Заставки в видеоиграх существуют дольше, чем большинство современных геймеров. Мы привыкли к ним, нам нравится, как они добавляют юмора, продвигают сюжет или развивают персонажей. Не нравится, как они отрывают нас от игры в неподходящий момент и разбивают темп игры. Есть много “за” и “против” заставок/кат-сцен, но я считаю, что им есть место в играх. Что как и в спорах вроде 2D против 3D надо заменять “против” на “и” и помнить, что обоим вариантам есть место, ведь они дают разный опыт для игрока. Но в последнее время, под влиянием Half-Life, все больше игр стараются делать “заставки” меньше заставками, и больше ограниченно-интерактивными заскриптованными сценами, которые являются, или “как бы” являются частью геймплея. И вот тут начинаются проблемы.
Tag: Геймдизайн глазами геймера
Геймдизайн Глазами Геймера: прыгай, бля!
Не туда! Бля, беги по стене! Не вверх, вдоль стены! Какого хера ты не схватился, мудак?! Влево! Влево, сука!! Добро пожаловать в мир акробатических action adventure и платформеров последних десяти лет, детка.
Геймдизайн Глазами Геймера: официальные читы
Режим больших голов, каркасные режимы, бессмертие, бандана бесконечных патронов, стелс камуфляж… Игры любили награждать нас за прохождение, давая инструменты для следующего прохождения. Инструменты, которые делали игру легче, сложнее, веселее, глупее или просто другой. Некоторые все еще так делают, но, как ни странно, в основном не те, где это было бы действительно полезно и интересно.
Геймдизайн Глазами Геймера: Восточное прикосновение
Пройдя MGS3 я написал этот пост. Пройдя MGS4 пишу этот. Пишу, потому что снова удивляюсь умению восточных (преимущественно японских) разработчиков мыслить “за пределами коробки”/нестандартно. Потому что снова удивляюсь их попыткам выжать из аппаратной эксклюзивности максимум не только по технической стороне. Конечно, порой они все скатывают в простой набор “гиммиков”, которые могут только мешать геймплею. Но все же, “западный” разработчик куда реже удивляет попытками выйти за рамки игры.
Read more“Геймдизайн Глазами Геймера: Восточное прикосновение”
Геймдизайн Глазами Геймера: От Чужого к Чужим
В сиквелах люди обычно хотят получить “больше, круче, насыщенней”. По крайней мере, так считает множество авторов сиквелов. Особенно любопытно такой подход выглядит в хоррорах. Зловещие Мертвецы 2 после первой части? Особенно зная, что изначально второй частью должна была быть та, которую сняли третьей. Сиквелы Пятницы 13. Сиквелы Знамения (Омэн). Или как из жесткого, но не сильно откровенного триллера Пила сделали гор-фест в продолжениях? Ну и, возвращаясь к названию, конечно же известнейший переход между одиночеством в космосе Чужого к экшен-хоррору Чужие. Как можно заметить даже по примерам фильмов, такой переход бывает порой безумно удачным, а порой “game over man, game over!” для потенциальной серии. То же самое происходит и в играх.
Геймдизайн Глазами Геймера: Новая игра плюс
Вы любите, когда хорошая игра не заканчивается после того, как вы ее пройдете? Когда игра показывает титры, а потом говорит “а теперь вы можете проходить игру сначала, но с разными бонусами”? Или “а теперь вы открыли один из бонусов, пройдите игру еще раз, чтобы получить еще один”? Или “а теперь вы можете продолжать играть в мире, который только что спасли”? Термин “new game +”, по идее, канонизировал гениальный Chrono Trigger. 16 лет спустя, я считаю, что почти каждая игра становится лучше, если в ней есть какой-то аналог новой игры плюс. Но как лучше всего реализовать этот режим?
Геймдизайн Глазами Геймера: [Анти]социальный гейминг
Социальные сети, онлайн-игры, многопользовательские режимы незаметно стали способом жизни для многих. Общедоступность интернета, легкость доступа к нему и постоянно растущее удобство его пользования делают свое дело, и Нокия давно вышла из бизнеса “connecting people” (тут можно пошутить о ее нынешнем финансовом положении, но это пошло -_-). Шутки про выход в интернет и игру с холодильников уже сейчас вряд ли воспринимаются как шутки любым человеком, который хоть как-то заинтересован развитием технологий. А разработчики игр осознают важность социальной составляющей как никогда.
Сегодня игры без какого-то онлайн компонента зачастую остаются за бортом или просто плетутся в хвосте у тех, которые могут быть менее интересными, но включают в себя онлайн элемент. Даже популярность Amnesia, которая продалась намного хуже, чем того заслуживает, можно объяснить онлайн элементами – целой культурой выкладывания видео в сети, где люди пугаются играя в Амнезию и продажами через Steam, который сам по себе является чем-то вроде большой социальной сети. В недавнем интервью Гейб Ньюэлл объяснил, что Valve в дальнейшем будут встраивать элементы удобные для “социального геймера” в свои однопользовательские игры. Понимая и любя удобства, включая социальные, их платформы Steam, я не могу не понять такой ход и согласен с его важностью. Но, с другой стороны, должны ли быть социальные элементы насильными или напрямую влияющими на игровой процесс?
Read more“Геймдизайн Глазами Геймера: [Анти]социальный гейминг”
Геймдизайн Глазами Геймера: Патч На Счастье
Я уже писал однажды на тему патчей, размышляя насколько привычной сегодня стало их ожидание и установка. Но вспомните ли вы время, когда не хотелось, чтобы какую-то недоделку в игре исправляли? Я не говорю о всяких фанатах эксплойтов в мультиплеере, для них уготовано отдельное место в геймерском аду. Я говорю о “призрачных” или “минус” мирах, хождении по небу, дебаг-комнатах, незаконченных уровнях и прочих секретах разработки, которые порой оставались в выпущенной игре. И каждый любопытный геймер считал своим долгом найти и исследовать такие скрытые ошибки, принимая их как часть самой игры. Как бы они не могли сломать геймплей, как бы они не были непроходимы, как бы они не могли повесить систему.
Геймдизайн Глазами Геймера: беспомощность
Одним из основных принципов хоррора всегда было создание ощущения беспомощности. Survival horror игры что только не придумывали, чтобы заставить игрока почувствовать себя беспомощным. Ограничивали в оружии и способах вылечить себя, вплоть до полной невозможности защищаться и лечиться. Погружали игроков в кромешную тьму. Делали персонажа очень неповоротливым, а противников – ловкими. Делали противников абсолютно бессмертными и/или давали им возможность обходить практически любые препятствия, которые игрок обойти не может. Но есть ли грань, за которой ощущение беспомощности отбивает желание играть?
Геймдизайн Глазами Геймера: взрывной антистатик
Несмотря на название и картинку, я не собираюсь писать про какие-то странные принципы избежания статического электричества при игре. Нет, я хочу написать о наболевшем, что особенно раздражало во время недавней игры в Crysis 2. Тема, особенно на примере Crysis 2, еще связана с написанным мной раздражением про суперкрутость, которую не ощущаешь. Но, в основном, я буду говорить о статичности уровней, которые так и просят, чтобы их разобрали по кускам.