Среди нынешнего обилия игр с открытым миром и моей усталости от них в целом, самым интересным моментом во время моего прохождения Ведьмак 3 было осознание, что я наиграл уже почти 70 часов, и мне до сих пор совершенно не надоело. К концу основной игры прошло ещё парочка десятков часов и ситуация совершенно не поменялась. Секретом этого было банальное осознание CD PROJEKT RED того, что делает Ведьмака интересным – истории, большие и маленькие, наполняющие весь игровой мир, делающие его по-настоящему живым и близким. Ведьмак 3, возможно, потерял некоторые вещи, которые встречались в первой части или во второй, пожалуй, но также получился той игрой про Геральта из Ривии и его друзей, которую они заслуживают.
Ощущение, что это “вот оно, то самое“, что это то, к чему стремились CDPR с самого начала появляется с первых минут и не исчезает до самого конца. Здесь и свобода приключений в средневековой фэнтезийной, полной славянской мифологии и сказок, восточной Европе, которую в первой части ограничивал движок и бюджет, маленькие истории простых жителей и глобальные проблемы политики и сопряжения разных миров. Здесь и попытка сделать неплохую action/aRPG боевую систему и лут, с изменениями в алхимии, крафтинге и прочих вещах, которые крайне неудачно пытались ввести во второй части. И полноценное ощущение продолжения (а в некоторых случаях и завершения) историй, начатых ещё в книгах. Впрочем, как и в прошлых частях игровой серии, чтение книг не обязательно для того, чтобы наслаждаться игрой, но добавляет удовольствия и причин посмеяться над ситуациями, которые вспоминаются в игре.
В принципе, в прошлые части тоже не обязательно играть, для того, чтобы игра была понятной и приятной. Вещи, которые делались в первой части не играют почти никакой роли, из второй переносится намного меньше вещей, чем можно было бы ожидать из-за глобальных событий, а те которые переносятся в основном важны только тем, кто играл в игру, а не игравшим от их отсутствия не будет ни холодно, ни жарко. Всё это сделано настолько элегантно, и в самой игре настолько сильна история, которую разработчики хотели рассказать, что мне даже сложно придираться к такому решению. В какой-то другой игре, где выбор игрока играет важную роль, я бы может начал жаловаться, но в Ведьмак 3 это не становится проблемой, а возможность переноса сейва из второй части или же воссоздание решений через игру кажется скорее прикольным бонусом, чем очень важным элементом игры.
И секрет, как я и говорил с самого начала, именно в том, насколько увлекательно построен игровой мир и насколько интересным получается повествование. Да, здесь нет настолько различных последствий решений, как были в Ведьмаке 2, некоторые играют даже более мягкую роль, чем в первой части. Но то что есть, написано и поставлено невероятно круто. И, что удивляет больше всего, этого “что есть” невероятно много. Обычным подходом для игр с открытым миром является создание огромного мира, который игрок исследует ради безделушек, редких бесполезных квестов “собери то и сё”. И изредка ради редкого “повествования историй через окружение”, где можно найти последствия каких-то событий и воссоздать их у себя в голове, что делает мир живее и интересней. Ведьмак 3 пошёл дальше – 80% времени игрок исследует мир для того, чтобы натыкаться на новые истории, большая часть которых является полностью озвученными событиями и квестами, маленькими историями простых людей в игровом мире, и только малая часть – просто записками и дневниками об уже случившихся событиях.
Именно этот подход делает Ведьмака 3 настолько невероятно затягивающей и не утомляющей на долгое время игрой. Ты едешь по дороге не для того, чтобы найти безделушку, которую ты заменишь на другую через полчаса. Ты едешь по дороге, чтобы встретить неудачников грабителей, случайные жертвы бандитов или монстров, покинутое селение со своей маленькой историей, загадочную пещеру с квестом, который окажется связанным с основной сюжетной линией или же просто двух бардов, с которыми Геральт нажрётся и проснётся под утро голый и без вещей. Игровой мир наполнен событиями, которые могут случится сразу же, а могут растянутся на длинный квест, влияние которого будет ощущаться в других кусках игры. Совсем связанных друг с другом квестов, на самом деле, не так и много, но иллюзия, что всё как-то с чем-то другим связано сильна и отлично подана.
