Игры постоянно развиваются, каждая новая игра потенциально может создать новый стандарт для будущих игр, вне зависимости от того, будет ли сама игра успешной или нет. К сожалению, игровой индустрии свойственно, особенно в последние годы, хвататься за любые успешно реализованные дизайнерские идеи и пытаться засунуть их в каждый проект, считая их формулой успеха. Из-за этого дизайн игр плавно, но очень ощутимо меняется из года в год, и не все изменения – 100% позитивные.
Пожалуй, одним из самых кардинальных по своим последствиям изменением стал подход к сохранению игры. За последние несколько лет игр, в которых нужно нажать кнопку быстрого сохранения или зайти в какое-то меню и сделать ручное сохранение, стало невероятно мало. Куда привычней видеть время от времени возникающие иконки сохранения (с уже ставшим привычным предупреждением о “не выключайте консоль/игру, когда на экране иконка” при запуске игры), или же опцию “выйти и сохранить”. Такой, казалось бы, простой элемент удобства имеет множество незаметных с первого взгляда последствий. Например, практически совсем исчезли ситуации “неудачного сохранения”. Ведь когда игра сохраняется один раз и сохраняется в один слот, любое проявление “неудачного сохранения” означает нужду начинать игру с самого начала. К этому, кстати, на руку играет и регенерирующее здоровье.
Другое последствие, которое особенно заметно в action adventure играх типа Tomb Raider, или “что-то с элементами паззлов” играх – практически насовсем исчезли длительные, требующие много шагов и с возможностью допустить серьезную ошибку загадки и задачи. Классически Tomb Raider имел множество моментов, где посреди карабканья или какой-то длинной загадки стоило сохраниться “на всякий случай”, чтобы не запороть себе десяток минут игры – в новых играх серии такие куски либо разделены на маленькие и “незапарываемые” кусочки, либо, что особенно использовалось в последней части, множество чекпоинтов.
Другое заметное последствие – постоянные попытки выдумать, как оправдать “заставание врасплох” моменты и делать очень адреналиновые и опасные моменты так, чтобы при этом не убить игрока (иначе ему придется много времени переигрывать с чекпоинта). То есть, я всегда считал “внезапно, ты умер” моменты в играх дурным тоном, но в играх, где можно было сохраняться в любой момент, а моменты были скорее “внезапно, ты в большой опасности”, такие вещи не просто часто прощались, но и были частью веселья. К примеру, я не могу представить, как бы я прошел Chaser без частого сохранения. И хоть игра действительно часто перегибала палку по сложности, я не могу не вспоминать с восторгом напряжение от перестрелок с опасными врагами, когда твое здоровье не регенерирует, а враг может быть в любой плоскости или устроить тебе засаду. В современной игре засада будет либо очевидной и с чекпоинтом прямо перед ней, либо нас разбалуют слоу-моу предупреждением и указанием на безопасные для вас, и опасные для врагов точки на карте, либо еще что-то, и такие ситуации куда реже воспринимаются с восторгом, адреналином и напряжением.
Еще одним очевидным последствием стал подход к тому, как работает в играх смерть. К примеру, самые общепринято сложные хорошие игры последних лет – Demon’s/Dark Souls и Super Meat Boy – делают смерть естественной частью игры, пускай и по-разному. Так, в SMB респаун происходит практически мгновенно, а сами уровни очень короткие (и прогресс сохраняется после каждого уровня автоматически) и игрок оттачивает прохождение через постоянные смерти. В Demon’s/Dark Souls смерть чуть более болезненна, но никогда не ставит игрока в невыгодное положение и не заставляет терять прогресс на уровне, кроме места нахождения игрока (который отбрасывается на последний костер/в nexus и убитых обычных врагов (которые оживляются). В других играх давно пытаются придумать иные способы оправдать отсутствие сохранений: second wind в Borderlands, убийство подстрелившего тебя врага в Max Payne 3 и подобные.
Вторым решением, которое повлекло за собой множество последствий, является попытка избежать экранов загрузки. Стремление, которое я много в чём поддерживаю, было достаточно часто реализовано в играх еще с прошлого (уже почти позапрошлого) поколения игр, особенно в платформенных эксклюзивах. Ratchet & Clank или Metroid Prime во время долгих подгрузок уровней показывали симпатичные заставки, а более мелкие подзагрузки скрывали открывающимися дверями или нарисованными, до подхода к определенной точке на уровне, задниками. Хорошие примеры можно было найти и до этого: к примеру, в мною обожаемом Legacy of Kain: Soul Reaver, а многие двухмерные игры на картриджах о проблеме экранов загрузки даже и не знали. С практически глобальным переходом этого поколения на Unreal Engine 3, загрузки начали пытаться прятать все: кто длинными поездками на лифте (которые мне нравились, кстати -_-), кто (практически все) непропускаемыми или непропускаемыми до окончания загрузки пререндерными заставками.
Самым ощутимым последствием этого подхода, вместе с желанием практически всех игр стать “киношней” и “насыщенней”, стала проблема односторонних дверей, уже названных непропускаемых заставок и “я начал медленно идти, потому что Х”. Огромное количество игр стали намного линейней, во многом явно для того, чтобы избежать оптимизацию подгрузок локаций в обратную сторону (что с устаревающим железом современных консолей особенно важно). Обычно, общий дизайн игры строится вокруг такого чисто линейного и одностороннего подхода и, в принципе, кажется оправданным, но намертво закрывающиеся двери нередко вызывают как минимум недоумение. Но “я начал медленно идти, потому что Х” является куда более раздражающим последствием этого подхода, во многом из-за того, как часто его стали использовать в играх. Вы знаете о чем я: персонаж внезапно решил поговорить с кем-то по какому-то переговорному портативному устройству и начал идти как черепаха, и все кнопки кнопки кнопок ходьбы ничего не делают. Я могу понять, что заставить персонажа идти невероятно медленно или совсем остановиться – может выглядеть архитектурно красивей/грамотней, чем если строить длинный коридор для подзагрузки следующей локации, но подавляющее большинство так реализованных подзагрузок невероятно бесят и часто не сочетаются с общим ощущением игры.
Решением, которое очень сильно повлияло на подход к дизайну уровней в играх, стала зависимость от указателей и туториалов. Я не имею ничего против указателей “иди туда” или “следуй за” в играх вроде Call of Duty, где можно понять, зачем они сделаны, пускай я и предпочел бы, чтобы в каждой игре такие указатели были отключаемы. Ну а про свое отношение к туториалам я уже писал. Что меня печалит, так это то, насколько много игр стало лениться и не пытаться ненавязчиво подсказывать и учить дизайном самих уровней, и насколько явными делают такие “ненавязчивые” подсказки некоторые студии.
Как я и сказал, я рад, что в играх стали использовать GPS, “идти сюда” и прочие указатели, и еще больше рад, когда их можно отключить, но много где, если мысленно их отключить, то будет совершенно неясно, что от тебя хотят. Та же проблема возникает и с туториалами – если вспомнить, насколько много контекстных действий сегодня пытаются привязать к каждой кнопке. Это вызывает проблемы даже с включенными подсказками и до глупого детализированным обучением, и если эти вещи убрать, то много игр вряд ли можно было бы похвалить за грамотный дизайн. В то же время, некоторые игры делают подсказки очень заметными: к примеру, в Tomb Raider всегда увидишь важные куски уровня обмотанные яркой белой веревкой или помазанные яркой белой краской, а в мире возрожденных Prince of Persia главным хобби жителей явно является бег по стенам, потому что все важные стены сильно потерты.
Более мелкой, но кардинально поменявший стандарты шутеров от третьего лица, является любовь к Horde/survival mode. Поскольку я никогда не любил ни режим, ни серию Gears of War, мне это не понять, но похоже, что этот режим был одним из самых любимых у игроков. Можно еще вспомнить Mercenaries из RE4 и выше (который мне аналогично не нравится и кажется куда менее интересным, чем Mercenaries из RE3). Но в последнее время, практически все шутеры от третьего лица ставят основой своего дизайна постоянные арены. Редко где встретишь дизайн, где игрок находится в постоянном движении, убивая где меньше, где больше врагов на разных отрезках пути. Куда чаще сегодня игрок доходит до определенной точки, из всех дыр начинают лезть враги, игрок их всех убивает (иначе не может пройти дальше), проходит дальше, и ситуация повторяется снова. И я могу понять, что есть много любителей таких арен, но я сомневаюсь, что даже они спокойно выдерживают сюжетные кампании из непрекращающихся арен. Особенно, когда это слишком явно кажется просто попыткой скрасить неумелый дизайн – делать интересные уровни и шутеры забрасыванием игрока большим количеством врагов.
Ну и наконец, один из самых больших по последствиям подход к созданию игры – зависимость от DLC. Год назад на Е3 Джон Ричителло сказал так, словно это что-то плохое: “A few years ago, the game you bought was the game you got” (“Пару лет назад, когда вы покупали игру, вы получали только эту игру”) говоря об играх, как о сервисе, а не просто (полноценных и законченных) продуктах. И этот подход превращения игр из полноценных продуктов в сервис для зарабатывания денег на постоянном выпуске DLC начинает менять и то, как игры делаются, и то, как игроки воспринимают игры при их релизе.
За примерами не стоит далеко ходить – сами ЕА начали активно вырезать и продавать отдельно контент, созданный для игр, или контент, который создавался после окончания основной работы над игрой, но является невероятно важным для самой игры. Saints Row: The Third был сильно раскритикован за то, что в нем было меньше контента, чем в предыдущей части, а четвертую часть уже рекламируют, говоря, что “для нее будет выпущено много DLC”. Ranger mode в Метро 2033 был добавлен после релиза и был самым лучшим способом прохождения игры, и следовало ожидать, что раз он был в первой части, то во второй он тоже будет, но к Metro: Last Light его предлагают как предзаказный DLC. Season Pass стал нормой, и при покупке ты действительно сегодня редко получаешь полноценную игру.
