Batman: Arkham Asylum был успехом по несчитанному количеству параметров. Отличная игра по лицензии. Отличная игра про супергероя. Возврат популярности битемап. Редкое успешное применение формулы Metroidvania/Zelda не в Metroid, Castlevania или Zelda игре. Даже тот факт, что с дня ухода игры на золото в ней была секретная комната с намеком на сюжет второй части, которую никто не нашел без помощи самих разработчиков — успех. Сиквелам таких успешных игр всегда тяжело. И Batman: Arkham City выбрал грамотный (пускай и ожидаемый) подход к решению проблемы и сделал все “лучше, больше и немного иначе”.
Первое, что прочувствует игрок из вышесказанного — это “больше”. Как только игра полноценно стартует после небольшого вступления за обоих играбельных персонажей, игроку сразу может стать неуютно от размера карты. Даже следуя указателям (красиво стилизированным под бэт-сигнал) по сюжету, игроку придется преодолевать достаточно большое и, от чего и неуютно, полностью открытое пространство. В зависимости от человека, привыкание к этому “больше” может быть весьма долгим. К примеру, я стал нормально относится к нему только где-то через 5 часов игры, хоть желания исследовать его в поиске секретов без отмеченных секретов на карте не прибавилось. Дело в том, что в отличие от Arkham Asylum, где враги появлялись в зачищенных локациях только по продвижению сюжета, — враги на улицах в Arkham City респаунятся постоянно. Обычно, для этого надо уйти в другую часть города и/или зайти в здание (с экраном загрузки при переходе), но враги всегда будут.
Собственно, пока это не начало раздражать, игрок узнает что стало “лучше”. Лучше, с точки зрения механики, стало все. Драки стали удобней, ловче, зрелищней. Передвижение по громадной территории игры безумно простое и редко вызывает проблемы. Даже базовые инструменты Бэтмена стали эффективнее как в бою, так и вне его, плюс по ходу открываются новые, еще более интересные в использовании. Лучше стали и “боссы”, которые в первой части жутко раздражали идентичной стратегией на всю игру.
Они же делают игру и “немного иначе”. Персонажи, как и сам сюжет, намного темнее, мрачнее и более жестокие. Даже сам Бэтмен, не нарушая своего правила “не убий”, стал суровей и готов прогибать правила для достижения цели. В то же время, акценты геймплея явно смещены больше на стычки с врагами, чем на исследование.
Последнее, кстати, особенно поражает, если вспомнить, что в игре достаточно большой открытый мир. Мир, который безумно красив, но который не так сильно хочется исследовать. Я не раз сталкивался с тем, что Metroidvania-принципы отказываются работать в полноценно открытом мире, против классического “большого мира из туннелей, комнат и коридоров” жанра. Весь концентрат крутости, который может быть собран в туннелях и комнатах, растягивается на клочок отрытой территории из-за невозможности сделать каждый сантиметр этой территории крутой. И в результате, Arkham City визуально прекрасен, жутко интересен историей и загадками, но слишком рассеянный и большой, чтобы его хотелось исследовать. Постоянно респаунищиеся враги, с которыми просто скучно драться (одно и то же каждый раз) и меньший акцент на открывание чего-то нового с помощью нового оборудования — делают эту часть игры окончательно неинтересной.
Но критиковать Arkham City за это я не могу. Было бы странно критиковать игру за ее открытый мир, если это есть даже в названии, правда? Вместо этого, для игры есть другая обоснованная критика — ближе к концу игры в битвах на игрока начинают кидать столько всякого разного говна… Я о тех битвах, когда на игрока бросают два десятка врагов, среди которых как минимум 3 разных типов противника, на каждого из которых действует только определенная стратегия. И, да: остальные стратегии обычно означают почти стопроцентное получение по шее. В игре с полу-автоматическим прицеливанием это становится двойной проблемой. Во-первых, игрок должен всегда помнить какая комбинация клавиш сработает на определенный тип противника. Во-вторых, игрок должен молиться, чтобы только что начатая комбинация сработала на нужного противника. К слову, раз уж речь о битвах, почти всё попытки отрубить противника посреди битвы специальным ударом — обычно глупая затея, так как анимация отрубания долгая и ее невозможно прервать, а остальные противники тем временем не стоят на месте.
Другим неприятным моментом является обилие персонажей. Плохо не то, что их достаточно много. Плохо то, что половина из них появляются буквально на пару минут и потом исчезают навсегда. Что, частично, влияет и на последнее небольшое разочарование: в игре, в отличие от первой части, почти ничего не запоминается. Как по части локаций, которые короткие и скучные, так и по части моментов — все они просто хорошие. Запоминаются только моменты с великолепным Джокером, концовка и первые несколько минут титров (остальная часть 20-минутных титров неинтересна), а это очень мало, по сравнению с первой частью. И это жутко обидно, потому что каждый из основных персонажей хорошо продуман, но никому из них не дают полноценно раскрыться. Даже мною обожаемый Загадочник в своем исключительно аудио-варианте первой части казался более впечатляющим, чем тут, не смотря на его большую роль.
В итоге, игра оставляет после себя странное чувство. В нее всё ещё интересно играть: дособирать секреты, пробовать новую игру “плюс”. Но от нее нет такого “это было круто” ощущения, которое оставалось после похождения первой части. В нее не так тянет переигрывать, как в первую часть. Но игра не плохая. Нет, она отличная и заслуживают всю ту похвалу, которую ей дают. И я с интересом буду ждать следующего проекта разработчиков. Но не удивляйтесь, если для вас, как и для меня, в Arkham City не будет хватать чего-то того, что так затягивало в Arkham Asylum.
P.S.: Несмотря на мелкие, но ужасно криворукие элементы ПК версии, которые особенно ощущаются на Steam (где игра использует SecuROM, GFWL и Steam сразу), именно ПК версия — то, что стоит брать. Управление всё так же спокойно, по ходу переключается между клавиатурой+мышь и геймпадом. Визуально игра всё так же выглядит лучше всего на ПК. На Steam версии есть облачные сохранения и нет нужды вводить дополнительные коды для игры за Женщину-Кошку. Главное, чтобы возможным важным DLC всё не испортила привязка к GFWL.