Геймдизайн глазами геймера: реализм

Я уже не первый раз поднимаю тему “реализма” в играх, о его плюсах и минусах. Но для серии записей “геймдизайн глазами геймера” я бы хотел поговорить о нем снова. нужен ли он везде и нужен ли вообще?

Read more“Геймдизайн глазами геймера: реализм”

Bioshock is an OK FPS

So, BioShock was, apparently, a very big thing. And I still don’t get why exactly was that. Now, don’t get me wrong, BioShock was a rather good, if frustrating at times, FPS “with a twist”. It was nicely made, had several really good things about it but… That’s about it. And the entire situation of BioShock popularity really reminds me of Halo popularity – it seems that people consider BioShock is big simply because they were continuously told that it is big. But let me explain myself in detail.

Read more“Bioshock is an OK FPS”

Bioshock – обычный шутер

Со времени появления Bioshock в 2007-ом прошло уже три года. И все эти три года со всех сторон я слышу “ну сюжет, конечно, не как в Биошок…” или “нет, ну неплохо, но конечно не Биошок”. Вижу, сколько хвалы и наград получает этот проект. И постоянно не могу понять, что такого люди нашли в этом обыкновенном проходном шутере.

Read more“Bioshock – обычный шутер”

Mass Effect: Chrono connection

Before someone thinks that this post will contain something like “OMG BioWare ripped-off Chrono trigger!11!”, “I like macaroni!” or “Jim Sterling has green skin!” or something equally stupid i want to clarify that the connection between games is actually pretty minor. Yes, this means that post is obviously boring, you can leave now. Ok, so if anyone is still interested in hearing me out, read on. The post will contain spoilers for both Mass Effect 2 and Chrono Trigger, so be warned.

Read more“Mass Effect: Chrono connection”

Mass Effect: Chrono связи

Связь между “классическими” или “западными” РПГ и их японскими собратьями всегда была немного странной. Японские РПГ появились как попытка “создать свой wizardry” но быстро переросли этот порыв. И в итоге стали символом очень насыщенного сюжета с большим количеством персонажей, но условностью свободы действий и линейным прохождением. Почти полной противоположностью тому, как привыкли воспринимать западные РПГ – свобода действий, тысячи вариаций, возможность развить персонажа “смертельно неправильно” и более ненавязчивая, пускай и хорошая, сюжетная линия. В итоге, жанры разделились даже по платформам – джРПГ заняли консоли, а классические РПГ ПК. И как часто бывает с таким разделением, многие стали игнорировать тот факт, что и одному и второму жанру было всегда чему поучиться у собрата.

Read more“Mass Effect: Chrono связи”

Восточные экспрессии

Пройдя наконец MGS3, недавно посмотрев “Затоичи” Китано и в целом с любовью относясь к азиатской культуре, я не раз обращал внимание на одну мелочь, которая очень редко встречается в “западном” визуальном искусстве.

Read more“Восточные экспрессии”

Рецензорам по чайникам

В прошлый раз я писал о том, как “правильно” читать рецензии. В этот раз, я хочу сделать короткое дополнение о том моменте рецензий, который не раз встречал – момент когда рецензия превращается в постоянное “тут все плохо”. Его как вводят потому, что рецензор такой, или потому, что читатели/слушатели любят такой стиль исполнения. Но по какой причине бы он не появлялся, он часто может вызвать очень ложное представление о настоящих минусах игры.

Read more“Рецензорам по чайникам”

Чтение обзоров для чайников

Порой у меня складывается впечатление, что в головах многих существует формула вроде судья Дредд=обозреватель, иначе чем еще объяснить такую огромную силу обзоров и реакцию, которые они вызывают. За локальным примером даже ходить далеко не надо, он выведен в титульную картинку. Каков процент людей, которые принимают любую прочитанную в печатном или интернет издании рецензию как приговор игре? Которые оценивают игру по метакритик баллам? Уверен, что немалое количество. Но для этого ли существуют обзоры?

Read more“Чтение обзоров для чайников”

Заружаю 3. History abhores a paradox

Серия Legacy of Kain, для меня до сих пор остается очень интересным парадоксом. Ни одна игра в серии не может похвастаться действительно отличным геймплеем (ближе всего к этому подошел, пожалуй, первый Soul Reaver), но при этом, любое воспоминание о ней вызывает желание у меня переиграть все игры. Это как шутка про Deus Ex – если вы упомянули в интернете Deus Ex, то знайте, что кто-то уже пошел его переигрывать. Серия удивительным образом брала миром, великолепными и запоминающимися персонажами, непревзойденной озвучкой и отличной постановкой и подачей сюжета. Знаете, насколько расхваливают Uncharted 2 за те же вещи? Его, как и первую часть игры, делала та же Эми Хенниг, которая занималась серией LoK. А теперь, пока те, кто не играл в LoK и побежал его искать после упоминания Uncharted 2, я расскажу про про концовку Soul Reaver 2, которую я считаю одним из лучших моментов в игровой индустрии. Как и в прошлых “Заружаю”, в тексте присутствуют спойлеры, тут в большом количестве.

Read more“Заружаю 3. History abhores a paradox”

“Как в кино!”

Так мы обсуждали графику Дюка 3д, когда он только появился, с другом. И мне пофигу, что прошло уже много лет, но именно в Дюке графика как в кино :р. Но суть не в этом, суть в том, что тогдашние картинки в играх, которые вызывали такие же восклицания “как в кино!” на всех языках мира, казались тогда чем-то необычайно новым. Новыми горизонтами. Как случилось так, что сегодня мы смотрим в стену посреди неба, а ля Шоу Трумена? Как так, что картинка в играх стала настолько привычной, что порой можно запутаться, во что ты играешь? А фиг знает, я не за этим пишу. Меня волнует немного другой вопрос – везде ли нужна эта картинка “как в кино?”.

Read more““Как в кино!””