Замечательным люди из Project Umbrella пару месяцев назад удалось побеседовать с Ясухиса Кавамура – сценаристом и дизайнером, ответственным за одну из лучших частей серии Resident Evil – RE3: Nemesis (известную в японии как Biohazard 3: Last Escape). В интервью, господин Кавамура рассказывает об истории создания третьей части серии, которая изначально задумывалась как спинофф, о неудачных экспериментах с Resident Evil 4 и работе, которую он делал после ухода из Capcom. Всем фанатам серии должно быть очень интересно. Оригинальное интервью на английском можно почитать вот здесь. Мой перевод интервью читайте ниже.
Важный факт: Все сюжетные элементы описаные ниже основаны на информации, которая была доступна во время работы господина Кавамуры над Bio3. Хоть эту информацию можно принимать как факт, последующие игры могут изменить или убрать определенные сюжетные элементы, потому между нынешней сюжетной линией и информацией из интервью могут быть расхождения.
В1) Вы работали над серией до того, как вас назначили сценаристом для Bio3?
Нет, не работал. Я устраивался на вакансию на «Новый проект Biohazard», которую увидел в одном игровом журнале и меня взяли в августе 1998-го.
Синдзи Миками, Хидеки Камия и другие были на моем собеседовании в Capcom в Токио. Хоть у меня тогда не было опыта в игровой разработке, у меня был опыт работы с Юкито Киширо, я помогал ему в создании манги “Battle Angel Alita” два с половиной года. Потом, господин Киширо попросил меня написать роман по “Battle Angel Alita”, который опубликовали Shuueisha.
Их заинтересовал этот мой опыт и меня приняли в роли игрового дизайнера в одной из студий разработки Capcom, Planning Room 2. После, я стал частью Production Studio 4, которой руководил Сидзи Миками, когда Capcom провели реструктуризацию игровых студий и Planning Room 2 расформировали.
В2) Сценарий для серии тогда писали Flagship. Была ли какая-то особая причина, почему вас попросили сделать сценарий для Bio3?
В 1998 главный сценарист Flagship, Нобору Сугимура, был занят работой над Biohazard Code: Veronica, а другие сценаристы Flagship были полностью заняты работой над Biohazard 0 (ZERO).
Команда Хидеки Камия тогда была занята следующей игрой в серии, Biohazard 3. События игры должны были проходить на дорогом круизном лайнере и по сюжету ХАНК (HUNK) пытался достать образец G-вируса. Меня приписали к только что сформированной команде, которая работала над спин-оффом под названием Biohazard Gaiden. (Gaiden с японского означает второстепенную (побочную) историю или спин-офф) *прим. редактора: В данном случае, Gaiden было рабочим названием Last Escape/Nemesis и не имеет ничего общего с игрой на GameBoy Color с тем же названием.
Руководителем проекта Gaiden был Кацухиро Аояма, игровой дизайнер ответственный за дизайн уровней в Bio1 и Bio2. Остальные члены команды, за исключением программистов и людей по работе со звуком, были выбраны из только принятых на работу людей.
Вместо Flagship на написание сценария выбрали меня, и я также помогал с дизайном игры господину Аояме. Gaiden планировался как достаточно маленькая по размаху игра, созданная за сжатые сроки, потому меня и посчитали способным сделать сценарий, не смотря на то, что я только пришел работать.
Но ситуация начала изменятся в середине 1998-го, когда нам сообщили о грядущем переходе на PlayStation 2.
Команда господина Камии работала над созданием игры высочайшего качества, но созданной для PlayStation 1. Ко времени выхода игры рынок бы переключился на PlayStation 2. Более того, PlayStation 2 была мощной системой и без достаточного времени разработки, «качества Biohazard», которое все бы ожидали, достичь не удалось бы.
Понимая важность сменить планы, Йошики Окамото, который тогда был главным директором разработки, объявил, что “Biohazard Gaiden станет последним номерным релизом серии Biohazard для PlayStation 1″. Это значило, что с того самого момента Gaiden перестал быть побочной историей и стал частью основного сюжета.
CODE:Veronica был эксклюзивом для Dreamcast, сценарий для ZERO только начали писать, а команда господина Камии отправилась писать дизайн с нуля под нужды PlayStation 2. Это означало, что фанатам на PlayStation пришлось бы ждать несколько лет до выхода следующей части, ситуация, которую Capcom хотели бы избежать. С другой стороны, было бы непростительно, что бы игра сделанная господином Камия была не идеально качественной, плюс, было бы глупо делать что-то под новое железо вроде PlayStation 2 в сжатые сроки.
Так что, было принято решение сделать команду Gaiden командой Biohazard 3, увеличить количество работающих над игрой и сделать игру для PlayStation 1. Там мы могли выпустить новую игру Biohazard по графику и при этом дать время команде господина Камия, что бы они могли сконцентрироваться на разработке под новую платформу. Команду господина Камии реформировали в команду Biohazard 4 и им поставили задачу сделать высококачественную игру для PlayStation 2. Когда разработка Biohazard 3 закончилась, большая часть команды, включая меня, присоединились к ним. Этот проект Biohazard 4 в итоге изменился и вышел в виде Devil May Cry 1.
А поскольку Gaiden проект сделали больше, мне пришлось увеличить количество контента. Изначально, история предполагала просто хронику побега из инфицированного Раккун Сити, но после обсуждения вопроса с продюсером и руководителем проекта, было решено вместо ввода новых персонажей, сделать главной героиней Джилл Валентайн. Так же, было решено стереть Раккун Сити с лица земли. Так что, можно сказать, что запуск PlayStation 2 стал причиной смерти ста тысяч жителей Раккун Сити.
Вот так создавался Biohazard 3 Last Escape.
В3) Какие изменения Flagship вносили в ваш сценарий?
Flagship, вообще-то, совсем не работали над Biohazard 3. Они просили раскадровку и мы обменивались информацией по разработке, но в итоге я и Flagship сделали наши проекты совершенно отдельно.
И, что бы было понятно, хочу уточнить, что я и Flagship в хороших отношениях. После работы над Biohazard 3 и Devil May Cry 1 у меня была возможность работать в Flagship определенное время в роли со-руководителем мокапа для Clock Tower 3 под Нобору Сугимура и Киндзи Фукасаку.
В4) Вы можете назвать примеры вещей, которые вы хотели включить в игру, но не смогли или которые пришлось вырезать?
Ну, я немного проиграл с идеей режима, в котором игрок управлял бы зомбифицированным Брэдом Викерсом в игре, но это пришлось вырезать из бюджетных соображений.
А в основном сюжете, когда я создавал Biohazard 3, я принял решение немного изменить сюжет Biohazard 2 и создал историю, которая показывала, как доктор Уиллиам Биркин постепенно терял доверие Чикагского ответвления корпорации Umbrella. Боясь, что его убьют, он прячется в инфицированном Раккун Сити и планирует как сбежать под защиту правительства США. И что бы связать историю ближе с прошлыми играми, я хотел, что бы Джилл попадала в лабораторию Umbrella из Biohazard 2 и встретилась там с Леоном, Адой и доктором Биркином, но от идеи пришлось отказаться из-за того, насколько сильно она меняла оригинальный сюжет.
У меня была возможность почитать китайский комикс по Biohazard 3 (сделанный с разрешения Capcom) и увидел, что автор добавил множество поворотов в сюжет. Например, Леон и Карлос доставали вакцину из госпиталя вместе, когда началась драка между Nemesis, G и Тираном. Должен сказать, что автор отлично сохранил и развил увлекательность сюжета игры.
В5) Все ранние сюжетные наброски сюжета для игры написаны катаканой, а не хираганой, но потом заменены. На это была какая-то особая причина?
Боюсь, я не понимаю вопрос.
В японском, смесь кандзи и хираганы используется для выражения слов и понятий, тогда как катаканой выражают зарубежные слова и понятия. И хирагану и катакану можно испольльзовать для упрощения сложных слов на кандзи, что бы их было проще читать. Посколько в игры чаще играют дети, естественно больше используется хираганы и катаканы.
Плюс, на PlayStation было необходимо использовать текстуры, что бы показывать слова, поскольку там не было поддержки шрифтов. А поскольку кандзи требует больше текстур для рендера, большинство которых не повторяются, это тоже могло влиять на более частое использование катаканы.
В6) В BIOHAZARD 2 Drama Albums (аудиорассказы), написанных Flagship, Раккун Сити сожгли огнеметами силами Umbrella и правительства США, Шерри сбежала в Канаду, Ада вышла из шпионажа после миссии во Франции. Были ли эти истории «каноничными» когда вы работали над Bio3 и Эпилогами для него?
