Хидеки Камия в прошлом году решил сделать то, что очень популярно на youtube – сделать видеопрохождение. Только, своей игры и рассказывая факты, которые могут знать только те, кто создавал игру. Так он записал серию видео, где рассказывает про Bayonetta, которые с (обидной) задержкой в чуть больше года выходят в блоге Platinum Games с английскими субтитрами. Поскольку кому-то может быть неинтересно/сложно смотреть огромное количество видео сенсея, который уставши проходит игру за полночь, пьет алкоголь и любит говорить о том, как любит сильных зрелых женщин, я сделал список самых интересных фактов о Bayonetta и других играх автора. Тут где-то половина прохождения игры. Все видео записано отдельно от аудиокомментария, который писался на iPod. Не смотрите/читайте если еще не прошли игру.
– Вступление – пример «кульминационной сцены», как их называли разработчики. Ее не было в оригинальных планах, но потом решили сделать, чтобы игрок мог сразу же прочувствовать крутость и размах игры.
– Все слайдшоу-заставки называли «простые заставки». Для игры было готово свыше 90 минут заставок, что было слишком долго. Тогда их решили поделить на наполненные экшеном и те, которые просто продвигали сюжет. Вторые решили сделать покадрово для оригинальности. Это оказалось более сложной задачей, чем казалось.
– Team little angels на надгробном камне было добавлено из-за «лишнего» надгробного камня в заставке. Это отсылка к внутреннему названию команды, которая создавала DMC, кстати – Team little devils.
– Камия сам просил, чтобы его надгробный камень обоссали.
– Над заставками в игре работал Йодзи Симомура, работа в DMC3 которого очень понравилась Камие.
– Камия решил однажды сделать речь Байонеты заносчиво старомодной, но команде это не понравилось.
– Имя Eggman было использовано просто так, потом Камия понял, что это имя злодея в Сонике (он же доктор Роботник). А поскольку игру издавали SEGA, он решил оставить отсылку.
– Концепция «чистилища» была сделана, чтобы Байонетта могла бегать по населенному городу, но жители города не попадали под руку.
– Все заставки были изначально детально раскадрованы.
– Родин был другим персонажем в первых концептах, хоть всегда выполнял одну и ту же роль. По ходу разработки он превратился в такого здоровяка.
– Камия услышал “Fly me to the moon” в исполнении Бренды Лии в детстве – у его отца была пластинка с этой песней. Он влюбился в песню и всегда хотел использовать ее в какой-то игре.
– Камия напоминает, что перед началом сцены можно зажать кнопку на паде и от цвета кнопки будет зависеть цвет леденца (соответственно цветам кнопок на 360).
– Один из надгробных камней сделан в честь известного японского бейсболиста — Садахару О.
– Уворачивание, вместо просто блока, было выбрано Камией для того, чтобы темп игры не сбивался.
– Witch Time замедление времени прошел через несколько версий активации. В первой версии он включался после смерти противников. Потом его привязали к нажатию кнопки. В итоге сошлись на идее включения при уворачивании в последний момент для лучшего соотношения риска и награды за него.
– Концепция Easy Automatic сложности не была продумана Камией – он просто попросил сделать что-то такое, не вдаваясь в детали. Его механику создавал Дон-сан.
– Первые пистолеты, которыми пользуется Байонетта в игре, комнада называла «говнопистолетами», и они были там специально для того, чтобы, когда игрок получал основное оружие чуть позже, чувствовал их крутость.
– Камия только после выхода игры и во время просмотра чьего-то видео прохождения заметил в сцене на кладбище жука. Его там спрятал аниматор Эдзиро, у которого, похоже, манечка на жуков. Он прятал их и в RE4.
– В сцене с красным кабриолетом играет музыка из Outrun – Камия очень хотел вставить именно ее из-за понятной ассоциации.
– Камия – большой поклонник Хироси Мияути, композитора многих игр SEGA. Когда он пошел спрашивать разрешения использовать музыку из OutRun и других игр, он взял с собой диск – саундтрек к играм SEGA. Этот диск он купил еще будучи школьником. Он боялся, что если Хиро-сан окажется неприятным человеком, то его автограф «испортит» диск с саундтреком. Но, конечно же, это были неоправданные и глупые страхи.
