Как спасти приключенческие игры

Эта статья была изначально напечатана в PC Gamer UK, выпуск 225.

Приключенческие игры – говно. Простите, но это так. Это пишет не тупой любитель экшенов, или зазнавшийся любитель RPG, который любит все проблемы решать мечом. Нет. Если вы пройдёте все игры Sierra или LucasArts и попытаетесь мне этим похвастаться, я посчитаю вас новичком. Если игра существует, я, скорее всего, в неё играл или, в крайнем случае, хотя бы о ней слышал. Broken Sword? Zork? The Last Express? Kingdom O’Magic? Les Manley? Я проходил отличные приключения, проходил ужасные и если ещё не стало понятно, приключения – мой любимый жанр игр. Именно из-за этого жанра я стал увлекаться играми, именно по ним я скучаю больше всего и именно в них вижу огромное количество нетронутого потенциала даже сейчас. И я все равно считаю, что прямо сейчас жанр – говно.

Это можно изменить. Именно поэтому я так раздражён. Приключения заслуживают того, чтобы снова стать великим жанром. Проблема в том, для того, чтобы это случилось, нужно стараться, а мало кто из них пытается.

Идти на север. Смотреть.

Приключения настолько долго были символом ностальгии и ушедших времён, что многие и не помнят уже, что когда-то этот жанр был одним из инновационных. И в плане дизайна, и в плане технологических наворотов, и в плане амбиций… там было всё. Первый King’s Quest использовался для демонстрации мощных возможностей IBM’s PCjr. «Говорящие» приключения, первые игры с полной озвучкой, стали одной из главных причин, почему люди переходили на CD-ROM, когда это было дорогим апгрейдом со старых флоппи приводов. Именно в приключениях впервые начали использовать256 цветов в графике, а позже и высокие разрешения. На них учились использовать в играх видео, анимации, 3D рендеринг, как хорошо показывают примеры The 7th Guest или Myst. И это только пару примеров! Если вы хотели показать самые крутые навороты, вы садились разрабатывать приключение.

Только с появлением игр с 3D рендерингом в реальном времени начались проблемы. Технология тогда была слишком примитивной и зачаточной и не давала такой же красивой и насыщенной картинки и интерактивности к которым уже привыкли поклонники жанра. Плюс к этому, в это же время рынок игр стал больше акцентировать экшен элементы и начали выходить action adventure проекты, где высотой приключенческого дизайна стало “дёрни рычаг” или “ударь что-то мечом”. Такая участь ждала последнюю игру серии King’s Quest – Mask of Eternity. А те редкие игры, которые пытались сохранить старый стиль, тонули под грузом новой технологии. Достаточно вспомнить Simon the Sorcerer 3D, который был просто ужасен, или же невероятно разочаровывающий Gabriel Knight 3 (даже если не упоминать Ту Самую Загадку).

Приключениям, конечно же, не нужна новейшая крутейшая технология. Как и любому жанру, она не мешает, и вещи вроде красивой лицевой анимации (как в Vampire: The Masquerade: Bloodlines) или сложных насыщенных локаций (как в Hitman: Blood Money, которую можно считать почетной приключенческой игрой, пускай проблемы и решаются оружием) могут сделать игру более увлекательной. Но в душе, лучшие приключенческие игры становились лучшими не благодаря своим крутым технологиям, а благодаря тому, как они их использовали. Благодаря тому, что они всегда стремились к новым идеям, а не к четкому последованию списка того «Как Должны Выглядеть Такие Игры». Такого плана игры появлялись и тогда. И были говном. И остались забыты. Людям именно потому и полюбились проекты от Sierra и Lucasarts – у них был свой подход.

Начальная локация

Сделаем небольшое отступления и вернемся к классике чтобы убедиться насколько амбициозными были некоторые проекты. Для начала, важный факт. Приключения – намного более сложно поддающийся описанию жанр, чем вам кажется. Возьмём, например, мотивацию игрока проходить приключение – порой оно совершенно не соответствует тому, что происходит в игре на самом деле. То есть, есть Crysis – в него вы садитесь играть чтобы стрелять по противникам и восхищаться технологичностью картинки. Именно это игра и даёт, а то, что там ещё есть история и мотивации персонажей – просто прикольный бонус. Решили сесть поиграть в Gabriel Knight? Скорее всего, вы играете, чтобы побродить по Новому Орлеану, расследуя таинственный культ Вуду и убийства, ну и с прикольным персонажем потусить. Да, загадки в игре важны, но скорее не основная цель прохождения, а просто механизм для погружения в историю, для создания интерактивности. Даже тогда плохие загадки и корявая логика в играх бесила, но их можно было простить ради того, чтобы окунуться в самую впечатляющую песочницу, которую могли создать игры в то время. RPG, говорите? Пфф, даже близко не подходили…

(Примечание: Конечно, есть исключения из правил, вроде Puzzle Agent или игр серии Professor Layton, а еще раньше игр вроде Blue Ice или Zork: Grand Inquisitor. Большинство сюжетных игр использовали загадки как преграды, а не что-то большее. Убивали темп, пока вы не сможете перестать офигевать от глупости и не пройдёте глупый момент. Но даже построенные на загадках игры все равно в первую очередь стремятся создать атмосферу, а не быть набором инструментов для взлома мозгов. Побыть шпионом в Spycraft, стать лучшем в мире вором в Traitor’s Gate, или же притвориться туристом в самом скучном курорте в истории в Myst.)

В результате, «приключенческие игры» не были чётко определённым жанром. Для лучших игр, такое определение было просто начальной точкой. Уже общепринятые концепции и механики развивали и закручивали так, как никогда раньше, всё ради создания незабываемого игрового процесса. Из этого развивалось что-то грандиозное и происходящее в реальном времени, как вышло с The Last Express. Или же добавлялось что-то новое из других жанров, как в Quest for Glory в привычную схему приключений добавили характеристики и прокачку персонажа из ролевых игр. Или же даже строили игровой мир на простой с первого взгляда идее, как это было с концепцией Трёх Задач в The Secret of Monkey Island, которую создали для того, чтобы дать игроку сразу же несколько ответвлений и задач и сделать игровой мир богаче. Эту идею в последствии стырили во все приключенческие игры и мы к ней ещё вернёмся – это очень важный момент истории игр.

Чем глубже вы будете копать этот жанр, тем больше гениальных забытых идей в нём находится. К примеру, Conquests of the Longbow, была первой игрой, в которой работала система «морального выбора». В роли Робина Гуда вам нужно было спасти деву Мэриан, собрать выкуп за короля Ричарда, разрушить планы шерифа Ноттингемского и так далее, и все эти проблемы можно было решать несколькими способами. Например, вам нужна монашеская ряса для того, чтобы проникнуть в монастырь  – вы можете её купить, а можете ограбить путешественника, и игра продолжится. И только в самом конце ваши решения проблем могут аукнуться. Король вернётся и решит проверить Робин Гуда на “благородность” его разбойства.

Вот еще пример: A Mind Forever Voyaging. Это текстовое приключение от Infocom с отличной завязкой. Вы начинаете игру в роли Пери Симма, самого обыкновенного человека. Но потом «просыпаетесь» и понимаете, что вся эта жизнь была симуляцией, а на самом деле вы PRISM – мощнейший в мире аналитический компьютер, – и вся ваша жизнь до этого момента была идеальной симуляцией реальности. Ваша задача – просчитать будущее, чтобы проверить как будет работать План Возрождённой Национальной Цели. Через десять лет он работает… относительно. Через двадцать лет начинают проявляться большие проблемы. Через тридцать лет Америка становится антиутопией. И задача в игре – доказать такое развитие событий до того, как вас отключит Сенатор этот план продвигающий. В этой игре нет почти ни одной загадки, только наблюдения, но она незабываема.

Поиграй в историю

Но что отличало проекты, которые стали классикой, от проходных игр, так это их дизайн и сценарий – не просто отдельные фразы персонажей, а общая атмосфера игрового мира, то как загадки соответствовали ситуациям и персонажам, как игра складывалась в цельную картинку. Те же Три Задачи из Monkey Island остаются стандартом в приключениях (три независимых задачи, чтобы игроку было чем заняться, если одна из задач застопорилась). А Четыре Куска Карты из сиквела (то же самое, но больше) используются в почти каждой RPG от BioWare со времен Baldur’s Gate 2. Система стала настолько привычной, что уже не помнишь, как это когда-то было ново и интересно.