И в подаче историй лежит второй ключ к волшебству мира. Сами истории могут быть предсказуемы – порой нарочно, являясь переделкой каких-то мифов и сказок. Даже основная сюжетная линия не обязательно заставит вас долго и сильно задумываться о каких-то невероятно философских вещах или узнать что-то новое (хоть это, конечно, зависит от личного уровня знаний и интересов игрока, конечно), как это можно ожидать от чего-то вроде Pillars of Eternity. Но сценарий, актерская игра (я, конечно же, играл с польской озвучкой и достаточно хорошим русским текстовым переводом), анимации и постановка – всё это постоянно заставляет грустить и улыбаться, сопереживать событиям, какими бы они не были.
Это волшебство подачи, постоянные мордахи Геральта и его вечный цинизм и ирония, заставляют прощать все промахи, которых, в принципе, тоже хватает даже в нынешней версии игры (я играю в пост-1.20 патч версию со всеми DLC и дополнениями). Они постоянно дают о себе знать через невероятно раздражающее управление постоянно останавливающейся на месте или едущей хрен знает куда Плотвы. Через раздражающих противников вроде Сирен или Гарпий, которые расставлены почти всегда как раз на таких точках, где нужно прыгать, что делать нельзя в боевом режиме, и постоянно напоминают ад, которым были Скальные Наездники (Cliff Racer, птеродактиль-подобные твари) из Morrowind. Через часто странно сбалансированное управление секций за Цири. Через тот факт, что игре всё равно не удалось избежать ловушки унылых данженов RPG с открытым миром, и некоторые из десятков знаков вопроса на карте являются безумно скучными кусками, среди увлекательного мира.
Даже через то, что по сравнению с прошлыми частями игровой серии, количество вариантов взаимодействия с миром у Геральта удивительно ограничено битвами, диалогами и чрезвычайно частым использованием “ведьминского зрения” для того, чтобы осматриваться, что после некоторых идей первой части (вроде перстней и подарков) и весьма свежих идей из второй (вроде корявой, но интересной идеи стелса) кажется более однообразным. Почти все контракты на монстров тоже работают по одной и той же схеме – дойти до точки, осмотреться ведьминским зрением, найти нужные улики, следовать по следу, решить проблему с монстром. Но… Это как-то не надоедает.
Десятки часов проходят за десятками других, но нет ощущения повторения унылых действий, даже когда с механической точки зрения они есть. Нет усталости от локаций, даже хоть они в принципе не так и сильно разнообразны, пускай и безумно красивы и полны деталей. Потому что, kurwa mać, даже среди этих механически одинаковых событий, происходит постоянное сюжетное разнообразие. Один контракт может пройти обычным истреблением бездумного монстра убийцы, другой может вскрыть то, что настоящим падлом были люди, третий закончится вообще на позитивной ноте. Благородство и подлость, смешное и ужасное, потери и победы в Ведьмаке 3 находятся в двух шагах друг от друга и часто переплетаются в одной и той же ситуации горько-сладким вкусом.
Именно поэтому наиграв уже почти 90 часов и пройдя основную игру я хочу побыстрее закончить оформлять о ней мысли и пройти оба дополнения, а потом и добить все эти знаки вопроса на карте и поискать ситуации и квесты в мире, которые я ещё явно где-то пропустил. Снова вернутся в этот открытый мир, в восходы и закаты которого я верю. Устану ли я после того, как закончу всё? Я напишу в следующий раз. Но пока что, я очень сильно сомневаюсь.
P.S. Бонусный видеообзор игры и дополнений:
Думаю, тебя приятно удивят дополнения, которые те же самые механики приятно видоизменяют.
очень интересно прочитать про дополнения, какое больше всего пришлось по душе ,и, где больше понравился сюжет