Игры по лицензии всегда занимают отдельную полку в наших геймерских сердцах. Эта полка редко убирается, многие её даже стесняются, но она почти на 100% есть в каждом. Шутка ли, каждый раз услышав про очередную “игру по фильму” мы говорим “фе!”, но стоит ей выйти, часто в нее все равно играем. Почти всегда все наши опасения оправдываются, игра нам определенно не нравится, но в следующий раз мы скорее всего все равно будем играть в “игру по фильму”. Почему? Почему мы в них разочаровываемся? Было ли всегда так? Я немного поразмышляю на эту тему.
King’s Bounty. Принцесса в доспехах. Доспехи вокруг Принцессы
У сумасшествия заголовка есть мотив. Я не стану рассматривать Принцессу/начинку, ведь ее основа великолепно отточенная в прошлой части осталась неизменной. Я рассмотрю те доспехи, которые приукрашивают и защищают сам геймплей, которые создают тот самый экспириенс (никак не подберу достаточно емкое русское слово), который не позволяет оторваться от игры.
Read more“King’s Bounty. Принцесса в доспехах. Доспехи вокруг Принцессы”
F.E.A.R. 2. FEAR Alma, а ты?
Однообразные коридоры, умные противники, вечный синий цвет, страшная девочка в красном и много-много смерти в замедленном режиме. Кровавой и жестокой, но при этом пугающе красивой. Таким был F.E.A.R. в 2005-ом году. Под звон бьющегося стекла, под музыку летящих пуль, под световые эффекты разбивающихся ламп. По декорациям с разлетающимися стенами мы неслись за харизматичным каннибалом, боролись с галлюцинациями и наблюдали смерть напарников. Многим это было скучно. Многим нет. F.E.A.R. не остался незамеченным, как очередная хорошая игра от Monolith. Может благодаря тому, что он был единственным проектом ААА класса в 2005-ом году эксклюзивно для ПК:). Может и нет. Но продолжение напрашивалось само собой. И их дали нам. Два…кхм… чуда-юда не-дополнение-не-сиквел от других разработчиков по лицензии. А Monolith тем временем делали свое “каноническое” продолжение истории.
Игры, которым не хочется говорить DOSвидания
1990 год. Папа приносит домой чудо-машину – Поиск 1. начинается моя личная эра игр)
Столько воспоминаний об этой ЭВМ. А ведь всего-то – клавиатура с основной начинкой внутри, отдельный блок питания, работа на аудиокассетах (а потом докупили пятидюймовый дисковод) и каких-то 280кб оперативной памяти. Никаких жестких дисков – загрузка только с загрузочной дискеты. Подключению к ТВ с поддержкой только 4-х цветов (я так тогда говорил, вообще 16 цветов/4-bit) в родном CGA. Сколько раз приходилось выслушивать злобное “ыыыы ыыыыы ууууууууу ууууу” после которого предстоял важный жизненный выбор – (a)bort, (r)etry, (i)gnor, (f)ail?
Анабиоз. Помнишь как мы Проводили Холодные зимы?
Про него было много сказано, знаю. Собственно, вроде и обзор уже есть. Просто… Просто на данный момент мне безумно хочется стать миллионером лишь для того, чтобы купить много-много дисков этой игры и дарить их) Я понимаю, что могу остаться в меньшинстве, в подавляющем меньшинстве ровно до количества “я и еще раз я”, но для меня это лучшая игра 2008го года. Этот год я уже называю Годом Глупейших Решений, потому что такого количества халтуры и глупых решений как в этом году, я за всю свою жизнь не помню (я не только о гейм-индустрии). И посреди всего этого ГГР меня согрели три проекта – обновленный Ведьмак, Сублюструм и, теперь, Анабиоз. Анабиоз согрел… как бы странно это не звучало.
Bloody Noisy Kill. Мысли про SH Homecoming
Я не ожидал от игры ничего. Вообще ничего. Но название Silent Hill не могло не заставлять сердце ныть и хотеть поиграть в нее. Вот мне выдался шанс поиграть.