О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.
Unreal – название, скорее всего, родилось для описания того, насколько красивая была игра на момент выхода. Но для меня и моих друзей это название стало своего рода шуткой – было совершенно “анрил” (то есть, невозможно) запустить игру с играбельным количеством fps без действительно мощного на то время ПК. Которого у моих друзей не было. Поэтому, мы могли только выбирать между игрой на более низких и простых настройках, либо просмотром невероятно красивого слайдшоу, в которое превращалась игра на высоких настройках. И это стало одной из основных причин почему я никогда до этого толком в игру и не играл. Я играл во все игры серии”Tournament” (о которых я писать не буду), но обе сингловые Unreal прошли мимо. Была ли игра просто красивой или же в ней было что-то интересное помимо этого?
Но раз уж заговорили о красоте – Unreal даже сегодня выглядит весьма впечатляюще. Конечно же, для запуска игры в 1080p нужно использовать либо известный фанатский патч, либо фанатский DX10 рендер. Но даже не добавляя новых фич в рендер игры и просто поднимая этими вещами разрешение, игра выглядит очень круто. С самого первого уровня она пытается показать свои рилтайм отражения, восхищающую (для своего времени) водичку и хорошую смесь предзапеченого и рилтайм освещения и теней. Конечно, по сегодняшним меркам модели очень простенькие, текстуры низкого разрешения и первое в истории использование mipmap приема в играх, насколько я знаю, и фильтрация делают текстуры ещё более мыльными, но уровни огромны и открыты и полны вышеоназванных крутых эффектов. Что самое важное, игра выглядит более впечатляюще, чем вышедший менее полугода до этого Quake II, почти во всём, кроме, пожалуй, качества анимаций. Анимации в Unreal не то, чтобы плохи, даже местами инновационны, особенно с возможностью уворачивания как врагов, так и игрока, но зачастую кажутся простыми.
Что намного важнее, сам геймплей кажется проще, примитивней, чем в Quake II. Даже с огромными уровнями, уворачиванием, с симулированным ИИ живности на планете и присутствия альтернативной стрельбы у всего оружия – фичи, которая станет нормой для жанра после этого. Описывая Quake II я сказал, что игра вышла в период до Half-Life, когда FPS только переходили от аркадного до сюжетного подхода к построению уровней и геймплея. И Unreal попадает в ту же категорию, но кажется особенно неудачной попыткой из-за примитивности игры. Враги, кажется, совершенно не реагируют на выстрелы, из-за чего большая часть оружия кажется бесполезной, управление по ощущению очень “невесомое”, что просто не работает с синглом. Местами мне даже казалось, что игра намного лучше зашла бы спидраннерам, потому что по уровням бегать, избегая врагов, было намного интересней, чем играть в неё, как в шутер.
И именно в этом главная проблема как Unreal, так и дополнения Return to Na Pali. В обоих есть красивые большие уровни, которые совмещают джунгли и средневековые замки в своём оформлении. Историю пытаются рассказать хитрым способом через “универсальный переводчик” (то есть, через текстовые логи, просто они так не называются), а в дополнении даже пытаются (но весьма жалко) сделать заставки с озвучением. Многие виды оружия интересны в концепции, а Flak Cannon станет самым запоминающимся во всей серии, но зачастую они кажутся совершенно неэффективными против врагов. Что воспринимается контрастно после Quake 1 и 2, где перестрелки кажутся насыщенными и весёлыми, тогда как в Unreal скучными.
Поэтому, Unreal скорее запомнится всем навсегда по движку, на котором создавалась игра, и по действительно весёлой мультиплеерной серии Tournament. Забавно, как всего лишь заменив противников на живых игроков и немного ребалансировав урон и здоровье, тот же геймплей становится намного увлекательней. Но как одиночная игра, Unreal Gold весьма скучная сегодня. Но, черт возьми, всё ещё нравятся анимации улучшения стартового пистолета.