*смеется*
Все игры Biohazard пишутся в соответствии с каноном других официальных игр серии.
Например, хоть романы написанные американскими авторами были сделаны с разрешения Capcom, детали вроде структуры корпорации Umbrella или ключевых персонажей сильно отличаются от их представления в игре. Вышеупомянутый мной китайский комикс тоже сильно отходит от официального сюжета. И эти аудиорассказы тоже другие и происходят в параллельной «а если бы» вселенной.
К слову об изменениях, игровой канон постоянно меняется и растет с каждой новой игрой в серии. Можно сказать, что каноничным всегда будет то, что рассказывается в позже выходящей игре. То есть, вы замечали как Джилл и Крисс внезапно стали намного выше в Bio5?
В7) Можете рассказать о процессе создания паразита Nemesis в Umbrella? Как его создали?
Я расскажу вам всю предысторию Nemesis, как я создавал ее для Biohazard 3. Если более поздние игры объясняют факты как-то иначе, считайте их сюжет каноничным.
Nemesis был относительно новым B.O.W. (Bio Organic Weapon – Биоорганическим Оружием), который родился в результате жестокой конкуренцией между разными исследовательскими отделами внутри Umbrella. Хоть Umbrella была компанией основанной в европе, большая часть исследования и разработки проводилась в Северной Америке. Работая под доктором Джеймсом Маркусом, доктор Уиллиам Биркин сыграл ключевую роль в стабилизации вируса Т и разработке B.O.W. Тиран. С этим успехом, Чикагский отдел Umbrella America серьезно повысил свое влияние в компании.
Не желая оставаться позади, множество лабораторий разбросанных по территории Европы решили объединить силы и успешно разработали несколько прототипов B.O.W., вроде Hunter β и Hunter γ. Особенно интересной разработкой был паразитический организм Nemesis, созданные в Шестой Лаборатории Umbrella Europe.
Nemesis разрабатывался с целью улучшить способности любого B.O.W. Он присасывался к позвоночнику, начинал контролировать мозг и искусственно усиливал тело с помощью особых жидких выделений. Хоть сам Nemesis не сильно умен, он может использовать свой мозг одновременно с мозгом носителя, усилая умственные способности – что-то вроде двуядерного процессора.
Хотя Nemesis-T Type B.O.W. (гибридный B.O.W., который смешал Тирана и Nemesis) был послан в Раккун Сити под предлогом «оценки боевых способностей», главной целью проекта Nemesis была охота и уничтожение людей, которые смогли убить Тирана сделанного американцами, и таким образом показывая европейский раздел компании более продвинутым. Это все было частью внутренней борьбы за власть, потому европейские ученые и решили выбрать кодовым названием проекта имя греческой богини мести Немезиды (Nemesis).
В8) Называли ли усиленную форму Т-вируса внутри Nemesis-T “NE-T Вирус” или у него не было своего названия?
Вирус внутри Nemesis-T Type, по сути, тот же Т-Вирус, который разработал доктор Уиллиам Биркин. Но из-за выделений паразита, вирус был повышено активен.
На заметку: Есть несколько категорий Т-Вируса, самым старым был оригинальный Progenitor Virus (Вирус Прародитель). Следующим по хронологии идет примитивный штамм Т-Вируса, разработанный доктором Маркуса, который был создан, когда Вирус Прародитель мутировал внутри носителей-пиявок, которых он заразил для эксперимента. Эти пиявки показали признаки ускоренной мутации и получили повышенный интеллект и способность камуфляжа, в результате инфекции.
Следующий штамм – Т-Вероника вирус, разработанный юным гением Алексией Эшфорд. Этот штамм был создан для усиления физических способностей человека-носителя, но требовал помещения подопытного в состояние длительной гибернации для стабилизации вируса. Если вирус выходил из-под контроля, он превращал носителя в гигантского монстра напоминающего пчеломатку.
И наконец, доктор Уиллиам Биркин смог создать достаточно стабильный штамм Т-вируса, который стал основной для создания многих B.O.W., вроде Hunter, или Тирана.
В9) Что за предыстория мертвых «зеленых беретов» в госпитале? Они были отдельной командой, от тех, которых можно найти в водоочистительной станции, и что они делали в госпитале?
Если вы о Biohazard 3, то единственные люди, которых можно найти в госпитале – агенты Umbrella, которых послали собрать медицинские данные. Там не должно быть никаких «зеленых беретов».