– В заставке Энцо случайно вырывает руль и испуганно вставляет его обратно. Этого момента не было в сценарии, и его сымпровизировал мокап актер. Всем понравилось и момент вошел в игру.
– Камия любит делать большинство заставок рендером в реальном времени – так и качество картинки выше и есть возможность показать все бонусные костюмы и прочие штуки в каждой заставке. Единственные заставки в Bayonetta, которые предзаписаны – это флешбеки и подобные заставки.
– После битвы Байонетты и Жанн идет заставка, в которой разработчики позами персонажей показывают, насколько оба персонажа «сочетаются».
– После падения самолета Байонетта держит в руках два пистолета – белый и черный. Камия не планировал такой отсылки к DMC, но аниматор (который тоже работал над DMC) решил вставить этот элемент.
– У Родина в подсобке можно заметить рабочий фартук. Камия шутит, что в его мыслях Родин – такой персонаж, который будет обязательно надевать фартук для работы в баре, а пижаму — перед сном.
– Изначально мини-игра Angel Attack была привязана к количеству использования «продолжений» после смерти – чем больше смертей, тем меньше патронов на мини-игру. Но когда продолжения решили сделать бесконечными, привязку убрали.
– В поезде, когда Байонетта слышит голос в голове, ей было записано несколько строк удивления. Но Камия решил оставить ее молчаливой и спокойной.
– Сама станция играла в первых концептах игры большую роль. Байонетта возвращалась к ней после того, как весь город залило лавой. Был создан побег из города на поезде, где Байонетта должна была отбиваться от врагов на крыше и стенах (вертикальная ходьба) уезжающего поезда. Но когда добавили кульминационную сцену в начало игры, этот кусок посчитали лишним.
– Предысторию мира специально вынесли в Записи Антонио, чтобы их можно было читать только тем, кому это интересно. Записи Камия писал сам.
– «Адвенчурные» моменты, вроде нахождения ключа для открытия двери, специально были сведены в игре к минимуму. DMC создавался изначально как новый Resident Evil, и такие элементы в нем остались наследственно. Но раз Bayonetta делали с нуля, то пытались убрать все лишнее.
– Байонетта всегда знает, куда стреляет. Если стрелять просто в стену, пули не будут лететь случайным образом – она будет вырисовывать ими буквы B (от Bayonetta) или сердечки.
– В вырезанном возвращении на станцию был момент, когда Байонетта ехала на спинах врагов по лаве, как на доске, в трубо-подобном корридоре. Это очень напоминало старый шутемап Gyruss. Рабочую версию момента даже создали, но когда все возвращение было вырезано, его пришлось убрать тоже. В игре остается только один элемент этой сцене – в заставке, когда город таки заливает лавой, Байонетта использует одного врага как доску для серфинга. Но это не интерактивная заставка.
– Битва у фонтана – самое первое, что было собрано для игры полностью. Тут разработчики хотели воссоздать ощущение европейского города, но в мире Байонетты. Над созданием сцены, как и всего мира Байонетты, работал тот же дизайнер, который работал над Okami (а перед этим — и над RE4).
– В первых рабочих версиях игры уворачивание сбрасывало комбо. А поскольку именно комбо в игре были очень важны, и все они заканчивались массивными ударами, было решено сделать так, чтобы можно было увернуться посреди комбинации и после уворачивания продолжить ее.
– В первой версии модели для Саммона Гоморра были маленькие лапки, похожие на лапки тираннозавра. Это выглядело чересчур мило, и их убрали.
– Если пройти уровень с оружием ангела, в Angel attack появятся дополнительные патроны.
– В некоторых моментах эпизодические персонажи говорят голосами актеров, которые озвучивали основных персонажей. К примеру, во флешбеке после битвы у фонтана ведьма кричит голосом самой Байонетты.
– Битва с Fortitudo изначально не должна была происходить так рано — по сюжету его еще не было. Должна была быть только битва с Beloved и разваливающимся мостом. Но Дон-сан настаивал на том, что битва с большим противником очень впечатлит игроков, и потому ее надо вставить как можно раньше. Камия долго сопротивлялся, но потом понял, что если сделать сцену воспоминанием, то можно и не ломать сюжет и вставить эту битву.
– Кто-то может не обратить внимание, но когда Байонетта заходит в магазин, она уходит под землю (в Ад), а когда заходит во врата Альфгайм, – вверх (в Рай).
– Камия сразу хотел сделать как можно больше кульминационных сцен с движущейся ареной (как на выломанном мосту), но успели лишь столько, сколько успели. Именно из-за акцента на таких сценах жанр игры и решили определить как «кульминационный экшен» (Climax Action).
– На баке мотоцикла Жанн написано Angel Slayer, а знак у него – U1QTJ. U1 – Umbra #1 (Ведьмы умбра номер один/лучшие), а QTJ – Cutie J – бонусный костюм в игре. Камия даже придумывал, как можно было бы сделать Жанн в образе Cutie J главным героем какой-то побочной игры в серии. Кстати, если делать насмешку в этом костюме с лазерным мечом в руках, Жанн становится в позу Viewtiful Joe при превращении.
– Little Devils, которых можно вызывать одним предметом в игре, обладают каждый своим уникальным характером и у каждого на лбу определенное число. Нет только числа два, что является отсылкой к Jojo’s bizzare adventure.
– Актриса, озвучившая матриарха ведьм, произвела на всех сильное впечатление. Камия шутит, что когда она записывала свои строки, все присутствующие чувствовали себя провинившимися учениками, которых отчитывает учительница.
– Возможность ходить по стенам не была ограничена полной луной в первых набросках игры. Но из-за сложности адаптации всех уровней под возможность вертикальной ходьбы, от этой идеи отказались.
– В DMC были специальные куски локаций, просто встав на которые можно было получить скрытые красные камни. В Bayonetta это также должно было бы быть, но во время создания самой игры Камия просто забыл, что хотел это сделать.
– Появление Ангелов (и их «индексирование») идет четко по алфавиту. Поскольку было сразу неизвестно, какой будет порядок появления ангелов, им придумывали неофициальные названия до создания официальных. Летающие головы называли «яйце-ангелами».
– Для подбора фотографий и текстур для оформления города, часть команды летала в Италию. Один из низ чуть не потерял весь свой багаж.
– Все главные герои игры имеют очки, носят они их или нет. У Луки они обычно висят на шее.
– Камия хотел больше животных и мелочей для города, были даже сделаны дополнительные анимации на пьяниц и других прохожих, но из-за ограничений по памяти это пришлось убрать.
– Камия очень хотел вписать идею с языком цветков в игру. В сцене с Лукой в городе идет отсылка к фильму Запах Женщины с Пачино.
– Сама сцена была дольше и у Байонетты было намного больше строк.
– В воспоминаниях Луки об отце, его отец одет в стиле отца Ультрамена (Father of Ultra). Это сделал моделлер, рисовавший модели для заставки.
– Маленький Лука кричит в воспоминаниях голосом актрисы, которая озвучивала Серезу.
– В драке после заставки, Лука все еще прячется за колонной и фотографирует драку.
– До того, как в игре решили использовать атаку волосами, Байонетта вручную поднимала машины и медленно таскала их на плечах перед броском.
– В городе стояли не только машины, но и мотоциклы. На них нельзя было ездить, но перед броском Байонетта садилась на них и заводила.
– Сами городские локации были больше. Их решили сократить для лучшего темпа игры, а заодно пришлось убрать и мотоциклы.
– Идея демонических руки и ног, которые Байонетта вызывает в драке, пришла еще когда ее роль ведьмы только придумали. Но разработчики не могли придумать интересное объяснение, откуда и как берутся эти конечности, пока не придумали идею с волосами.
– Все локации уровня подгружаются на ходу и их подстраивают под скорость перемещения персонажа. Из-за этого, программистам было очень сложно оптимизировать локации под очень быструю скорость перемещения при превращении в пантеру.
– Камия не впервые использует идею, когда вступительная заставка-знакомство с противником мгновенно переходит в его атаку, от которой игроку нужно уворачиваться сразу после конца заставки. Впервые он это использовал во вступительной заставки Тени в DMC. (Хотя, если так подумать, появление Ликера в RE2 было схожим, хоть и не таким мгновенным).
– Идея вещей, вроде пыток или «фаталити» волосами, были задуманы еще для первого DMC. В битве с паукообразным боссом у Данте была возможность нажать нужную комбинацию и проскользить под противником, стреляя ему в пузо. Но тогда концепция DMC была завязана на прямом управлении игроком и такие «полу-заставки» решили убрать из игры.
– А вообще, Миками-сан хотел сделать подобную вещь еще в первом RE. Во время разработки игры его преследовала идея «аварийного уклонения» от ударов — к примеру, когда Хантер прыгает на игрока и хочет отрубить ему голову, игрок мог нажать комбинацию кнопок и увернуться от удара. Но тогда дополнительные анимации не вписывались в бюджет игры и от идеи отказались. Впрочем, кто играл в RE4 знает, что Миками наконец воплотил эту идею. (в RE3 была подобная, но чуть более простая реализация).
– Трофеи, которые даются за определенный рейтинг в конце уровня, сделаны на основе персонажей игры. Чтобы избежать спойлеров, при получении трофея определенного класса, с персонажем, который еще не появился в сюжете, трофей будет в форме простой ведьмы.
– Когда разработчики слушали аудиозапись актрисы на роль Серезы, ее голос звучал так, будто у нее нет передних зубов. Но ее голос им очень понравился. Когда она пришла на живое прослушивание, выяснилось что двух передних коренных зубов у нее действительно нет.
– Удар Stiletto в игре назван так, чтобы он продолжал идею подобных ударов из DMC — они все начинаются на St- (Stinger, Streak).
– Голова Fortitudo была в нормальном положении в первом дизайне. Возможно, дизайнер представлял, что он будет появляться из гигантской статуи. Но Камия попросил перевернуть голову вверх ногами для более странного образа.
– Обычно врагов придумывают исходя из их геймплейных особенностей, но с Ангелами получилось наоборот. Камия попросил дизайнера нарисовать как можно более необычных ангелов, а потом под них придумывали механику. Fortitudo выделялся на фоне остальных первых набросков и его сделали первым боссом.
– Fairness были сделаны тем же дизайнером, который делал Теней для DMC. Камия шутит, что они всегда просят этого дизайнера делать четвероногих персонажей и противников.
– Здесь видно тот момент с «серфингом» на противнике, что должно было быть интерактивным моментом описанным ранее.
– Камия часто использовал какие-то важные для игры идеи в предыдущей игре для тестирования. Например, смесь стрельбы и ударов в Bayonetta сначала была протестирована, когда Данте сделали бонусным персонажем для PS2 версии Viewtiful Joe.
– Музыка в уровне с лавой и разваливающимся мостом (у которого надо отмотать время) была изначально забракована Камией. С его слов, она звучала слишком «мужественно» и напоминала ему «игрульку под названием God of War». Но после того, как сцена была сделана дольше запланированной, музыку решили разнообразить и вернули забракованный трек.
– Райское место, в котором Байонетта берет песочные часы, нарочно была сделано как стереотипное красочное японское фентези, чтобы контрастировать с основным видом игры.
– Камия просил дизайнера уровней спрятать в той локации предметы, но тот забыл. В итоге, пришлось их добавлять почти прямо перед уходом игры на золото.
– Вместо часов для отмотки времени был предмет, который разводил или соединял мост. Другой дизайнер сказал, что это скучная идея. Камия сначала послал его в задницу, но после подумал, что тот был прав.
– У Камии есть брат, который очень любит шутеры от первого лица и постоянно играет в CoD. Когда Камия доделал Bayonetta, он сказал брату, что у него в игре есть то, что может тому понравится. И показал Angel Attack. Брат спросил: «Ты что, издеваешься?».
– После вступительных заставок противников, на экране появляются их имена, как в Okami. До этого, эта же идея мелькала и в Viewtiful Joe, но Камия хотел реализовать ее еще в DMC. В DMC ее не смогли сделать из-за ограничений памяти.
– В битвах с боссом Байонетта входит в «серьезный режим», во время которого все ее атаки вызывают Wicked Wave. Этого не было в самом начале и появилось только после тестирования, когда стало ясно, что обычные атаки Байонетты вряд ли будут бить таких больших боссов.
– Во время серьезного режима у Байонетты длинные волосы. Это первая модель персонажа. Длинные волосы были сделаны для того, чтобы использовать их для усиления эффекта движения, как шарф у Джо или плащ у Данте. Для самой игры, волосы Байонетте решили урезать (их роль выполняют ленточки). Но когда для битв с боссами сделали «серьезный режим», то старую длинноволосую модель решили вернуть в эти битвы.
– В игре также хотели сделать «подростка Байонетту». В игре было другое поведение полоски магии — она наполнялась постепенно сама, как в Joe. И когда Байонетта использовала всю магию, она превращалась в подростковую версию себя с косичкой и более высоким голосом (обработка озвучки в реальном времени). Когда сменили модель магии, вырезали и идею подростка.
– Цепи на Fortitudo повесили для того, чтобы они контрастно делали его еще крупнее. Еще, у него были клыки, а не ровные зубы. Но раз он был ангелом, клыки убрали.
– Когда в игру добавили изменение цвета леденцов, Камия захотел, чтобы леденец был в каждой заставке перед боссом. Заставки были уже готовы и вставлять в них леденцы было проблематично.
– Оторванную голову Fortitudo руки утягивают в ад — простое убийство босса показалось разработчикам менее эффектным.
– Камия хотел сделать музыку во второй фазе битвы с боссом более «байонеттоватой», чтобы подчеркнуть, что Байонетта выигрывает. Такая музыка должна подбадривать игрока. С другой стороны, он понимает, что порой игрок может проигрывать и под такую музыку это выглядит глупо (он как раз чуть не умер на экране).
– Вызов ворона Malphas звучал менее впечатляюще, когда заставку только сделали. Поскольку это была финальная фаза создания уровня, добавлять новые звуки или элементы было сложно, потому поверх уже готовой озвучки Камия предложил наложить звуки грома и дрожания земли, для усиления эффекта появления демона.
– «Волосяных» демонов рисовали вокруг идеи «духов» (фамилиаров) ведьм. В игре даже могла появиться демон-лягушка.
– «Let’s rock, baby!» или ее вариации Камия любит использовать с первого DMC. Еще, в его играх часто что-то проваливается сквозь крышу. Первый раз это было в RE2, когда Ликер падал через стеклянный купол.
– Шибата-сан, дизайнер с которым Камия работает со времен Okami, при создании Fortitudo спросил: «А можно, он не будет пауком?». Камия сначала не понял вопроса, но потом догадался, что первые боссы в DMC и Okami были пауками и был польщен, что Шибата хотел чтить «традицию».
– Идея «режима практики» во время загрузки родилась случайно. Во время разработки игры, разработчики использовали экраны загрузки, чтобы сообщать о нововведениях в коде игры, например: «Сегодня мы включили такую-то фишку в игру». Но чем дальше продвигалась разработка, тем больше сообщений было на каждый день. И загрузки не хватало на то, чтобы прочитать все сообщения. Тогда Камия попросил сделать возможность оставлять загрузочный экран с текстом по нажатию кнопки. Когда игра была почти готова, Камия решил, что стоит включить возможность остаться в загрузочном режиме (в котором уже была возможность тренировать удары) даже по окончанию загрузки. Тогда они вернули возможность и добавили текст «режим практики».
– Уровень после Колизея (святая земля ведьм) изначально был частью города и продолжением географии прошлых уровней. Он должен был быть чем-то вроде разрушенного парка аттракционов.
– В этом уровне со стороны знака Умбры можно увидеть могилы ведьм, а с другой стороны — могилы магов.
– Решение разделять уровни на «песни» (битвы) после которых идет рейтинг, который суммируется в конце уровня, было сделано потому, что иначе в рейтинг входило и время вне битв. А это мешало тем игрокам, которые любят исследовать локации.
– Изначально был только синий противник из пары Grace & Glory. Потом решили сделать его аналог, но с другим элементом, и создали огненного красного. Красному сделали вытянутую голову для отсылки на пару из Space Ironmen Kyodain.
