О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.
Unreal – название, скорее всего, родилось для описания того, насколько красивая была игра на момент выхода. Но для меня и моих друзей это название стало своего рода шуткой – было совершенно “анрил” (то есть, невозможно) запустить игру с играбельным количеством fps без действительно мощного на то время ПК. Которого у моих друзей не было. Поэтому, мы могли только выбирать между игрой на более низких и простых настройках, либо просмотром невероятно красивого слайдшоу, в которое превращалась игра на высоких настройках. И это стало одной из основных причин почему я никогда до этого толком в игру и не играл. Я играл во все игры серии”Tournament” (о которых я писать не буду), но обе сингловые Unreal прошли мимо. Была ли игра просто красивой или же в ней было что-то интересное помимо этого?
Но раз уж заговорили о красоте – Unreal даже сегодня выглядит весьма впечатляюще. Конечно же, для запуска игры в 1080p нужно использовать либо известный фанатский патч, либо фанатский DX10 рендер. Но даже не добавляя новых фич в рендер игры и просто поднимая этими вещами разрешение, игра выглядит очень круто. С самого первого уровня она пытается показать свои рилтайм отражения, восхищающую (для своего времени) водичку и хорошую смесь предзапеченого и рилтайм освещения и теней. Конечно, по сегодняшним меркам модели очень простенькие, текстуры низкого разрешения и первое в истории использование mipmap приема в играх, насколько я знаю, и фильтрация делают текстуры ещё более мыльными, но уровни огромны и открыты и полны вышеоназванных крутых эффектов. Что самое важное, игра выглядит более впечатляюще, чем вышедший менее полугода до этого Quake II, почти во всём, кроме, пожалуй, качества анимаций. Анимации в Unreal не то, чтобы плохи, даже местами инновационны, особенно с возможностью уворачивания как врагов, так и игрока, но зачастую кажутся простыми.
Что намного важнее, сам геймплей кажется проще, примитивней, чем в Quake II. Даже с огромными уровнями, уворачиванием, с симулированным ИИ живности на планете и присутствия альтернативной стрельбы у всего оружия – фичи, которая станет нормой для жанра после этого. Описывая Quake II я сказал, что игра вышла в период до Half-Life, когда FPS только переходили от аркадного до сюжетного подхода к построению уровней и геймплея. И Unreal попадает в ту же категорию, но кажется особенно неудачной попыткой из-за примитивности игры. Враги, кажется, совершенно не реагируют на выстрелы, из-за чего большая часть оружия кажется бесполезной, управление по ощущению очень “невесомое”, что просто не работает с синглом. Местами мне даже казалось, что игра намного лучше зашла бы спидраннерам, потому что по уровням бегать, избегая врагов, было намного интересней, чем играть в неё, как в шутер.
И именно в этом главная проблема как Unreal, так и дополнения Return to Na Pali. В обоих есть красивые большие уровни, которые совмещают джунгли и средневековые замки в своём оформлении. Историю пытаются рассказать хитрым способом через “универсальный переводчик” (то есть, через текстовые логи, просто они так не называются), а в дополнении даже пытаются (но весьма жалко) сделать заставки с озвучением. Многие виды оружия интересны в концепции, а Flak Cannon станет самым запоминающимся во всей серии, но зачастую они кажутся совершенно неэффективными против врагов. Что воспринимается контрастно после Quake 1 и 2, где перестрелки кажутся насыщенными и весёлыми, тогда как в Unreal скучными.
Поэтому, Unreal скорее запомнится всем навсегда по движку, на котором создавалась игра, и по действительно весёлой мультиплеерной серии Tournament. Забавно, как всего лишь заменив противников на живых игроков и немного ребалансировав урон и здоровье, тот же геймплей становится намного увлекательней. Но как одиночная игра, Unreal Gold весьма скучная сегодня. Но, черт возьми, всё ещё нравятся анимации улучшения стартового пистолета.


Spelling error report
The following text will be sent to our editors: