Сколько раз в играх мы спасали планеты, миры, вселенные, их жителей, или смотрели как они погибают, когда всё идет не так? Казалось бы, нам давно должно быть всё равно – мы давно уже должны были привыкнуть к таким вещам и бездумно выполнять действия, которые диктует игра. Но всё равно, время от времени выходит игра, которая с завязкой и персонажами, которых мы уже могли видеть в каком-то роде и варианте тысячи раз, мотивирует нас заботиться, сопереживать, волноваться и радоваться вместе с этими персонажами и мирами. Игра, которая понимает, что игрока нужно мотивировать. Которая не предполагает, что игрок станет заботиться обо всем этом просто так.
И одним из ярчайших последних примеров игры, которая путала эти приоритеты, для меня стала Mass Effect 3. Игра, которая умудрилась понять “в чем соль”, и не понять сразу, словно отдельные ее куски делали разные люди (впрочем, возможно так и было). Игра начинается с собрания “важных людей” на Земле, атаки Жнецов (странной механической расы, которая уничтожает практически всё живое во всей вселенной или по крайней мере галактике Млечного пути), очевидной смерти какого-то мальчика и отправки Шепарда (главного героя/героини) всех спасать. И уже с этого начинаются вопросы и проблемы по одной простейшей причине – разработчики почему-то решили, что игрока должны волновать новые локации и персонажи, с которыми их даже не успевают познакомить, которые введены в последней части трилогии. Естественно, моей первой реакцией было: “Нахер Землю! Пойдем сгруппируемся в другом месте, пока все Жнецы собрались в Солнечной Системе!”
Не поймите неправильно – меня волнует Земля в жизни реальной, как и волнуют жизни реальных людей, ситуации в странах и прочие вещи. Потому что это “мой” мир – мир, в котором я живу, мир, который я знаю и люблю. В серии Mass Effect? Срал я на ваши Земли – я там даже ни разу не был, там нет ни единого персонажа, который меня заботит, и который не может при уничтожении Земли или даже всей Солнечной Системы перелететь на другую планету. Собственно, даже человечество как таковое настолько расползлось по галактике, что уничтожение “родины” будет трагичным моментом, но который меркнет по сравнению с угрозой уничтожения всего во всей галактике. И, что самое интересное, разработчики словно сами это понимают и процентов 80% игры концентрируются на местах и персонажах, которые игрока действительно волнуют. Игра даже дает возможность снова спасти Цитадель, место, которое становится настоящим домом для игрока в этой игровой вселенной еще с первой части. Потому что именно тут мы провели большую часть времени в играх, тут находится множество персонажей, которые нас заботят, тут находится множество персонажей, которым мы помогали всё это время, тут, черт подери, находится культурный и политический центр галактики. Игра концентрирует эти свои 80% на таких локациях и персонажах… для того, чтобы в конце снова забыть о них и заставить игрока волноваться о Земле, когда Цитадель, без всяких объяснений и акцентов, просто внезапно становится сюжетным инструментом, судьба которого, и жителей на нем, сценаристов перестает волновать. Ах да, и еще я должен волноваться о единственном на всю серию показанном ребенке в игре, которого я видел минуты 3 от силы, и который, за эти три минуты, показал себя полным идиотом. Нет, спасибо.
Конечно, ME3 далеко не единственный пример. Половина “киношных” экшен игр, в последнее время, любят акцентировать массовое разрушение мировых культурных и архитектурных ценностей, ожидая, что сам вид происходящего будет достаточно впечатлять – но обычно такие вещи вызывают только зёв. Скажем, Modern Warfare 3 роняет Эйфелеву башню в одной из миссий, но не смотря на неплохое аудио и видео исполнение, происходящее не вызывает никаких эмоций – вам не интересны ни персонаж, которым вы управляете, ни эта выдуманная Эйфелева башня этого выдуманного мира серии Modern Warfare. И, уверен, будь я парижанином, происходящее также не вызывало бы у меня никаких эмоций, потому что это придуманное уничтожение виртуального сооружения, которое не несет абсолютно никаких последствий для игрока. Находись на той башне, скажем, какой-то капитан Прайс в этот момент, и от игрока можно было бы ожидать эмоций – тогда это не просто визуальный аттракцион, а судьба уже устоявшегося и запомнившегося персонажа. Но вместо этого, большинство таких “киношных” шутеров просто ждет, что ты будешь волноваться за судьбу придуманного мира, ведь он “совсем как наш мир реальный!”
Или завязка Dishonored? Я уже писал о пустоте главного героя, и не только я (и я там в комментариях еще обсуждал с Креем), но даже с таким пустым персонажем можно было сделать более сильный мотиватор для игрока на старте. Показать жизнь Корво с императрицей и ее дочкой, дать прочувствовать насколько эти персонажи связаны вместе, как они заботятся о друг друге. После такого вступления, даже будь оно короткое, даже будь оно не в самом начале игры, а после начала игры, убийство императрицы и похищение девочки стало бы для игрока личным оскорблением, личной проблемой. Но нет, игра решает, что если сказать, что Корво и императрица были близки и ему очень плохо, что она умерла, то игроку этого будет достаточно. Не удивительно, что ее дочь, Эмили, с которой у игрока есть хоть пару минут общения, запоминается намного сильнее и кажется куда более важным персонажем, чем ее мать. Собственно, возможно, на это разработчики и целились, но само пришествие с покушением в результате кажется абсолютно обыденным и не оставляющим никаких эмоций, что достаточно плохой старт для истории о мести.
Естественно, как обычно вопрос этот касается только тех игр, да и вообще тех произведений, которые делают сильный акцент на сюжет и пытаются им удержать потребителя. Хоть, по иронии, многие ситуации с практически отсутствующим акцентом на сюжет и банальной историей могут, в результате, воспринимается сильней хорошо написанной истории, если у воспринимающего достаточно фантазии, и история Наклза в серии игр про Ёжика Соника будет таким людям более интересной и слаженной историей о мести, чем весь сюжет Dishonored. Но всё равно, это будет только потому, что Наклз запоминающийся персонаж, пускай и через визуальное оформление, и геймплей, и будь вместо него какой-то не запоминающийся персонаж в не запоминающемся мире – всем было бы всё равно. Даже если этим не запоминающимся миром будет Земля.
P.S. У Джима Стерлинга из Destructoid было хорошее видео о схожей теме, что сложно заботиться о постоянно мрачных персонажах и мирах, если мы не видим счастливых или радостных моментов с ними. Потому что, когда по сюжету происходит что-то, что должно быть грустным и волнующим, мы просто не видим никакой разницы по сравнению с тем, что было до этого.
а как же патриотизм и т. п. “не дадим спалить родную хату! ура!” и жопой на амбразуру
так как игрок точно житель голубой планеты, то она ему роднее ближе и куда больше ассоциируется с родной хатой и спасаемым человечеством
>Modern Warfare 3 роняет Эйфелеву башню в одной из миссий, но не
смотря на неплохое аудио и видео исполнение, происходящее не вызывает
никаких эмоций — вам не интересны ни персонаж, которым вы управляете, ни
эта выдуманная Эйфелева башня этого выдуманного мира серии Modern
Warfare
эмм.. а ты уверен что этот эпизод должен был именно
вызвать у игрока переживание за судьбу игрового мира? там есть история
семьи, гибнущей от газа во время теракта в Лондоне (вполне
подтверждающая идею твоей статьи – игроку плевать на проблемы людей, о
существовании которых он узнал 15 секунд назад ), и есть погибающий
Соуп, которого действительно жалко и который стал близок за три игры
серии – ужасы войны здесь показывают на людях, что вот уже второй раз
безуспешно пытается повторить перезапущеная Medal of Honor. а Эйфелева
башня – это кульминация длинного и в своем роде эпичного боя во Франции,
узнаваемый объект который можно весело и киношно подвзорвать, в одном
ряду с падающим вертолётом и взорванной многоэтажкой. и я такой – “вау,
чуваки, давайте еще чего-нить такого же подвзорвем!”
Нет, этот эпизод должен был вызвать эмоции. Не обязательно “о судьбе игрового мира”, хоть, по логике, и этого тоже. Он не вызывает никаких эмоций. То есть, вообще никаких, оно мне запомнилось только потому, что я обратил внимание на то, что я бы не обратил на это никакого внимания и не запомнил его, если бы не сконцентрировал на это внимание нарочно. То есть, целая куча людей потратила время и бюджет на создание момента, который можно спокойно выкинуть из игры и никто не заметит, хоть он явно задумывался как “кульминация эпичного боя”.
а как вам Spec Ops: The Line?
жители Дубаи которых по идее должны спасать. потерянный батальон который вроде как “свои”.
до самого конца так же как и герой не понимаешь что происходит и теряешься между ненавистью к тем кто убил товарищей и попытками как-то все объяснить почему полковник Конрад пошел на все это
или это только меня все впечатлило? :)