Я большой сторонник смешивания жанров. Вряд ли игры с “чистым” жанром существуют вообще, конечно. Видимо, для “разнообразия”, может от личной любви, разработчики любят вставлять какие-то неожиданные “а теперь что-то совсем другое” в свои игры. Если они делают это правильно и ненавязчиво мы получаем милый отход от основы игры. Если нет… вам приходилось бросать прохождение из-за таких моментов?
Category: Editorials
Геймдизайн глазами геймера: Просто Продолжать
Разрабатывая продолжения игр, независимо от успеха оригинала, разработчики сталкиваются с уймой проблем: разобраться с хаотичными просьбами фанатов; решить, что стоит изменить, а что оставить; решить, как сделать так, чтобы новые не опробованные идеи не мешали старым… И при этом понять как именно сделать так, чтобы игра чувствовалась “сиквелом”. Наверное, сиквел к очень успешной игре создать сложнее, чем новый проект.
Очень часто, работая над продолжением, принято оставлять основу оригинала, но расширять её чем-то новым. Что не всегда приводит к приятным последствиям.
Самый объективный обзор игры в мире
Я как-то писал о том, как лучше всего относится к любому обзору. Как к мнению, которое не факт, что отобразит ваш личный опыт с игрой. Почему? Потому что, люди разные, глупышка-дурашка. Так вот, на destructoid один из авторов сайта постоянно сталкивается с тем, что его обзоры называют “неправильными”, поскольку он любит использовать все 10 баллов со шкалы, а не только верхние 3-4. Он уже не раз писал или говорил о вещах, подобных моему посту выше, но теперь еще сделал отличный наглядный пример “объективного обзора игры”. Очень советую почитать. Но это мое, мнение, конечно :р
Геймдизайн глазами геймера: ключи открытого мира
Недавно, попытавшись пройти в очередной раз GTA4, пройдя Red Dead Redemption и почитав, совсем не удивляющие, обзоры APB, я решил таки высказаться по поводу нынешней любви делать игры с открытым миром. О том, что мне в них до сих пор не нравится, и насколько часто в них мир настолько же фальшиво и некрасиво открыт, как моя картинка к посту.
Геймдизайн глазами геймера: мелкие надоедливые твари
Купив по недавней скидке пакет из двух HD Serious Sam, я решил окунуться в этот глупый геймплей для расслабления. Я помню, какими были веселыми оригинальные версии и весело бегал расстреливая толпы врагов. Но потом случилось то, что на картинке. И я снова вспомнил о проблеме, которая не устает меня раздражать во всех шутерах. О любви разработчиков вставлять в игру стадо мелких назойливых противников.
Read more“Геймдизайн глазами геймера: мелкие надоедливые твари”
Gamer talk on game design: Weak strong point of the game
Couple of days ago one of the developers of the cult classic PS2 FPS Black, who’s currently working on Bodycount, had this to say: “It’s a shooter — it’s fundamentally about shooting a gun. What’s the thing I’m going to do a million times, second after second, in the game? I’m going to pull a trigger, yeah? That better be bloody amazing.” And he’s right. Too many shooters nowadays seem to focus on time powers, some acrobatics or other features while having really boring shooting part. Black didn’t have an amazing story, it wasn’t particularly innovative. But shooting felt good. So it got me thinking – does this affect other genres? When the strongest point or part of a game is actually weak?
Read more“Gamer talk on game design: Weak strong point of the game”
Геймдизайн глазами геймера: слабая сильная сторона игры
Пару дней назад автор известного шутера для PS2 Black, который сейчас занят разработкой Bodycount, хорошо подметил, что множество современных шутеров страдает от того, что “шутер-часть” в них недостаточно интересна. Слишком много акцента на трюки со временем, акробатику и всякие крутые фичи, а сама стрельба абсолютно не запоминается. “Это же шутер – игра про стрельбу из оружия. Чем я буду заниматься каждую секунду в этой игре, делать миллионы раз? Стрелять из пушек. И я ожидаю, что этот процесс будет охренительным.” И он абсолютно прав. Его же шутер Black не хватал с неба звезд в плане сюжета или инновационности жанра. Но каждый раз, когда вы спускали крючек в этой игре, вы чувствовали это. И тогда я задумался, а только ли шутеры страдают от этой проблемы слабости основной – самой сильной, по задумке, – части игры?
Read more“Геймдизайн глазами геймера: слабая сильная сторона игры”
Why Silent Hill doesn’t need “mythology”/lore
Since its release in ’99, Silent Hill inspired people to form communities around the series, to talk and wonder about the secrets of that mysterious foggy city. In 2001 i got into internet for the first time and, quite obviously, started searching information on the game i loved. Thus i too became a part of one such community. It was called Black Helix, and we spent hours sitting in the forum and discussing everything Silent Hill related. We argued about reality, we dreamed of what it would be to personally go to Silent Hill. Silent Hill 2 was already released, and still talked about a year after the release. After getting a PC version (I didn’t have a PS2) i joined in the heated discussions about the story and the characters. My opinion, just as the opinion of any other member of the community, was “true” in a way, because Silent Hill 2 didn’t have any straight answers. I believed that maybe the guilt of leaving the wife to die alone transformed into an imagined murder, and i still do. And i could – there was no trustworthy narrator, there were no clear facts, no definitive “truth” in the game. So, Silent Hill 2 journey was a personal one. Looking back – that was the best time to be a Silent Hill fan.
Silent Hill не нужна “мифология”
С момента своего появления в 99-м, серия Silent Hill породила множество сообществ, которые пытались разгадать тайны туманного города. В 2001-м году, получив с ноута отца возможность входить в интернет, я сам стал частью нескольких таких зарубежных сообществ. Тогда, еще до выхода второй части игры, мы просиживали часами на форуме, споря о реальности событий, придумывая как бы мы себя чувствовали, оказавшись в Сайлент Хилл, или обсуждали в сводной теме Resident Evil… Потом я глотал все рассказы о второй части, которую не попробовал до ее выхода на ПК. Из разговоров исчезли идеи о том, что Сибил будет главным героем второй части, но появилось огромное количество размышлений над проблемами, которые поднимались в сиквеле. Каждый мог добавить что-то свое, каждый использовал свою фантазию, додумывая происходящее сам. Каждый мог предложить свою “теорию”, и она имела вес. Оглядываясь назад, это было лучшее время любить Silent Hill.
“Видеоигры – искусство?”
Вместо картинки
*Вставьте любой постер фильма, картину, скульптуру или коробку видеоигры*