на противников вроде Какодемонов, Манкубусов и так далее.
В DOOM экшен сбалансирован категорично иначе. Не смотря на наличие патронов, аптечек и даже некоторых врагов по пути уровня заранее, большая часть перестрелок в игре работают как арены, а главный способ лечения и получения патронов происходит через убийства врагов на этих аренах. В игре ключевой является система добиваний врагов в ближнем бою, которая напоминает систему фаталити из серии God of War, только без QTE (хоть визуальным кодированием скорее напоминает Зандацу из MGR: Revengeance), а именно – после ослабления врагов, они останавливаются и начинают “светится” синим цветом, во время чего их можно добить и получить за это здоровье и патроны (и броню, с определённым модификатором). Для того, чтобы ребалансировать всю игру под такой акцент, противники намного более живучи и наносят более высокий урон игроку. И из-за этого, практически всё, что происходит вне арен не имеет никакого важного значения для арен, а игрок планирует свои действия не на весь уровень, а только на происходящее на экране сейчас.
Но такой акцент – вопрос вкуса. Многим нравился God of War и явно понравится такой завязанный вокруг арен и добиваний экшен в DOOM. Я никогда не был фаном GoW и такие фаталити всегда казались мне жутко мешающим ритму экшена элементом, но всё-таки, это не проблема для DOOM.
Проблема в некоторых действительно ненужных элементах. Например, популярной ныне (и использованной и в новейшем Wolfenstein, к сожалению) системе вечных апгрейдов для игрока и оружия. Помимо того, что я просто считаю систему апгрейдов совершенно лишней для такого рода FPS, потому что она всегда ломает баланс и переносит сложность с умения игрока на отсутствие каких-то пропущенных секретов. Но куда более раздражающей является система апгрейдов через задачи “убей определённое количество определённого типа врагов определённым способом попивая сок у себя в квартале” – в большинстве случаев они заставляют игрока выполнять неинтересные действия, которые в некоторых случаях ещё и привязаны к тому, чтобы улучшить абсолютно бесполезную способность до немного менее абсолютно бесполезной. И если на нормальной сложности это редко становится важным, то для тех, кто захочет проходить игру на сложностях повыше, апгрейды будут абсолютно обязательны для того, чтобы выжить. Ну а специальные челлендж-комнаты, напоминающие задачки из DMC или игр Platinum Games, обычно скорее рассчитаны на случайный шанс, чем на навыки игрока и тоже кажутся лишними.
И я чувствую, что сейчас у многих может сложиться впечатление, что DOOM мне просто не понравился. Это не так, просто он… хороший. Он акцентирует то, что мне не нравится в экшен играх, и без дополнительных элементов риска-награды, как тот же вышеупомянутый Зандацу, который был гениальной находкой Platinum Games. Он откровенно начал надоедать мне к концу второй трети, но, нужно также признать, что в последних парочке уровней снова стал прикольным. Впрочем, если бы он длился на пару часов дольше, я бы наверное задолбался. С одной стороны, в нём есть то, чего так не хватало многим FPS играм последних многих лет… С другой, я от уже упомянутого последнего Wolfenstein или же от перезапущенного Shadow Warrior получил намного больше фана. Хоть в первом было намного больше сюжета, а во втором больше Serious Sam-подобных элементов, что я обычно не люблю, они воспринимались как-то более искренне весёлыми, насыщенными, безбашенными и ближе к тому, что я любил в FPS раньше.
Над DOOM явно работали те, кто хотели создать лучший FPS за последние годы, триумфальное возвращение серии. С жестью и стёбом, с крутым экшеновым саундтреком, веселыми заключительными титрами, в которые вложили больше “души”, чем в некоторые полные FPS вкладывали за последние годы. Но создаётся впечатление, что либо они не до конца понимали как это сделать, или их придерживали, направляли в “нужное” русла люди из Bethesda, те же которые вставили в игру совершенно бесполезный и уже пустующий мультиплеер, который я особо и не заценил, и не планирую. Это прикольный шутер. Но который воспринялся как хорошие вкусные чипсы с хорошим пивом, когда потянуло “покушать говнеца с пивом”. Нужда удовлетворена, эффект прошел, ничего после этого особо не осталось. И на фоне того, какое восхищение сейчас 23 года спустя, у меня вызывает классический Doom, такая реакция воспринимается как-то грустно.