Но если представители армии США были в госпитале, то у них скорее всего была та же миссия, что и у агентов Umbrella. США знали, что Umbrella проводили секретные исследования B.O.W. (все же, они секретно покупали B.O.W. у компании) и если бы они смогли получить доступ к файлам разработки, возможно они смогли бы оборвать все связи с этой нечистой корпорацией и сами делать свои B.O.W.
В10) У вас есть объяснение того, как Леон и Клэр смогли заехать в Раккун Сити не смотря на военную блокаду города?
Леону и Клэр повезло (или, возможно, не повезло) и они проехали через пустующую блокаду в тот момент, когда армия отступила после атаки зомби.
Раккун Сити находится в отдаленной локации на западе, и окружена широкими пустошами, без единого здания. Поскольку стало явно, что большинство жителей города были мертвы, армия решила тихо отступить, что бы предотвратить ненужные потери.
В11) Пожалуйста, объясните какая именно конкуренция между американским и европейским подразделением Umbrella существовала на момент Bio3?
Корпорация Umbrella всегда стремилась производить наиболее сильных и эффективных B.O.W. Организация ставила большой упор на результаты и то подразделение, которое давало больше результатов, имела более сильное влияние в компании.
Доктор Маркус был мертв, а Алексия исчезла и доктор Биркин получил власть и влияние, как ученый ответственный за создание и успешное массовое производство B.O.W. Hunter и Тиран. С успехом доктора Биркина, постепенно увеличилось влияние и американского подразделения, заставляя европейское подразделение покориться им. Более того, когда доктор Биркин анонсировал следующую эволюцию B.O.W., исследование, которое он назвал «создание созданий G», Чикагский отдел стал фактическим правителем всей компании.
Европейские лаборатории заволновались и решили объединиться для создания множественных улучшений для существующих B.O.W.s, вроде Hunter β, и начали «Проект Nemesis», который бы улучшил существующих B.O.W., все для того, что бы уменьшить влияние Umbrella America.
Отдел Чикаго реагирует на «опасность» из Европы сильным давлением на доктора Биркина, в попытке ускорить его работу над G-Вирусом, но в результате только увеличивают его недовольство компанией.
Все остальное рассказывается в игре.
В12) Вы можете рассказать о компании-конкуренте Umbrella и ее истории на момент Bio3?
Ну, я не думаю, что мне стоит сильно вдаваться в подробности о сюжете, над которым я лично не работал…
Альберта Вескера создал господин Миками а дальше его развивали директор Хироки Като и Flagship.
Организация с которой работал Альберт Вескер владела H.C.F. (Hive or Host Capture Force – войско захвата носителя или группы носителей (скорее всего), но кроме этого толком ничего не известно. Используя изобретения Umbrella, полученные H.C.F., организация смогла производить линейку своих B.O.W., но поскольку их не упоминают в Biohazard 5, я не знаю купили ли их или они закрылись.
В13) Что повлияло на создание U.B.C.S.?
U.B.C.S. или Umbrella Biohazard Countermeasure Service (Служба Противодействия Биологической опасности компании Umbrella) – приватные силы особого назначения, которыми владеет корпорация Umbrella. То есть, все солдаты U.B.C.S. по контракту работают на Umbrella.
Umbrella специализируется в разработке биологического и химического оружия, вроде B.O.W., для любой страны в мире, которая может себе это позволить. Из-за неустойчивости такого рода оружия, время от времени могут происходить несчастные случаи. А поскольку биохимическое оружие является секретным, стране может быть неудобно использовать свою армию для выхода из ситуации. Тогда и используют U.B.C.S. U.B.C.S. отвечают за нейтрализацию «продуктов», которые вышли из под контроля, очистку зараженных территорий и спасение пострадавших жителей.
С такими задачами, войска U.B.C.S. находятся под постоянным риском, и они всегда несут большие потери. Солдаты выбираются почти исключительно из наемников и осужденных преступников с военным опытом, служба которых становится заменой смертной казни. Но им дают вполне достойное обмундирование. В 1990-ых стандартным оружием были M4A1 и SIGPRO (прим. Клардена – этот пистолет использовался Карлосом в самой игре, хоть на самом деле первая модель серии SIG Pro появилась в июне 98-го). Всех солдат вакцинируют, что бы у них было какое-то сопротивление инфекции, и их серьезно тренируют для боевых действий против B.O.W., так что они совсем не просто группка обычных солдат.
Но, конечно же, каким бы не было оружие и тренировки, ничто не могло подготовить их к тому кошмару, которым оказался город с сотней тысяч зомбифицированных жителей и мутировавших созданий…
Задачи, с которыми U.S.S. (Umbrella Security Service – Служба Безопасности корпорации Umbrella) оптравили в Раккун Сити были непросты. Основной и самой важной задачей было – получить образцы G-Вируса, которые были у доктора Биркина. Чикагский отдел Umbrella начал терять контроль над доктором Биркином и начали планировать его устранение. Доктор Биркин, который уже не доверял корпорации, понял, что его сделают главным виновником Инцидента в Особняке Спенсера (события Biohazard 1) из-за которого большая часть важной исследовательской информации всплыла на публику. Он ожидал, что в Раккун Сити пошлют элитную группу агентов под предлогом устранения Джилл и Криса, но настоящей целью которых будет убить его и забрать образцы G-Вируса.
Решив сделать первый шаг, доктор Биркин увеличил количество токсических отходов своей исследовательской лаборатории до такого уровня, что водоочистительная станция вышла из строя приведя к состоянию биологической опасности. Это состояние, в свою очередь, привело к заражению работников и ученых на станции Т-Вирусом. Но инфекция продолжила распространяться по всему городу, превращая все место в опасную пустошь полную зомби. Спрятавшись в этой зоне биологической опасности, доктор Биркин начал вести переговоры с представителями правительства США, требуя защиты взамен на G-Вирус и данные его разработки.
Правительство США, желая получить лучшего ученого Umbrella и данные по новейшим B.O.W., быстро согласились с требованиями и послали группу «зеленых беретов» с целью извлечения доктора Биркина. Узнав о таком развитии событий, Umbrella послала по воздуху шесть B.O.W. Тиран в индустриальную зону города (как показано в Bio 2), где они напали на «беретов». «Береты» дали жестокий отпор, но были уничтожены до того, как смогли использовать свое анти-B.O.W. оружие, рельсовую пушку под названием «Меч Парацельса» (“Paracelsus’ Sword”). (Тираны были тоже уничтожены, как знает каждый, кто видел эту финальную локацию в Bio 3)
В случае, если операция по извлечению провалиться, армия США планировала уничтожить весь Раккун Сити ядерной ракетой, но в попытке купить себе немного времени, Umbrella распространила видео с работой U.B.C.S. в городе, рекламируя «гуманную операцию по спасению города» публике. Эта тактика сработала и хоть вся команда U.B.C.S. была уничтожена, они успели купить достаточно времени для агентов Umbrella, что бы те достали образцы G-Вируса до того, как город был уничтожен.
Плюс к этому, U.B.C.S. иногда использовались для проведения анализа производительности и боевой эффективности разных B.O.W. разработанных Umbrella.
В14) В эпилоге Леона, он разговаривает с агентом «Разведывательной Службы США». Можете уточнить, о каком именно агенстве США шла речь?
Это секретная организация, главной целью которой был сбор информации о биологическом оружии и производстве эффективных средств защиты от него. Шанс возникновения большой проблемы от вышедшего из под контроля использования биологического оружия очень высок, и это видно из ситуаций не только с Umbrella, но и с другими группами, вроде H.C.F. и Tricell.
Инцидент Раккун Сити сыграл большую роль в создании этого агентства, а опыт Леона с этим инцидентом стал причиной его приема в агентство. Что важно заметить, что это так же давало возможность правительству США лучше контролировать и следить за Леоном и Шерри, которые слишком много знали о существовании биологического оружия и B.O.W.
Но Шерри была не только «заложником», благодаря которому Леон стал бы работать с ними – у нее есть более важная роль не только для судьбы США, но и всего мира… но я пока не могу этого рассказывать.
В15) Знали ли вы, или Flagship о несоответствиях в “Wesker’s Report” (Доклад Вескера), написанном господином Хироки Като? Вроде того, что Леон присоединился к подпольной организации направленной против Umbrella, а Шерри была поймана Вескером, что не совпадает с информацией в Эпилогах написанных вами?
*смеется*
Господин Като писал Доклад Вескера где-то в то же время, когда Biohazard 3 был в разработке, так между моей и его работой могут быть несоответствия.