Тим Шейфер, который работал над многими классическими приключениями от LucasArts, включая серию Monkey Island, Day of the Tentacle, и его шедевральный Grim Fandango, для описания Full Throttle дал отличный пример того, как игры могут искажать и подстраивать правила под свои нужды. Чтобы показать разницу в решении загадок между разными персонажами, он взял своего нового персонажа Бэна, доброго, но сурового байкера, и сравнил его с Бернардом, задротом из Day of the Tentacle. И задача в примере была проста – открыть дверь с помощью сэндвича. Бернард бы разобрал сэндвич, засунул один кусок хлеба под дверь, выдавил ключ палочкой из сэндвича, и достал ключ вместе с хлебом. Бэн бы просто съел сэндвич и выбил дверь ногой.

С таким более практичным подходом к решению загадок, киношным стилем и экшен моментами, Full Throttle взял основу жанра приключения и создал что-то свое. Использовал что работало. Выкинул что не подходило. И если было нужно что-то, чего не делали раньше, в игру вставили новые работающие системы и механики, вместо того, чтобы пытаться переделать старые и не подходящие механики под новые нужды.

Такой подход встречается, в разных реализациях, в каждом классическом примере. Day of the Tentacle вознёс дизайн загадок в целый вид искусства: три персонажа, загадки, которые нужно решать сквозь время. Police Quest был полностью построен на настоящих правилах полицейского делопроизводства, что на практике оказалось намного интересней, чем может подуматься. Indiana Jones and the Fate of Atlantis предлагал три абсолютно разных пути к концовке в зависимости от того, хотите ли вы использовать для прохождения голову, кулаки или командную работу.

Даже первое приключение от LucasArts (по крайней мере, первое большое – Labyrinth вышел раньше), Maniac Mansion, было невероятно новаторским. Три одновременно управляемых персонажа (которые выбираются из семи доступных, у каждого из которых уникальные возможности, и с любым набором которых игру пройти можно), point-and-click парсер, и даже несколько событий, которые происходят полностью в реальном времени, например, когда злодей может подойти и открыть входную дверь, если в неё позвонить. Невероятно для 1989-го. И никто толком не пытался повторить эти идеи до сегодня

С такой родословной жанра, начинаешь задаваться вопросом – как же так, почему современные приключения такие простенькие по сравнению с классикой? Но ответ простой – на самом деле… это не совсем так. Поиграйте в классику, вроде Fate of Atlantis сегодня и если не воспринимать прохождение не надевая розовых очков, то игра окажется очень медлительной, корявой и скучной по сравнению с современными играми и кино. Просто, когда игра вышла в 1992 аналогов такому не было. Только в приключениях можно было получать настолько киношный экспириенс, только в них были механики, с которыми можно было себя почувствовать Индианой Джонсом. Потому что, если не приключение, то игра оказывалась очередным проходным платформером.

Перезагрузить, начать с начала, выйти

С тех пор наши ожидания поменялись. Мы ожидаем, что сюжет будет идти, не теряя темп. Если в игре персонаж стоит как идиот, пока вы мышкой выискиваете на экране определённый гвоздь, которым требуется для взлома замка, – это воспринимается так же глупо, как если бы современная ролевая игра будет требовать от вас рисовать на карту подземелий на бумаге. Да, в этом есть определенный олдскул шарм, но мы знаем, что наше время сегодня можно тратить на более весёлые занятия.

Приключения остались привязанными к прошлому не потому, что жанр обязан таким быть, а потому что жанр привык сковывать себя устаревшими дизайнерскими находками, которые создавали из-за существовавших в то время ограничений, а не потому что менять их нельзя. Самые великие приключения прошлого размышляли так: «Вот у нас есть история. Как ее воплотить?». Современная разработка приключения подразумевает сначала создание структуры загадок и задач, и только потом натягивания на них истории, пока она не согнётся под нужды или не порвётся на куски. Много времени уходит на то, чтобы делать их красивыми (и очень длинными). И очень мало на то, чтобы они получались особенными. Нелогичные загадки, вроде тех которые сплошь и рядом в серии Runaway, где надо приварить куски ключа солнечным светом, или зарядить пулемёт помадой, не просто прощаются, а считаются обычным для жанра делом. Вместо того, чтобы называть эту херню хернёй.

