Со времени появления Bioshock в 2007-ом прошло уже три года. И все эти три года со всех сторон я слышу “ну сюжет, конечно, не как в Биошок…” или “нет, ну неплохо, но конечно не Биошок”. Вижу, сколько хвалы и наград получает этот проект. И постоянно не могу понять, что такого люди нашли в этом обыкновенном проходном шутере.
Category: Editorials
Mass Effect: Chrono connection
Before someone thinks that this post will contain something like “OMG BioWare ripped-off Chrono trigger!11!”, “I like macaroni!” or “Jim Sterling has green skin!” or something equally stupid i want to clarify that the connection between games is actually pretty minor. Yes, this means that post is obviously boring, you can leave now. Ok, so if anyone is still interested in hearing me out, read on. The post will contain spoilers for both Mass Effect 2 and Chrono Trigger, so be warned.
Mass Effect: Chrono связи
Связь между “классическими” или “западными” РПГ и их японскими собратьями всегда была немного странной. Японские РПГ появились как попытка “создать свой wizardry” но быстро переросли этот порыв. И в итоге стали символом очень насыщенного сюжета с большим количеством персонажей, но условностью свободы действий и линейным прохождением. Почти полной противоположностью тому, как привыкли воспринимать западные РПГ – свобода действий, тысячи вариаций, возможность развить персонажа “смертельно неправильно” и более ненавязчивая, пускай и хорошая, сюжетная линия. В итоге, жанры разделились даже по платформам – джРПГ заняли консоли, а классические РПГ ПК. И как часто бывает с таким разделением, многие стали игнорировать тот факт, что и одному и второму жанру было всегда чему поучиться у собрата.
Восточные экспрессии
Пройдя наконец MGS3, недавно посмотрев “Затоичи” Китано и в целом с любовью относясь к азиатской культуре, я не раз обращал внимание на одну мелочь, которая очень редко встречается в “западном” визуальном искусстве.
Рецензорам по чайникам
В прошлый раз я писал о том, как “правильно” читать рецензии. В этот раз, я хочу сделать короткое дополнение о том моменте рецензий, который не раз встречал – момент когда рецензия превращается в постоянное “тут все плохо”. Его как вводят потому, что рецензор такой, или потому, что читатели/слушатели любят такой стиль исполнения. Но по какой причине бы он не появлялся, он часто может вызвать очень ложное представление о настоящих минусах игры.
Чтение обзоров для чайников
Порой у меня складывается впечатление, что в головах многих существует формула вроде судья Дредд=обозреватель, иначе чем еще объяснить такую огромную силу обзоров и реакцию, которые они вызывают. За локальным примером даже ходить далеко не надо, он выведен в титульную картинку. Каков процент людей, которые принимают любую прочитанную в печатном или интернет издании рецензию как приговор игре? Которые оценивают игру по метакритик баллам? Уверен, что немалое количество. Но для этого ли существуют обзоры?
Заружаю 3. History abhores a paradox
Серия Legacy of Kain, для меня до сих пор остается очень интересным парадоксом. Ни одна игра в серии не может похвастаться действительно отличным геймплеем (ближе всего к этому подошел, пожалуй, первый Soul Reaver), но при этом, любое воспоминание о ней вызывает желание у меня переиграть все игры. Это как шутка про Deus Ex – если вы упомянули в интернете Deus Ex, то знайте, что кто-то уже пошел его переигрывать. Серия удивительным образом брала миром, великолепными и запоминающимися персонажами, непревзойденной озвучкой и отличной постановкой и подачей сюжета. Знаете, насколько расхваливают Uncharted 2 за те же вещи? Его, как и первую часть игры, делала та же Эми Хенниг, которая занималась серией LoK. А теперь, пока те, кто не играл в LoK и побежал его искать после упоминания Uncharted 2, я расскажу про про концовку Soul Reaver 2, которую я считаю одним из лучших моментов в игровой индустрии. Как и в прошлых “Заружаю”, в тексте присутствуют спойлеры, тут в большом количестве.
“Как в кино!”
Так мы обсуждали графику Дюка 3д, когда он только появился, с другом. И мне пофигу, что прошло уже много лет, но именно в Дюке графика как в кино :р. Но суть не в этом, суть в том, что тогдашние картинки в играх, которые вызывали такие же восклицания “как в кино!” на всех языках мира, казались тогда чем-то необычайно новым. Новыми горизонтами. Как случилось так, что сегодня мы смотрим в стену посреди неба, а ля Шоу Трумена? Как так, что картинка в играх стала настолько привычной, что порой можно запутаться, во что ты играешь? А фиг знает, я не за этим пишу. Меня волнует немного другой вопрос – везде ли нужна эта картинка “как в кино?”.
Заружаю 2. День открытых дверей
Любой игравший в старые Resident Evil знает, что означает эта анимация – спасение. Одной из особенностей серии, которая задала эту же моду на многие другие игры, был факт, что противники не могли следовать за игроком в другую комнату/локацию. Объяснялось это, скорее всего только техническим ограничением, ведь в одной заскриптованной сценке было ясно видно, как зомби умеют открывать дверь (подвальная кухня). Даже хантеры, судя по другой заскриптованой сценке, умели открывать дверь. Но так из простого ограничения это стало определенной стратегией игры. Это стало правилом. По-этому, Dino Crisis для многих приготовил очень неожиданный сюрприз.
Обратная сторона ретро-возрождения
Понятие “ностальгии” понятно каждому живущему на свете человеку. Пускай у многих людей есть болезненные воспоминания из прошлого, но эти воспоминания никуда не деваются и порой наступает момент, когда человек грустит за “тем временем”. Видеоигровая индустрия существует как нечто массовое уже почти 30 лет и вполне естественно, что многие люди скучают за играми,в которые они играли в детстве. В детстве вообще много чего было лучше чем сейчас – как многие считают. Такая уже суть человека. Но особенно забавно смотреть, когда ностальгия человека, скучающего за игрой 20-летней давности передается людям, которых на время выхода игры не было на свете. Мне захотелось поразмышлять об этих вещах, ведь я тут уже пару раз сталкивался с ошибочным восприятием меня, как постоянно ностальгирующего за старыми играми, подчиняясь стереотипному мышлению. Что сегодня есть ретро-гейминг и почему он дорог так многим?