Снова попадаем в мир survival horror

Снова попадаем в мир survival horror

Survival horror мертв. Как стиль придуманный Capcom, как управление и игровая структура ставшие популярными благодаря Capcom. Возможно, даже как большой в мейнстриме жанр (точнее поджанр action-adventure). Кто-то говорит, что идеи поджанра, его механики устарели. Что на них ничего нового не сделать. И Capcom говорят то же самое. А знаете, что? В жопу Capcom. И я говорю не только об этом их заявлении.

В прошлом году, Ричард Коббетт написал классную статью про “спасение адвенчур”. И, мне кажется, многие вещи из статьи правдивы и для survival horror. Когда-то инновационный, впечатляющий игроков и разработчиков, экспериментирующий с геймплеем и подачей сюжета жанр превратился в самопародию. Постоянно пытающуюся быть survival horror по устаревшим механикам, управлению и сюжетных приемах, а не в концепции survival horror. И поджанр сам в этом виноват.

Itchy. Tasty.

Ну, там и еще фанаты помогли. Наше постоянное желание видеть “того же, только лучше” отлично мотивирует разработчиков и издателей потакать нашему желанию, постоянно создавая одно и то же. Правда, к сожалению, часто забывая про “только лучше”. И survival horror не избежал этой ситуации. Resident Evil стал настолько успешной игрой, что все стали использовать ее формулу. И скоро формула стала “золотым стандартом”, шаблоном, синонимичным с самим поджанром.

Но формула оставалась одинаковой, пока изменялись игровые стандарты, а ожидания игроков росли. То, что было отличным в 96, хорошим в 00, стало раздражать в 02. REmake и Resident Evil 0 хорошие примеры тому, как старые принципы управления и геймплея не сочетались с новыми принципами и стандартами. Старое “танковое” управление, инвентарь, боевая система казались устаревшими и чужими в узких коридорах, полных более опасных и устойчивых врагов, при более реалистично тяжелых и медленных персонажах. Silent Hill страдал от этого меньше, ведь: 1) его механики были изначально более удобными, чем в RE; 2) в этой серии было меньше упора на экшен, а когда экшен был нужен – рукопашный бой все еще хорошо работал; 3) геймплей в Silent Hill был всегда чуть ли не менее всего важным элементом. Но Resident Evil и некоторые другие survival horror игры, слишком зависели от геймплея, чтобы игнорировать проблему зависимости от старой формулы.

Daddy, help me daddy!

Революция, не удивительно, пришла снова от Capcom. Survival Action. Младший родственник Survival horror, с теми же action-adventure корнями, но с большим акцентом на экшен там, где survival horror предпочитал адвенчуру. Resident Evil 4 использовал множество идей, как в REmake и Zero, но подстроил общий дизайн игры под эти идею. Более опасные противники, медленные персонажи и возросший уровень экшена, вместо избегания противников, раздражали в Zero, но ощущались естественным элементом RE4. Но что еще важнее, RE4 казался свежей и инновационной игрой. Пускай он и использовал уже известную механику шутера от третьего лица, элементы старых survival horror игр и РПГ элементы похожие на те, которые были в Parasite Eve II. Но эта смесь была пускай и не идеальной, но очень хорошей и увлекательной. Именно этого всем и не хватало.

Конечно, “survival action” тоже стал формулой, которой все подражают. И когда-то свежий поджанр уже сейчас начинает устаревать. Плюс к тому, я считаю, что оригинальная survival action формула все равно достигла своего пика в Dead Space и лучше сделать никто не сможет.

Но что важно, люди стали воспринимать survival action, как эволюцию и новую версию survival horror, а не родственный и дополняющий поджанр. Это, вместе с состоянием самого survival horror, вызывало идею, что когда-то любимый многими поджанр надо похоронить и забыть. И мы до сих пор находимся в этой ситуации, не смотря на критический и коммерческий успех некоторых более свежих игр, которые можно отнести к survival horror. Что из себя представляли эти игры?

Are the faint sounds of footsteps those of survivors?

Хоть сам поджанр survival horror “официально” мертв с 2004-2005, несколько survival horror игр выпущенных после были вполне успешны. Например, Frictional games разработали Penumbra и Amnesia, Climax studios подарили нам Silent Hill: Shattered Memories, Eden Games сделали, пускай и не очень успешный и более экшен-основанный, любопытный Alone in the Dark (2008), и я не могу не включить в этот список совсем свежий успех Lone Survivor от Superflat games.

Все вышеназванные игры можно отнести к survival horror, несмотря на то, что все они разные. Penumbra и Amnesia берут за основу адвенчуру от первого лица, добавляют хоррор сюжет и элементы сурвайвал. Обе игры, особенно Amnesia, более сюжетно-ориентированы и, из-за этого, не сильно акцентируют сурвайвал элемент, но все равно относятся к survival horror. Silent Hill: Shattered Memories использует механики адвенчуры от третьего лица и “кинематографичных платформеров”, вроде Another World или Oddworld. Но он строит сюжет на психологическом хорроре, и сурвайвал является важным элементом. Alone in the Dark (2008) использует общую формулу survival action, но выделяется благодаря открытому миру, платформингу и управлению автомобилем. Плюс, как и в старых survival horror играх, боя часто можно (и стоит) избегать. Ну и Lone Survivor, используя формулу классических  survival horror, является 2D игрой, что в корне меняет геймплей и выглядит очень свежо.

Kill Yr Idols

Мне кажется, из этих примеров стоит вынести урок. Очень простой урок: концепция survival horror, то есть action-adventure игры с акцентом на исследование, загадки и собирании предметов, смешанного с хоррор сюжетом и нуждой в выживании, – все еще может работать. Но для того, чтобы она работала, нужно учиться на примерах старых игр и не повторять их формулу. И это, как я говорил в самом начале, очень похоже на проблему адвенчур сегодня. Каждый может придумать простую механику point-and-click, вставить простых загадок и спрятать предметов. Не каждый понимает, что суть адвенчур не в этом. Не нужно “танковое” управление и забитые ракурсы камеры, чтобы сделать персонажа слабее. Не обязательно вставлять ручное прицеливание просто потому, что это популярно – автоприцеливание идеально работало в старых играх потому, что оно дополняло атмосферу и процесс игры, а не только спасало в старом управлении. Собственно, не обязательно  даже иметь какую-то боевую систему, чтобы в ней был сурвайвал или она была action-adventure. Смысл survival horror не в этом.

И так было всегда. Самый первый Silent Hill был успешной игрой потому, что он был совсем не похож на Resident Evil. Да, явно использующая удачные приемы оттуда. Но при этом оставался самобытной игрой. Fatal Frame не был просто Resident Evilс фотоаппаратом. Не из-за заставки в ванной Parasite Eve II был отличной игрой. И не ножницы были причиной успеха Clock Tower. И даже на закате мейнстрим популярности поджанра, не в одежде героини или собаке причина того, что о Haunting Ground еще вспоминают. Редко, но игру не забыли, как забыли десятки “клонов RE”.

This is my last chance, my last escape.

Survival horror, возможно, никогда не наберет той же популярности, что и раньше. Я считаю, что ему и не нужно. Но он может и обязан развиваться, учиться новым трюкам, не забывая старых. Не использовать старые игровые механики только ради того, чтобы “соответствовать жанру”. Делать инновации и задавать стандарты как и раньше. Есть еще люди, которые хотели бы снова попасть в мир survival horror. Удачи!

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: