О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.
Возможно вы никогда не слышали названия Gremlin Interactive. Возможно, слышали в связи с тем, что они издавали серию отличных для своего времени гонок Lotus, 2 года являлись владельцами DMA Design (позже Rockstar North), или выпускали достаточно популярный Loaded. Может, вы даже играли в любопытный хоррор/адвенчур/FPS Realms of the Haunting, до которого у меня пока не дошли руки. Сравнения последней с Clive Barker’s Undying определенно мотивируют меня попробовать эту игру. Но Normality, от тех же разработчиков и на ранней версии движка, который будет использован в Realms of the Haunting, совсем не хоррор и совсем не FPS. И с Undying у него было бы много общего, только если бы ту игру создавали авторы “русских квЫстов” конца 90-ых. Хотя, не стоит настолько сильно оскорблять Normality – на самом деле, это очень даже прикольная игра.
Собственно, слава богу, что сравнение с русскими квЫстами тут было дано не из-за геймплея. Normality на удивление весьма логичен, в хорошем для адвенчуры смысле слова. Что тут квЫстовато, так это… эм… “юмор”. Не то, что бы тут был совсем Ядерный Титбит (который, если кому-то интересно, мне нравится, не смотря на его глупость), но юмор и сюжет тут откровенно бредовые. Пожалуй, так и задумано – всё же это пародия и на антиутопии в стиле 1984, и на подростковую субкультуру, выступающую против системы. Собственно, завязка кроется в самом названии игры – все люди в антиутопичном городе обязаны быть “нормальными”, то есть, лишенными индивидуальности и личности. Город патрулируют Нормы – полицаи, которые следят за тем, чтобы все оставались “нормальными”. Главный герой, который выглядит как глуповатый и безобидный молодой Чувак из Postal, по какой-то причине, не подвергается необъяснимой промывке мозгов и сохраняет индивидуальность. И, естественно, в итоге повергает систему. Еще он противно разговаривает и выдает отвратительно тупые шутки.
Геймплейно, это пойнт-энд-клик в трехмерном пространстве, на движке одного поколения с так называемым 2.5D Doom или Duke 3D. Управление такое же – ходьба и повороты стрелками, смотреть вверх и вниз обычно не нужно (и это искажает перспективу), мышка еще не используется так же удобно и привычно, как это станет через пару лет. Собственно, мышка тут работает так же, как в обычной для тех времен LucasArts адвенчуре. Если точнее, очень похоже на управление в Full Throttle, на что намекает и кукла с действиями, которую видно в заголовке поста. Смотреть, говорить, взять, использовать, открыть. Инвентарь в правом верхнем углу. Суп в холодильнике, буду скоро. Мама. Приятного времяпровождения.
Конечно, это еще не уровень взаимодействия с окружением, как в куда более поздних Penumbra/Amnesia, но управление настолько по задумке удобней и интересней для адвенчуры, чем стандартное для Myst-подобных адвенчур (а адвенчур с видом от первого лица больше всего именно с таким подходом), что становится странно, какого хрена все просто не перешли на FPS(-подобные) движки сразу, и нам пришлось ждать Penumbra и Portal, чтобы все наконец очнулись. Конечно, скорее всего, основной причиной популярности Myst подхода было то, что пререндерные задники выглядят красивей, и, да: Normality выглядит ощутимо менее красивой. Хотя, именно пререндерные NPC и пререндерные заставки в игре вызывают самые большие претензии. Риалтайм картинка устарела, да. Но, как и Doom или Duke 3D, всё еще радует глаз своей простотой.
Normality, которую можно купить на GOG, вроде бы должна не нравится. У нее глупый сюжет, раздражающие персонажи, немного устаревший интерфейс… Она не чувствуется как приключение или как классная история, что обычно мы и ищем в адвенчурах. Но она вопреки этому нравится. Чем-то, да цепляет.