– Их называли «когтистые ангелы», но в первом дизайне они дрались кулаками. Когти добавили, чтобы подчеркнуть их стиль битвы. Пока когтей не было, всех и называли «обезьянками-ангелами» и анимацию им делали более обезьянью. Камия долго пытался доказать, что они не обезьяны и должны вести себя иначе — выглядеть, как если бы были героями в игре.
– Разговор с Лукой, где ему разрисовывают лицо, изначально был в продолжении города Вигрида и происходил на территории завода.
– В ранних версиях игры разработчики использовали песни Мадонны на битвы. Камия хотел использовать известные песни в игре, и в итоге смог использовать “Fly me to the moon”. Еще они таким образом хотели смешать сексуальный образ Мадонны с образом Байонетты.
– После сцены с Лукой он опять же может быть найден в кадре – он с помощью своей «кошки» прячется на колонне.
– Witch Time никогда не активируется при уворачивании от первой атаки противника после его вступительной заставки.
– Момент с пролетом через вагон поезда в конце главы 3 был создан для ранее упоминавшейся части уровня, когда Байонетта возвращается на станцию. Момент был дольше и уже готов, когда саму ситуацию вырезали. Так что, было решено просто создать депо под конец главы 3 и вставить туда элементы, которые иначе пришлось бы выкинуть.
– Изначально можно было использовать удары и Angel Arms, которые заменяли бы пистолеты на кнопке Х/квадрат. Но потом было решено сделать эти орудия мощнее, но заменить ими обычные удары. Многим в студии все равно больше нравился старый вариант.
– Пытку с бензопилой сделали специально для фанатов MadWorld.
– В башне, как и во всей игре, много отсылок к войне между магами и ведьмами. Статуи ведьм разрушены или проткнуты. На стенах при вертикальной ходьбе появляются барьеры магов, которые могут разрушить заклятие ходьбы по стене ведьмы.
– Появление Inspired с его раскалыванием змеиной головы статуи своей головой было не запланированным изначально. Но образ очень понравился и его оставили.
– Имена ангелам придумывали так, чтобы эти имена «светло» и «позитивно» звучали.
– При смерти на экране можно видеть эффект, как маленькие демонические руки обволакивают экран (чтобы после смерти утащить Байонетту в ад).
– В разрушаемых предметах окружения редко могут быть лечилки ведьмы — так задумано.
– Изначально в битве с Жанн был лимит времени, но это показалось слишком сложным, и от него отказались.
– Изначально планировалось, что игрок исследует одну из статуй на фоне битвы с Жанн, но глава получалась и так длинной.
– После получения превращения в пантеру есть стоп кадр с нескольких ракурсов – он был сделан для акцента на этом первом превращении.
– Если присмотреться, цветы, которые растут за пантерой, с черепками.
– Хотя клип Frozen Мадонны не был прямым влиянием на создание превращения в пантеру, Камие очень нравится превращение Мадонны с собаку в клипе.
– На переключателях, по которым надо пробежать пантерой, можно увидеть ASAP зашифрованное в рисунок вроде кошачьей лапки.
– Еще с DMC Камия старается избегать анимации падения персонажа на спину. Это замедляет процесс и сбивает темп игры, поэтому персонажи всегда перекатываются и приземляются на ноги. Но для Данте в первом DMC была сделана такая анимация с падением, которую решили не использовать.
– Enochian — искусственно придуманный язык, которым Байонетта пользуется для вызова демонов. Все фразы можно перевести.
– Гейзеры, по которым надо пройти в замедленном времени в главе 3, были добавлены туда, чтобы игроки не забывали о возможности ходить по воде и знали, что делать в главе 6.
– Возможность ударить летающего яйце-ангела с рикошетом по стенам (удар пантеры, panther shot) была сделана как отсылка к футбольной манге Captain Tsubasa.
– А дизайн врагов с их отлетающими верхними защитами был сделан с отсылкой на Ультрамэна.
– На катане изначально была более хитрая анимация заряженного удара — рукоять приоткрывалась и внутри было видно бьющееся сердце Асуры. Но когда анимации меча меняли в разработке, анимацию открывания меча забыли вернуть. Сам код остался в игре, но не используется.
– Камия называет момент, где надо защищать Серезу и свое реальное тело, при этом отбиваясь от врагов чем-то похожим на Battle City («танчики»)
– Возле могилки Team little angels в первой и последней заставке лежит розмарин. Помимо идеи отпугивания демонов, он сделан в форме логотипа Clover Studio.
– Момент, когда Сереза тянет Байонетту за ленточку, был придуман Камией во время записи мокапа и мгновенно записан.
– Сереза честно медленно бегает за игроком, если она в зоне видимости камеры, но если камеру повернуть, она немного телепортируется поближе к Байонетте.
– После смерти голос матриарха ведьм говорит заклятие. Оно должно было быть дольше, но приходилось бы ждать дольше для оживления, поэтому фразу урезали пополам.
– Камия думал, что шипованная железная лошадь для пыток была известна во всем мире, но оказалось что это изобретение из Японии.
– Коньки как оружие были задуманы для игры очень рано. Камия очень радуется, что у них главный герой — девушка, ведь с главным героем мужского пола многие подобные вещи не прокатили бы.
– В заставке перед вторым боссом Байонетта «ехала» на статуе коня, который должен был превратиться в Fairness. В финальной версии там изначально статуя Fairness.
– Сцена разговора с Лукой перед ураганом была движущейся, а не «статичной».
– Во время Angel Attack можно слышать звуки других аркадных автоматов.
– Очки Байонетта снимает в заставке за кадром. Во время разработки у команды был принцип «очки Байонетты — как ее нижнее белье. Никогда не снимайте их».
– На кончиках «трубкопальцев» босса есть разные лица, но в игре их не разглядеть.
– Второй босс — на самом деле первый, кого сделали для теста больших боссов в игре.
– Изначально, на теле босса надо было уничтожить 5 «ядер», но их решили сократить до 3 из-за сложности. Позже, решили сделать 5 для высоких уровней сложности. В DMC есть похожая ситуация с падающими камнями на горной дороге.
– В изначальной раскадровке писающего мальчика линия топлива горела как надо, но Камия настоял на том, что в итоге вошло в игру. Другие разработчики, возможно, не считая его идею смешной, игнорировали его просьбы. Но в итоге сдались, и момент попал в игру.
– В той же заставке, Fearless должен был умереть сразу, но после решения добавить черного юмора, долго думали, как правильно прописать ему реакцию на момент, когда тот думает, что выжил.
– Камие очень не нравилось, что достижения на 360 никак нельзя контролировать и придумал слезы крови в игре, чтобы смешать их с игровой логикой.
– Если стрелять в стену играя за Жанн или Зеро, они рисуют другие узоры пулями.
– Битва на машинах задумывалась как очередная кульминационная сцена с сильным замедлением (а-ля падающий самолет).
– Камия давно мечтал использовать музыку из любимых игр детства и решил вынести партнерство с SEGA на серьезный уровень. В сцене погони играет ремикс музыки из OutRun. А если зажать определенную кнопку перед заставкой, то будет играть ее оригинальная версия.
– Машины на трассе во время битвы на дороге ездят не случайно. На обычных уровнях сложности, машины всегда едут по левой полосе от той, куда смотрит игрок. На более высоких уровнях алгоритм сложнее, но его можно запомнить.
– Надпись «мотоцикл», когда показывают управление на момент с мотоциклом, сделана шрифтом напоминающим логотип игры Hang-on.
– Музыка в моменте из AfterBurner в ремиксе от Масами Уэды (он же делал музыку для первых трех игр серии Resident Evil). Для общего саундтрека к игре Камия просил, чтобы музыка была более «женственна» — без гитар. Но для этого трека он сделал исключение.
– Музыку, при нажатии нужной кнопки, также можно заменить на оригинальный микс. Только, оригинальных миксов три — из разных частей AfterBurner.
– На мотоцикле Байонетты знак — VI6RID. Временный знак для транспорта Вигрда.
– При езде на мотоцикле анимация столкновения не всегда означает ранение игрока. Ранить могут только противники и перпендикулярно стоящие препятствия.
– В битве с тремя Brave играет мелодия из Fantasy Zone. Трек назывался просто «Boss», но для саундтрека Bayonetta его решили переименовать в более интересное «Magnificent Seven», для отсылки на количество боссов в Fantasy Zone.