С большинством выпущенных или скоро ожидаемых игр, которые были профинансированы на Kickstarter, есть одна простая сложность – они рассчитаны на очень определенную аудиторию, благодаря деньгам которой игра и существует. И я говорю не просто о нишевости игры, а о том, что разработчики очень сильно любят акцентировать на ностальгии и отсылкам к тому, “как раньше было”, что может быть лишним и непонятным для тех, кто взял игру без знания игры или игр, дело которых новый проект продолжает. Поэтому, я немного волновался, когда увидел готовящийся к выходу Shadowrun Returns, что он будет совсем не для меня. Игра, всё же, выглядела очень заманчиво, да и вселенная Shadowrun мне всегда казалась интересной. Но было ясно, ясно сразу из названия, что игру рассчитывали в первую очередь продавать любителям двух популярных игр под названием Shadowrun из 90-ых – на SNES и на Mega drive/Genesis. В которые я не играл. К счастью, это таки не помешало мне с удовольствием пройти хорошую основную игру, классно доведенную до ума патчами, и замечательное дополнение. Думаю, таки и в оригиналы поиграю…
Для тех, кто совершенно не знаком со вселенной Shadowrun, проще всего объяснить ее как фентези плюс киберпанк. В “недалеком будущем” (которым был 2011-ый год, ведь вселенную создавали в конце 80-ых) наше обычное железобетонное общество науки и технологии начинает меняться из-за проснувшейся магии. Магии, которая исчезла из нашего мира много тысячелетий назад, вместе с легендарной Атлантидой. Человечество начинает частично меняться в металюдей – в классические фентезийные расы, что вызывает панику и волну расизма. Вместе с этим начинают просыпаться древние силы и существа, вроде бессмертных драконов. После нескольких десятков лет перемен, мир живет в достаточно привычном для киберпанка сеттинге мегакорпораций, только с дополнительным элементом наличия магии. А значит, помимо обычных киберпанковских вещей, вроде виртуальной реальности и хакеров – в этом мире называемых декерами, – вроде разницы уличной жизни и “рабов корпораций”, имплантантов, постоянных теорий заговора и достаточно пессимистичных взглядов на будущее, есть еще и множество элементов фентези – использование магии, шаманы со связью с астралом и духами, наличием мифических существ и небольшим конфликтом магии и технологии.
Последнее, например, очень просто использовано в основных правилах игры – в каждом персонаже есть запас “эссенции”, который уменьшается при замене живой плоти на имплантанты, что в итоге, уменьшает чувствительность человека к магическому и делает его более холодным и бесчувственным. Впрочем, вообще вся система навыков и характеристик во вселенной достаточно любопытная. Мне даже интересно, настолько ли она акцентирует специализацию в настольном варианте, насколько в этой игре. Потому что в игре невероятно важно с самого начала понимать, на каких вещах будет специализироваться персонаж, и прокачивать эти элементы, особо не отвлекаясь на остальное. Так, если концентрироваться только на огнестрельном оружии и скорости, то к концу игры полностью прокачать получится скорее всего только одно оружие плюс к основному навыку, отвечающему за огнестрельное оружие.
Говоря непосредственно об игре, Returns собирали с целью создать очень хорошую основу, на которой игроки бы смогли создавать множество своих историй – потому в игре и есть привязка к Steam Workshop, в котором уже есть немало таких кампаний-историй. В самой основной игре и в дополнении две официальные истории, которые никак не связаны друг с другом. С оригинальным релизом шла кампания Dead man’s switch, а с дополнением одноименный Dragonfall. События обоих кампаний происходят в 2054-ом году, что, скорее всего, объясняется двумя фактами. Во-первых, оригинальные игры 90-ых происходили в 2050 и 2058 годах и разработчики явно хотели порадовать старых фанов таким образом, чтобы события или персонажи хоть иногда перекликались. Во-вторых, инициатором проекта был автор вселенной, изначальные правила и сеттинг которой начинался именно с 2050-ых. Современный настольный Shadowrun происходит в 2070-ых, в эру после второго большого падения интернета, где все уже перешли на более привычные для современного человека беспроводные технологии. Но 2050-ые это именно киберпанк и будущее представления конца 80-ых, с некоторыми вещами, которые даже сегодня уже кажутся немного устаревшими. Но в этом есть часть шарма игры.