Содержимое каждой вселенной Biohazard независимо друг от друга и самодостаточно. Мы вкладываемся в нашу работу и стремимся создать самое увлекательное развлечение для игрока. Надеюсь, фанаты серии могут так же любить каждую часть серии, как это делаем мы сами.
В16) Я слышал, вы написали “Hookman” (человек с крюком) версию Bio 4. Можете рассказать о сюжете и насколько игра была готова до того, как ее отменили?
Hookman версия была просто экспериментом и у нее не было особой предыстории.
Я хотел сделать biohazard 4 страшнее и предложил использовать одну сцену из фильма «Заблудшие Души», где главная героиня (которую играет Вайнона Райдер) мыла руки в ванной и внезапно оказалась в заброшенном доме с убийцей. После обсуждения, эта идея переросла в версию Hookman.
Идея прошла через несколько вариаций пока мы с господином Шугимурой продумывали историю (которая, можно добавить, была очень романтичной).
Леон отправляется в замок Озвелла Е. Спенсера в поисках правды, когда внутри лаборатории под замком просыпается юная девушка. Вместе с собакой-B.O.W. они начинают свой путь по замку… К сожалению, в этой идее было много сложностей и разработка такой игры посчиталась слишком дорогой.
прим. Клардена: я переспросил в твиттере у господина Кавамуры о сходстве этой идеи с позже вышедшим Haunting Ground/Demento, над которым так же работал господин Шугимура. Кавамура ответил, что эта история создавалась *отдельно* от Hookman версии (либо после показанной демо Hookman, либо когда эту версию посчитали дорогой, а надо было что-то показать и сделали Hookman демо). И над Haunting Ground работали другие люди, потому прямой и известной связи между играми быть не может.
В конце концов, то, что стало biohazard 4 оказалось лучшей из предложенных идей.
В17) Какие были ощущения, когда вашу версию Bio 4 отменили для разработки версии господина Миками?
Мне было очень жаль. Можно сказать, мне было стыдно.
Хоть я знал, что я много старался и развивал идею как только мог, моему «учителю», господин Миками, в итоге пришлось вмешаться. Господин Шибата, который был руководителем на тот момент, был безумно талантлив, но, мне казалось, не мог полностью раскрыть свой потенциал из-за моих ограниченных навыков.
Я ушел из команды прямо перед тем, как господин Миками взял проект на себя, и. в итоге, наслаждался biohazard 4 как фанат. Когда я увидел качество финальной версии игры, я осознал, насколько невероятно талантлив Синдзи Миками. Я до сих пор ощущаю важность опыта полученного тогда. Этот опыт был невероятно плезен для меня, как для игрового дизайнера.
В18) Вы есть в списке «особой благодарности» в титрах фильма Biohazard: Degeneration (Обитель Зла: Вырождение). В чем заключалась ваша работа над фильмом?
Я отвечал на вопросы по разным версиям вируса для продюсера господина Кобаяси: чем был Вирус Прародитель, что такое Т-Вирус, что такое G-Вирус.
Я лучше не буду говорить о Вирусе Прародителе, потому что в последних играх были развития его предыстории.
Т-Вирус, по сути, мутаген, который может привести к быстрым мутациям субъекта. После инфекции, он переписывает ДНК субъекта и мутирует его в создание с другими качествами. Разобравшись, как аккуратно контролировать это мутагенное свойство, Umbrella смогла создать множество биологического оружия. И даже тогда, поскольку каждое создание было результатом мутации, если кто-то хотел получить одинаковые результаты, ему необходимо было использовать клонирование.
G-Вирус был другим. Задачей G-Вируса была не случайная мутация, как у Т-Вируса, а мутация, которая позволит субъекту эволюционировать в новый род, или отдельный стабильный вид существ. Другими словами, если двух собак успешно инфицировать G-Вирусом, G-собаки, полученные в результате, смогут размножаться.
Главной целью доктора Биркина было создание рода G-людей, сверхлюдей, с помощью G-вируса. Поэтому, этот вирус иногда называли “God Virus” (Бог Вирус). К сожалению, G-Вирус так и не удалось нормально стабилизировать для доктора Биркина, и сам ученый не превратился в G-человека.
Хоть Вескер позже получил сверхчеловеческие способности, он прошел через другой процесс мутации и, технически, не считается G-человеком. Теоретически, настоящий G-человек должен не только обладать сверхчеловеческими способностями, но и сохранить способность размножения. Неизвестно, сохранил ли Вескер способность размножения.
