Геймдизайн Глазами Геймера: мультиплеерные страсти

Мультиплеер в играх, сплит-скрин, сеть и онлайн, сопернический или кооперативный. Мы настолько привыкли к тому, что он является частью большинства игр, что не удивляемся ему. Изменения в нем редко бывают кардинальны и сразу заметны, и мы, зачастую, принимаем их как должное. Но когда начинаем задумываться, то начинаем замечать разные тонкости, разные мелочи, которые делают мультиплеер в той или иной игре интересным или нет.

Read more“Геймдизайн Глазами Геймера: мультиплеерные страсти”

Заружаю: 4 – Жестокие Игры GTAIII

Давно я не писал в эту рубрику. Сегодня я хочу, неожиданно для самого себя, вспомнить момент из GTAIII. Неожиданно – потому, что я не являюсь большим любителем песочниц, предпочитая игры, которые развлекают меня, а не которые просят меня развлекать самого себя. Тем не менее, запомнившаяся мне ситуация связана со всем тем, что я причислил к обычному “не люблю”.

Read more“Заружаю: 4 – Жестокие Игры GTAIII”

Интервью 4Gamer с Кейдзи Инафуне в 2010

Несколько дней назад стало официально известно, что Кейдзи Инафуне уходит из Capcom. Это было неожиданно и шокировало тем, что он оставался последней известной личностью в компании. Но для японского сайта 4Gamer это не было неожиданностью. Еще 18-го Октября, Инафуне дал им интервью, в котором рассказал о своем уходе, и планах на будущее. Интервью было опубликовано 29-го Октября и его можно прочитать тут (для тех, кто знает японский). Один пользователь с NeoGaf любезно предоставил английский перевод этого громадного интервью. А я, в свою очередь, сделал перевод этого перевода. Поскольку это перевод перевода, и не идеального, то тут явно будут странные фразы или глупые обороты. Если есть хорошие исправления, можете подсказать.

Read more“Интервью 4Gamer с Кейдзи Инафуне в 2010”

Дежавю? В моем обзоре?..

Я люблю затрагивать тему обзоров. Это не удивительно, я сам их пишу :/. Самым главным вопросом в таких моих постах всегда было ошибочное представление о том, что обзор может быть объективен. Я не раз говорил, что это невозможно по-настоящему. Пусть даже недавний пост и открыл для меня “откуда ноги растут” у этого поверья, после чего я согласился, что частичной объективности добиться можно. Но одной из критик, которая может проскочить в любом обзоре, будь то игра, фильм, книга или музыкальный альбом, которая меня раздражает, до сих пор остается критика “это уже было”.

Read more“Дежавю? В моем обзоре?..”

Gamer talk on game design: TOASTY!

I recently watched a bunch of 90s fatalities in fighting games, read Treyarch saying that they had to cut some of the violence from Black Ops and read about what Valve had to reference when developing L4D2. Which inspired me to write about the violence in games. And no, I don’t me the kind of post about “moms against games” or “Hitler conducted genocide because he loved violent videogames”. What I’m curious about is – do we actually need “realistic” violence in games?

Read more“Gamer talk on game design: TOASTY!”

Геймдизайн глазами геймера: TOASTY!

Под недавний пост о фаталити, заявлении Treyarch, что некоторые элементы насилия были вырезаны из Black Ops, и интересные факты расчленения инфицированных в комментариях разработчиков L4D2, мне захотелось написать пост, посвященный насилию и жестокости в играх. Нет, нет. Не с точки зрения “мам против видеоигр” или “Гитлер убил евреев из любви к видеоиграм”. А с вопросом “А нужна ли действительно реалистичная жестокость в играх?”.

Read more“Геймдизайн глазами геймера: TOASTY!”

Мафия 2 и проблема обзора сюжетных игр

На “Rock, Paper, Shotgun” написали отличный пост по поводу, любимой мной, темы объективности обзоров видеоигр. Я когда-то писал краткое пособие чтения обзоров “для чайников”, на Destructoid уже шутили “самым объективным обзором на игру”. Но “Rock, Paper, Shotgun” подошли к вопросу с немного другой стороны. И, одновременно с этим, раскрыли тайну такой разницы оценок на Mafia II и другие сюжетные игры.

Read more“Мафия 2 и проблема обзора сюжетных игр”

Геймдизайн глазами геймера: подскажи мне

Геймдизайн глазами геймера

Если бы я 20 лет назад спросил геймера: а что, если бы тебе не нужно было читать руководство или смотреть настройки игры, чтобы играть? Что было, если бы игра сама тебе говорила это? Наверное, мнения бы разделились. Кто-то бы сказал “да, круто, меньше пустой траты времени на подготовку к игре”. Кто-то сказал “да ну, это будет убивать мое личное погружение в мир игры”. Но, я думаю, чтобы они сами не думали, многие бы согласились, что это, определенно, в играх появится. Но посчитал ли бы кто-то тогда, что спустя 20 лет это не просто появится, а станет нормой? И сегодня эти подсказки у людей вызывают как банальное “о, круто” при знакомстве с игрой, так и раздражение от назойливости. Но мы можем спокойно визуализировать, как могли бы выглядеть “press A to win” или “press X to Jason!”, даже если никогда не видели таких подсказок сами.

Read more“Геймдизайн глазами геймера: подскажи мне”

Gamer talk on game design: Challenge or bad design?

Curiously, it hasn’t been until now that I decided to talk about the topic that inspired me to start doing the GToGD posts. You might’ve heard how “experienced players” like to talk about how “games used to be more challenging and it’s all too easy now”. But, how much of that old challenge was actual challenge and how much of it was just intentional and unintentional bad design? Here’s what I think about it.

Read more“Gamer talk on game design: Challenge or bad design?”

Геймдизайн глазами геймера: сложность или кривой дизайн?

Странно, но тема, из которой родилась идея постов ГГГ будет раскрыта только сейчас. Возможно, вы слышали как “ретрофаги” любят ссылаться на то, как “раньше игры были сложнее, а теперь все простое”. А всегда ли сложность или challenge старых игр можно с чистой совестью назвать “сложностью”? Может вы так же слышали что-то вроде “nintendohard” или “фальшивая сложность”. Я напишу об этом.

Read more“Геймдизайн глазами геймера: сложность или кривой дизайн?”