С точки зрения сюжета, две кампании вызывают очень разные чувства. Dead man’s switch начинается с интересного нео-нуар детективного расследования, но потом как-то немного теряет мысль и переходит к спасению мира и подобным вещам. Что само по себе не так и плохо, но в кампании множество вещей, персонажей и событий часто кажутся какими-то недопеченными, не вызывающими особых глубоких симпатий. То есть, кампания проходится как что-то просто “прикольное”, а не как действительно увлекательная история. В Dragonfall всё совершенно иначе, тут очень много акцента на создание связей, как с постоянными напарниками, так и с другими NPC в хаб-локации, на множестве интересных персональных историй и на удивительно хорошо закрученной и поданной основной истории. В отличие от первой кампании, тут немало моментов, когда останавливаешься задуматься над тем, что сказать в диалоге и как поступить дальше, и история оставляет намного более глубокие впечатления.
В плане геймплея происходит практически точно так же. Первая кампания разочаровывающе линейна – приходим на локацию, делаем всё, что нужно для открытия следующей локации, идем на следующую локацию, которую хочет показать игра. Только один раз возникает возможность сделать что-то “на стороне”, всё остальное время игра ведет игрока в строгом порядке. В Dragonfall же немного иначе – там намного больше акцента на хаб-мир, почти сразу появляется возможность идти на разные забеги, в любом порядке, в каждом из забегов чуть больше нюансов. Что интересно, при этом в первой кампании практически никогда нет доступных сюжетных напарников на задание, и приходится нанимать за деньги наемников, тогда как во второй постоянные напарники доступны каждый раз и нужды в других людях нет абсолютно никакой. Еще, между кампаниями, как мне показалось, была разница в том, сколько акцента уделялось использованию характеристик и навыков в диалогах или вне-боевых действиях – в Dragonfall, как мне показалось, такого было больше, тогда как в первой кампании важным было только наличие высокой харизмы и нужных этикетов. Ну и либо я что-то пропустил, либо в первой кампании нельзя было использовать напарников для уникальных действий, если у главного героя не хватало навыка, вне боевых ситуаций – к примеру, знания шаманства или декерства у моего специалиста по огнестрельному оружию не было совсем, что не создавало неудобств в Dragonfall, но создало несколько в первой кампании.
Нельзя не упомнить и то, что основную игру достаточно сильно поменяли патчами, и я рад, что играл уже в настолько доработанную версию. К примеру, до определенной версии игры, нельзя было сохраняться в любом месте, работали только автосейвы. И я могу понять, что челлендж-шмелледж и сейв скамминг вроде как считают плохим приёмом, но пускай игрок решает, хочет ли он “портить себе игру” или нет. Тем более, что порой игра как-то очень странно просчитывает точность, и вполне можно иметь 4 промаха подряд с 85% попадания по цели (боевая система тут очень напоминает недавний перезапуск XCOM, но даже там промахи не были настолько глупыми настолько часто). Ну и плюс, насколько мне известно, первые версии игры были не очень хорошо оптимизированы и не очень стабильны. Нынешняя работала очень хорошо и вопросы к оптимизации у меня возникли только к середине Dragonfall, который, вроде как, пока ещё чуть хуже вылизан, чем первая кампания. В принципе, к чему я бы действительно хотел придраться, так это к тому, насколько неточно порой работает управление – часто очень сложно с первого раза заставить персонажа заговорить с кем-то, что-то взять/использовать или даже атаковать цель, а не подойти на соседний квадрат. Плюс, некоторые атаки заставляют персонажа выбегать из укрытия, чтобы подбежать поближе, что, вроде как, вообще никак заранее не указывается. Впрочем, последнее мне встречалось часто только во второй кампании, так что, опять же, может, пока что это недоработка нахождения пути и просчета точности.
Shadowrun Returns и особенно кампания Dragonfall – замечательные тактические РПГ в интересном мире. Очень рад, что они оказались “и для меня тоже” и нужно будет обязательно добавить саундтрек в основной плейлист.