Вообще эта ситуация, конечно, уникальна не только для игровой индустрии – сейчас многие фильмы делаются сразу с заделом на серию (ибо DLC сюда толком не вставишь), а многие новые альбомы выходят в тысяче разных изданий, ни в одном из которых не будет полной коллекции песен. Можно понять, как устаревающие индустрии пытаются приделывать костыли к старым, когда-то работавшим печатным машинам для денег, но ситуация становится глупой. И это серьезно влияет на восприятие товара на момент его релиза. К примеру, не смотря на то, что я с большим удовольствием прошел прошлые два Saints Row, четвертый я не планирую покупать, пока не выйдет “полное издание”. И так со многими играми, которые заранее рекламируют себя тем, что для них будет много DLC. И если раньше концепция Season Pass была интересным компромиссом, то сейчас и его превратили в фарс (привет, Borderlands 2!).
К сожалению, из этого подхода вытекла и другая проблема – в полные версии игр стали входить DLC, которые, по сути, являются читами или просто глупыми упрощениями игры, которые часто невозможно отключить. И при запуске игры тебя начинают атаковать выскакивающими окнами “спасибо, что вы приобрели Х”, а этот Х вполне может испортить первые часы игры. Впрочем, куда грустнее примеры, когда без этого Х первые часы игры становятся нереально сложными, но таких примеров, слава богу, пока мало. Пока.
Это только несколько примеров на каждый из серьезно изменивших игры дизайнерских решений, но я тут и так как-то много всего написал, да и хороших примеров пока не вспоминается. Так что, cheers!
А где без firat day DLC первые часы были сложными?
попадались жалобы на игры средних прослоек, у которых предзаказные бонусы были, где ДЛС являлись банально вырезанными кусками основной игры, без особого ребаланса. Ну и более частый гость,в играх с моделью микротранзакций, но чаще в free-2-play где такое, как бы относительно оправдано. Суперредкие ситуации и я лично на себе их не испытывал. Испытывал только, когда предзаказные предметы упрощают или ускоряют первые часы.
Кларден, я тебе говорил, что ты няшечка и буквы у тебя отличные? :3
Я немножко посорю словами, извините.
Я когда дочитал до середины всерьёз начал вспоминать про сохранения игр. В голове у меня ужасной красной вспышкой мелькнули два названия: Hexen и Crusader (дилогия No RemorceRegret). Игры, которые я очень давно проходил методом “убил врага, сохранился”. И всё бы хорошо, если где-то с год назад я не переигрывал в обе.
Возможно, я обленился, а возможно сказался эффект ностальгических воспоминаний, не знаю. Но забыв про отсутствие автосохранения, я с неудачного разбега утопил дорогого Сайленсера в местном бассейне, предварительно стукнув его головой о торец платформы, на которой должны были оказаться его ступни.
Так вот, если отбросить всю лирику и неудачные закосы на прозу, мне казалось, что я сейчас переебу клавиатурой об монитор от злости, не смотря на то, что много лет назад такой провал я бы расценил как предпосылку к более вдумчивому и аккуратному прохождению. Но в тот момент у меня банально уже не было ни желания ни времени, чтобы начинать с начала уровень, на который я потратил 40 минут. Про Hexen я даже начинать не хочу.
Кхм, может ты просто стал старше? И теперь ценишь свое время?
Это просто субъективный фактор, да, не могу не согласиться. Но я веду к тому, что современные решения в игровой механике подстроившись под какие-то стандарты, в то же время отнимают право выбора. Раньше как было: записывай игру, где хочешь, но если забыл или сделал save неудачно, посыпай голову пеплом. Честно? Ещё как! Но очень обидно.
Теперь за лояльность приходится платить львами на экране. Почему не сделать элементарную опцию, как это правильно сделал прошлогодний XCOM? Хочешь перестраховаться от факапа, вот тебе много слотов под сохранения. Хочешь жести и непрощения, ставь галочку напротив Ironman Mode.
Это и есть предпосылка к более вдумчивому прохождению, просто… устаревшая, Demon’s/Dark souls делает это более современно.
Но я люблю автосохранения. Просто, было бы лучше всего иметь и авто и ручные сохранения. Делать автосохранения более редкими, чем их часто делают сейчас, но все равно делать – банальное удобство. Тем более, если в игре не регенерирующее здоровье, то даже с автосохранениями будет сохранятся напряжение.
С обоими DS несколько иная ситуация. Тут как абстрактная игра в “угадай число”: тебе загадывают цифру от 1 до 100, а за неправильный ответ тебя бьют палкой по голове. Не мои слова, но они передают всю суть этой самой хардкорности, которой на самом деле нет, есть старый добрый метод “проб и ошибок”, заложенный ещё играми на NES.
О нет, это же лев! Быстро выключаем интернет!