В19) У вас есть любимый элемент серии, в сюжете или геймплее?
Когда я был на собеседовании по выбору направления в Capcom, господин Миками задал мне тот же вопрос. И я сразу ответил «The 4th Survivor». Удивленно, господин Миками переспросил «Не Resident Evil 1 или Resident Evil 2?» и когда я утвердительно ответил, он усмехнулся и сказал, что я «был странным».
Во время разработки Biohazard 3, господин Аояма, руководитель проекта, позвал меня и сказал: «Я слышал, что тебе нравится The 4th Survivor. Я хочу, что бы ты сделал миниигру, которая лучше чем та, которую сделал я.» (господин Аояма был дизайнером The 4th Survivor).
Я так и сделал, и появился “The Mercenaries: Operation Mad Jackal”.
прим. Клардена: Я, как большой фанат этой миниигры, уточнил в твиттере у господина Кавамуры историю ее создания. Идея была рождена из фильма «Бегущий Человек». В каждом из наемников находиться бомба. Зрители смотрят «шоу». Если они не довольны наемником, его экранное время «урезают» (бомбу взрывают). Если им нравится (когда наемники убивают врагов и спасают беззащитных), то наемнику дают больше времени. Если наемник доходит до конца, он получает приз за участие. В RE4 и 5 всю эту сюжетную ветку для миниигры, как и многие ее механики, убрали, о чем Кавамура немного сожалеет.
В20) Вы играли в более поздние игры в серии? Если да, то вам нравиться как дальше развили сюжет?
Мне кажется, качество Biohazard 4 было невероятным. Даже революционным. BIO5 и другие игры создавались совсем другими людьми, потому я могу только сказать, что они хорошо все сделали. Кроме того, мне глупо говорить что-то еще, поскольку я ушел из Capcom очень давно.
В21) Вы работаете над какими-то проектами сейчас?
Какое-то время после ухода из Capcom я работал в Sony. Потом я присоединился к Ignition в роли дизайнера для игры “El Shaddai: Ascension of the Metatron”.
Сейчас я фриланс игровой дизайнер и сценарист и работаю над несколькими разными проектами. Раз в неделю я читаю лекции об игровой разработке в HAL Tokyo (прим. Клардена: колледж технологии и дизайна ).
Недавно я работал дизайнером для Rise of Nightmares от SEGA. Я отвечал за создание человека-собаки “Marchocias” для игры. В поздних частях игры игрок получает мистическое оружие под названием Azoth (Азот), у этого названия та же история, что у и «Меча Парцельса» из Biohazard 3, что я решил сделать небольшой отсылкой.
На данный момент, у меня есть идеи и планы по созданию игры с зомби и ищу компанию разработчика, которая бы меня спонсировала. Если кому-то интересно, пожалуйста свяжитесь со мной. Я по-английски говорить не умею, что делает возможность работы зарубежом сложной, потому в идеале, конечно, было бы создать команду тут, в Японии. Моей задачей является создание высококачественной игры про зомби, в которую бы с удовольствием играли не только японские игроки, но и люди в других странах мира.
В22) Ну и наконец, вы хотите что-то сказать фанатам Biohazard?
Biohazard – невероятная игра. Я ее большой фанат и она всегда остается тем показателем качества, которого я стремлюсь достигнуть. Надеюсь, когда-нибудь я тоже смогу создать такую игру, о которой все будут знать. Поддержите меня!
Ясухиса Кавамура
Резюме:
Dino Crisis 1 (Movie and Event Part Scenario)
BIOHAZARD 3 LAST ESCAPE (Planning, Scenario, File Text, All Worldview)
BIOHAZARD 4 (Part Planning, Scenario)
Devil May Cry (Part Planning)
Clock Tower 3 (Movie Part Motion Capture Assistant Director)
Dino Crisis 3 (Movie and Event Part Scenario)
Meiwaku Seijin Panicmaker (Planning, Scenario, File Text, All Worldview)
Blade Dancer PSP (Quest Scenario)
biohazard DEGENERATION (Special Thanks)
El Shaddai: Ascension of the Metatron (Designer)
Rise of Nightmares (Designer)
Господина Кавамуру можно читать в Твиттере (@yas_kawamura). Хоть он не очень хорошо говорит по-английски, он может читать сообщения в твиттере и понимать не очень длинные предложения, так что, можете отблагодарить его за работу над серией и за это чудесное интервью.