Очень-очень впечатлившись серией Memory Card с Destructoid, которая там ведется автором вот уже два года, я решил написать о тех моментах из игр, которые запомнились лично мне. В чем смысл постов? Я буду писать о каком-то моменте из какой-то игры, который очень сильно мне запомнился. Это может быть и визуальный вау-момент в игре и сюжетный поворот, и просто безумно красивый момент. Собственно, все что угодно, что оставило след в моей памяти и вызывает эмоции одним только воспоминанием о них. Название я взял из очень запомнившейся мне опечатки в самом первом появившемся на прилавках переводе Max Payne. Звучит оно глуповато и я, возможно, его сменю. Если придумаю какую-то сексуальную картинку для всех постов серии, тоже будет круто, а пока будет эта.
В защиту QTE. Не все одинаково полезны
В последнее время у Quick Time Events (QTE) не самая лучшая репутация. Их любят вставлять в каждый второй проект и часто абсолютно не заботятся о том, как они реализованы и нужны ли вообще. Их начинают считать затычкой плохих дизайнеров и аниматоров, их начинают ненавидеть. Сказать по правде, я лично в большей часть игр их не люблю сам. Но однобокость мышления никогда не была полезной, так что мне стало любопытно посмотреть на проблему с разных сторон. И как раз на Destructoid Джим Стерлинг, который обычно умудряется заставлять меня ненавидеть и обожать каждую его статью одновременно, фактически сделал работу за меня. Ниже я переведу отдельные важные моменты, которые он описывает и добавлю своих размышлений.
Indie GO
Инди – как часто в последнее время это слово встречается в игровой индустрии. Люди давно слышали о самиздате в музыке, литературе, кино. И последние несколько лет независимых изданий (а indie – сокращение от independent) много завелось и в видеоиграх. Пожалуй сказать, что это ново нельзя. Просто рост инди изданий растет вместе с ростом самого удобного способа сбыта таких проектом – расширением пользователей интернет. Я не буду пытаться своим исключительно пользовательским знанием пытаться влезть в историю инди изданий игр или пытаться рассматривать их очень глубоко. Тем более, что это все чаще и чаще и найти такие исследования от людей с более достоверной информацией куда лучше, чем слушать мои размышления, которые могут быть очень далеки от истины. Но что я хочу сделать – провести несколько параллелей между инди в музыке, фильмами и играми и задаться несколькими вопросами о их будущем.
В защиту классических контроллеров
На Kotaku выложили очень любопытную статью написанную Лей Александер (Leigh Alexander), довольно известной личности, которая работает редактором новостей для gamasutra и ведет собственный блог. А поскольку мне, безработному тунеядцу, порой безумно хочется использовать свой пока незадействованный работой английский, я решил ее перевести. Букв очень много, говорю сразу.
Игры по лицензии. What happen!!
Игры по лицензии всегда занимают отдельную полку в наших геймерских сердцах. Эта полка редко убирается, многие её даже стесняются, но она почти на 100% есть в каждом. Шутка ли, каждый раз услышав про очередную “игру по фильму” мы говорим “фе!”, но стоит ей выйти, часто в нее все равно играем. Почти всегда все наши опасения оправдываются, игра нам определенно не нравится, но в следующий раз мы скорее всего все равно будем играть в “игру по фильму”. Почему? Почему мы в них разочаровываемся? Было ли всегда так? Я немного поразмышляю на эту тему.
King’s Bounty. Принцесса в доспехах. Доспехи вокруг Принцессы
У сумасшествия заголовка есть мотив. Я не стану рассматривать Принцессу/начинку, ведь ее основа великолепно отточенная в прошлой части осталась неизменной. Я рассмотрю те доспехи, которые приукрашивают и защищают сам геймплей, которые создают тот самый экспириенс (никак не подберу достаточно емкое русское слово), который не позволяет оторваться от игры.
Read more“King’s Bounty. Принцесса в доспехах. Доспехи вокруг Принцессы”
F.E.A.R. 2. FEAR Alma, а ты?
Однообразные коридоры, умные противники, вечный синий цвет, страшная девочка в красном и много-много смерти в замедленном режиме. Кровавой и жестокой, но при этом пугающе красивой. Таким был F.E.A.R. в 2005-ом году. Под звон бьющегося стекла, под музыку летящих пуль, под световые эффекты разбивающихся ламп. По декорациям с разлетающимися стенами мы неслись за харизматичным каннибалом, боролись с галлюцинациями и наблюдали смерть напарников. Многим это было скучно. Многим нет. F.E.A.R. не остался незамеченным, как очередная хорошая игра от Monolith. Может благодаря тому, что он был единственным проектом ААА класса в 2005-ом году эксклюзивно для ПК:). Может и нет. Но продолжение напрашивалось само собой. И их дали нам. Два…кхм… чуда-юда не-дополнение-не-сиквел от других разработчиков по лицензии. А Monolith тем временем делали свое “каноническое” продолжение истории.
Игры, которым не хочется говорить DOSвидания
1990 год. Папа приносит домой чудо-машину – Поиск 1. начинается моя личная эра игр)
Столько воспоминаний об этой ЭВМ. А ведь всего-то – клавиатура с основной начинкой внутри, отдельный блок питания, работа на аудиокассетах (а потом докупили пятидюймовый дисковод) и каких-то 280кб оперативной памяти. Никаких жестких дисков – загрузка только с загрузочной дискеты. Подключению к ТВ с поддержкой только 4-х цветов (я так тогда говорил, вообще 16 цветов/4-bit) в родном CGA. Сколько раз приходилось выслушивать злобное “ыыыы ыыыыы ууууууууу ууууу” после которого предстоял важный жизненный выбор – (a)bort, (r)etry, (i)gnor, (f)ail?
Анабиоз. Помнишь как мы Проводили Холодные зимы?
Про него было много сказано, знаю. Собственно, вроде и обзор уже есть. Просто… Просто на данный момент мне безумно хочется стать миллионером лишь для того, чтобы купить много-много дисков этой игры и дарить их) Я понимаю, что могу остаться в меньшинстве, в подавляющем меньшинстве ровно до количества “я и еще раз я”, но для меня это лучшая игра 2008го года. Этот год я уже называю Годом Глупейших Решений, потому что такого количества халтуры и глупых решений как в этом году, я за всю свою жизнь не помню (я не только о гейм-индустрии). И посреди всего этого ГГР меня согрели три проекта – обновленный Ведьмак, Сублюструм и, теперь, Анабиоз. Анабиоз согрел… как бы странно это не звучало.
Bloody Noisy Kill. Мысли про SH Homecoming
Я не ожидал от игры ничего. Вообще ничего. Но название Silent Hill не могло не заставлять сердце ныть и хотеть поиграть в нее. Вот мне выдался шанс поиграть.