Кто виноват? Мы. Фанаты, которые такие вещи не критикуют. Если настолько объективно плохая игра как Limbo of the Lost, получает оценку B+ (4+/5) на одном из самых известных сайтов про приключенческие игры. Если A Vampyre Story прощают то, что она обрывается на середине истории. Если серии Runaway дают больше, чем просто по морде. Становится понятно, что есть системная проблема. Мы должны требовать большего. Вместо этого мы, как побитая жена после очередной перепалки, всё прощаем после очередного подарка. Ведь это показывает что, «он еще любит», что жанр ещё не «умер». И в результате большинство разработчиков продолжают выпускать такое говно. Тратят громадное количество бюджета на красивую картинку (что особенно смешно, ведь каждый фанат жанра заявит вам, что графика там не главное), и копейки на амбиции, идеи и дизайн.

Тайна

Но что же можно сделать не выходя за рамки бюджета? Да много чего. Давайте рассмотрим один тип приключений – детектив про убийство – и несколько классических игр, у которых можно позаимствовать идей.

Для примера одной из лучших из них, давайте вернемся в 1989, когда Sierra выпустила игру The Colonel’s Bequest. Игру с огромным количеством проблем, но гениальной центральной идеей. Вам нужно раскрыть серию убийств в мрачном загородном доме, и исследование происходит в почти реальном времени (время обновляется при смене комнат). И даже если вы пропускаете какие-то события, сюжет всё равно идёт дальше из-за чего игру можно “пройти” не решив ни единой загадки. А главной фишкой игры было то, что для разрешения преступлений вам нужно было раскрыть все тайны. Вам. Не главному герою, начинающему детективу, Лауре Боу. Вам лично. И если не можете, то в финале вас спросят кто это сделал, а вам ответить будет нечего. Видите? В одной допотопной игре мы нашли как минимум пять идей, которые так и просятся, чтобы их украли. Загадка, которая решается игроком, что вызывает онлайн дискуссии и порождает написание разных «проходилок». Реальное время, пускай даже не совсем. Необходимость наблюдения за событиями. Достаточно маленькая, но продуманная локация, вместо типичной (анти-) рекламы вроде «в нашей игре 250 комнат!» Ну и наконец, перенос акцента с загадок, на персонажей (хоть в игре есть и то и другое), по традициям Агаты Кристи – со всеми постоянными попытками персонажей подставить друг друга и всплывающими ложными уликами.

Вот. Пять идей в одной игре – бери, кто хочет.

Мало? Вот еще несколько идей. В Philip Marlowe: Private Eye, вам нужно проникать на места преступления, но расследовать очень осторожно, не трогая ничего лишнего, чтобы полиция не приняла вас за убийцу. В The Last Express, можно было отматывать время, благодаря чему если вам кажется, что вы сделали какую-то ошибку, не нужно было начинать всё сначала, и также благодаря чему игра не стеснялась посылать игрока по ложным следам. В Tex Murphy можно было исследовать комнаты в полном 3D , включая каждый ящик, под ковром, и в любом другом укромном месте. Есть множество других задумок, но общий посыл вы уже поняли. Любая из этих идей интересней, чем нужда заново решать загадку с газетой под дверью и ключом в замке. В мире, где остаётся столько нетронутого потенциала, нет оправдания еще одной загадке с пятнашками.

Придумывание заново

Не каждое приключение будет детективом, конечно, но те же основы подходят и для других игр. Мне сложно назвать другой жанр, который мог бы собрать настолько много новых идей просто заимствуя из старых проектов. Возьмите хорошие примеры прошлого, реализуйте их через современные технологии и результат может оказаться потрясающим. Возьмем, например, Heavy Rain на PlayStation 3. Лично мне игра не очень понравилась – ужасное сюжетом, примитивный и откровенно женоненавистническое приключение, которое было бы сложно воспринимать серьёзно, даже если бы оно вышло в виде выпущенного для DVD фильма. Но в то же время, это пример того, как приключенческая игра с большим бюджетом не стеснялась самой себя и заставила весь мир обратить на себя внимание. И предоставила себя как что-то совершенно новое, что-то лишённое зачерствевших традиций жанра, и люди купились и сели играть. Такие же примеры могут появляться и на ПК. Мы уже даже видели  примеры. Посмотрите на успех серии Penumbra среди тех, кто не считает себя поклонником приключений, или на популярность Amnesia. Посмотрите на игры от Telltale, которые даже со своим ультра-консервативным подходом к геймплею придумали как использовать неплохие сценарии и “правильные” лицензии для успеха.

Дело ведь и не в больших бюджетах и крутых технологиях. Современные приключения просто должны перестать мыслить по-старому. И есть два элемента, которые давно пора менять. Первое и основное – концепцию “загадок” нужно сменить на концепцию “проблем”. В чем разница? Загадки решаются тогда, когда вы поняли, что дизайнер от вас хочет. Проблемы решаются без “одной правильной поочерёдности”. И решения проблем могут вызывать последствия, которые особенно хорошо вызывают у игроков эмоции, ведь последствия появились из-за вашего решения выполнить определённые действия.

Вот очень простой пример: вы на месте преступления и перед вами закрытая дверь. Вы можете найти ключ и открыть дверь, или, как Бэн, выбить её, рискуя, что вам позже это аукнется. Загадкой в такой примере будет необходимость нахождения пяти улик перед тем, как ваш напарник позволит вам пройти дальше. Проблемой будет то, что когда вы вошли включилась сигнализация и вам теперь нужно решить – стоит ли искать улики или побыстрее скрыться, даже хоть без улик вы можете придти к ошибочным выводам позже. Или же спрятаться от полиции, когда те придут проверять сработавшую сигнализацию, и продолжить позже. Даже если через несколько шагов игра всё равно “выравняет” сюжет обратно к единой логической цепочке, такая простая иллюзия выбора в момент возникновения проблемы очень эффектна. Спросите Deus Ex. А если еще проще, спросите Hitman: Blood Money, в котором каждый уровень построен как к пьеса на один акт.

Тет для а-тет

Второй важный элемент? Персонажи. Приключения – жанр об истории и повествовании, а в историях обычно участвуют люди. Поиграйте в Alpha Protocol. Экшен там слабый, но зато то, как там постоянно переплетаются персонажи и сюжетные повороты, как игра постоянно вспоминает вам прошлые поступки и решения, как игра акцентирует получение информации… Эти идеи игры обязаны “одолжить” прямо сейчас, а лучше начать одалживать и не останавливаться. Приключениям очень пригодится такое разветвление событий, такое непрерывное повествование, такой уровень выборов и последствий для игрока, особенно если их грамотно использовать. Идеи оттуда можно вставлять как и в банальное “оцените эмоции персонажа в разговоре и определите не врёт ли он вам”, так и в общую структуру и темп диалогов. Ведь игра полностью избегает главного бича современных диалогов, где персонажи постоянно замолкают и молча стоят. Разговоры так не должны работать.

Если смотреть на это ещё шире, именно в персонажах чувствуются последствия решений игрока, именно через них вы начинаете влюбляться в игровой мир, именно ради них вы и можете захотеть идти на геройства. Именно они являются ключевыми элементами в приключениях, именно они остаются с нами, когда игра пройдена и все загадки решены. Почему не одолжить хороших идей из ролевых игр? Ведь сами RPG из приключений одалживали не раз и каждый раз становились только лучше.

А главное, что приключения прямо сейчас могут и должны сделать, так это одолжить самый хитрый трюк, который провернули RPG – перерождение. Они могут снова превратиться в жанр полный возможностей, полный восхищения. Это же можно сделать. Даже сильно стараться не нужно. Особенно если сравнивать с другими жанрами, у которых в планах стоит свершить что-то вроде “создать абсолютно живой рабочий город”.

Годами именно приключения были жанром, в котором было самое интересное. Им уже давно пора перестать вызывать только ностальгические вздохи, встать на ноги и оправдать весь свой потенциал. Ну и наконец перестать… очень активно стараться перестать… перестать быть говном. Вот вам новая загадка – придумайте, как сделать жанр снова классным и новаторским. К сожалению, решения этой загадки на GameFAQs вы не найдёте.

Ричард Коббетт (Richard Cobbett)

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: