XCOM: Enemy Unknown

XCOM: Enemy Unknown, обзор

Все свои мнения о стратегиях или любых играх, где акцентируется командная тактика, я обычно начинаю с признания, что я очень плохо играю в такие игры. Обычно, если я все же играю в такие игры, то мне либо нравится сюжет, либо просто игровая вселенная, либо хоть что-то, для чего я хоть на простейшей сложности, хоть с читами, но буду готов пройти игру до конца. Старые X-Com относились бы к такой категории, если в годы их релиза у меня бы был нормальный ПК, а не Поиск 1. Так что, с ними, особенно с первой частью, я был увлеченным зрителем в гостях у друга с 286-ым. Я не понимал всех тонкостей, но меня захватывали все мелочи игры. Разрушаемые укрытия, стильные инопланетяне, которых можно вскрыть или поймать живыми, персональный маленький танк в команде, который мог стрелять ракетами, путь которым задавал игрок, внезапные нападения инопланетян на наши базы… Если бы я играл сам, я бы скорее всего провалил игру еще в начале, построив первую базу в особо невыгодном месте – но так я восхищался со стороны. Из-за этих воспоминаний XCOM: Enemy Unknown мне захотелось, странным порывом, предзаказать, не смотря на прекрасное понимание, что это “не моё”. И это действительно не очень “моё”, и это даже не совсем тот X-Com, который я помнил (через розовые очки детского восхищения). Но игра сохранила достаточно старого и добавила достаточно нового, чтобы мне было интересно дойти в ней до конца.

XCOM: Enemy Unknown, обзор XCOM: Enemy Unknown, обзор XCOM: Enemy Unknown, обзор

Впрочем, мой первый опыт и первые часов 15 игры были полны невероятного раздражения, и бросить игру мне не давало только восхищение от того, как всё работало – когда работало. Но потом я понял, в чем проблема и игры, и моего ее восприятия, и вынес для себя два важных урока, с которыми второе прохождение с нуля прошло практически без проблем.

1. Откладывай основные сюжетные задания максимально подольше, если это не задание об атаке базы или НЛО врага. При первом прохождении я с легкостью и без ущерба себе выполнил первые несколько основных заданий после чего, в результате действий в последнем выполненном задании, началось новое задание, в котором мне нужно было иметь несколько ресурсов и вещей “вчера”. Как оказалось, всё это случилось потому, что в игре катастрофически мало таких сюжетных заданий и я просто дошел до пред-пред-последнего, из-за чего пошел странный скачек сложности и необоснованности требований. Это отдельная проблема самой игры, конечно – в ней действительно очень мало карт на миссии, вещей на исследование и изобретение, и врагов на борьбу с ними. Но если откладывать все “построй Х” основные задания максимально подольше, то это хотя бы не будет вызывать особых проблем.

2. Никогда не ориентируйся в битвах на визуальную часть игры, смотри только на цифры. XCOM: Enemy Unknown – это игра в которой можно промахиваться по четырехметровым роботам смерти из дробовика или автомата вплотную и не видеть врага стоящего на сантиметр ниже, но при этом убивать врагов (а они вас) через стены, потолки и полы, целые куски локаций, асфальта и бетона, и скалы пятиметровой толщины, потому что игра не посчитает их за укрытие. Часть таких вещей, конечно, очевидная проблема, которую, как я надеюсь, исправят патчами и дополнениями, но с частью, видимо, придется смириться. В более очевидных и “плоских” локациях это редко вызывает проблему, но в более сложных и многоярусных может возникнуть проблема, когда визуально определить хорошее и/или выгодное укрытие для своих бойцов бывает невозможно. К этому, к слову, добавляется и проблема, что порой группы врагов могут просто внезапно возникнуть в какой-то части комнаты, даже если там стена (и даже если этой стеной пользуются как укрытием). Конечно, смешно смотреть как из стены внезапно выходит здоровенная машина смерти с огромным количеством здоровья и два твоих бойца оказываются внутри его модели, стреляют в него и промахиваются, но я надеюсь это все же исправят патчем.

И бонусное “3” для хороших игроков в стратегии – не начинайте на нормальной сложности. После того, как я понял два вышеназванных правила, я прошел игру на “нормале” очень легко и без проблем. Это плохой знак, для таких людей :). Так что, “классическая” сложность и выше – иначе вам явно станет скучно.

XCOM: Enemy Unknown, обзор XCOM: Enemy Unknown, обзор XCOM: Enemy Unknown, обзор

Запомнив эти два (или три) правила, можно спокойно играть в XCOM: Enemy Unknown и получать удовольствие от действительно увлекательной, хоть и простой системы тактических боев, и занимательного развития своей базы. Хоть игра стала немного другой (а в некоторых вещах совсем другой), в ней осталось это восхищение от самого процесса, на который я смотрел теперь без розовых очков. Постоянные размышления о том, как лучше поступить: отправлять ли бойцов поближе к врагам или пытаться выманить врагов в ловушку. Страх перед и между перепалками с отдельными отрядами врагов: что следующий отряд будет в слишком выгодной позиции, что каждая мелкая перебежка от укрытия к укрытию может стать началом следующей перестрелки. Восхищение и радость, когда особо рискованный ход срабатывает, когда прикрывающий снайпер добивает врага, который вот вот доберется до одного из бойцов, волшебным выстрелом через пол карты, когда особый навык атакующего класса добивает опасного врага после того как все промахнулись/были в другом месте, и противник отлетает к стене от выстрела из дробовика. Счастье от новых “игрушек”, которыми можно “побаловать” своих бойцов, у которых уже начинались проблемы с новыми типами врагов. И даже упомянутое раздражение, которое я испытывал при первой попытке, я воспринимаю и как хороший знак – я никогда не раздражаюсь на игры, которые считаю плохими – я просто перестаю в них играть.

И в этом, пожалуй, сила XCOM: Enemy Unknown – она вызывает массу эмоций исключительно через геймплей. В игре есть сюжет, куда без него сегодня, но во время, когда большинство “больших” игр пытается вызывать эмоции сюжетом (и, обычно, делают это ужасно), XCOM: Enemy Unknown помнит, что это можно делать практически без сюжета, исключительно через игровой процесс. И уже только за это у игры явно будет множество фанатов, которые будут еще долго ее переигрывать, особенно если/когда игру починят патчами и обновят дополнениями. Я? Как я сказал в самом начале – это не “моё”, и я вряд ли буду в ближайшее время – если вообще буду – играть в эту игру снова. Но, пускай, в ней и не было танчиков с ракетами, которыми можно управлять, и инопланетян, которые атакуют мою базу, я часто восхищался и радовался игре, как когда наблюдал за моим другом, который проходил UFO: Enemy Unknown лет 16 назад. И мне почему-то это кажется очень высокой похвалой. Но всё же, я бы посоветовал подождать патчей и дополнений: в игре полно мелочей, которые нужно исправить, и вещей, которые можно развить и дополнить.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

9 Comments
Inline Feedbacks
View all comments
DiodorOFF

Не знаю как на счет управления ракетами но SHIV есть в игре, просто что для него нужна отдельная лаборатория и во время кампании про нее вообще не напоминают

kenalix

Это ты про литейный цех? О нем главный инженер говорит, когда есть возможность построить.

DiodorOFF

Ну вот и это все, хотя робот весьма существенная деталь игры по идее. Я узнал о его существовании вообще после первого прохождения увидев в каком-то ролике

kenalix

Ну робот хотя бы не паникует (хотя не удивлюсь, если нет). Я пока не построил, нету бабла.

Gadzhega

Строй инфраструктуру спутников. Бабла будет овердохрена.

kenalix

Да вот уже 3 запустил.

Gadzhega

А ты где сейчас в кампании?

Kain Klarden

Я развлекался с SHIVами, да. Я имел в виду, что ракет так управляемых нет. Хоть и им аналог сделали – ракетница для хевиков последняя. Ее снаряды облетают препятствия.

kenalix

Хороший пост.
Я вообще не играл ни в один XCOM, поэтому для меня все в новинку, но в то же время я не привык играть на средней сложности, поэтому поставил на одну отметку выше.

Нравится, особенно составляющая с менеджментом базы, но когда дело доходит до боев – это просто боль. Ежики плакали, кололись, но продолжали лезть на кактус.

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: