О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.
Когда я сел за перепрохождения игр на Infinity Engine я намеренно играл в них не хронологически. Начал с серии IWD, которая мне не очень нравится, потом переключился на замечательные Baldur’s Gate, но самое любимое оставил напоследок. Я даже немного волновался, ведь в Planescape: Torment я не играл достаточно давно. А когда проходил Torment: Tides of Numenera в прошлом году не раз сравнивал игру с PS:T, и не в пользу T:ToN. Вдруг мои воспоминания слишком искажены ностальгией и игра состарилась не очень хорошо?
Неа, всё ещё отличная, особенно в Enhanced Edition.
Что делало Planescape: Torment уникальной в 99-ом, оставляет её уникальной и сегодня – игра проходится скорее как point and click приключение с огромным акцентом на диалоги и решение проблем. Традиционные характеристики из RPG тут используются чтобы делать этот процесс интересней и глубже, скорее чем использоваться в битвах. Тут есть и битвы, и команда на 6 человек, прямо как и в других играх на движке, да и использование заклинаний в боях выглядит невероятно красиво, просто использовать вы их вряд ли часто будете. Ведь локаций, которые требуют боя, в игре очень мало и пройти их достаточно просто даже если играть персонажем, к битвам не особо готовым.
Что, в принципе, и задумано как основной способ прохождения. Благодаря акценту на историю, главными характеристиками в игре являются Мудрость, Интеллект и Обаяние, ведь именно с ними можно узнать больше всего интересной информации про сюжет игры. При игре за более сбалансированного или особенно рассчитанного под драки персонажа вы ничего особенно важного всё равно не пропустите, но множество деталей и предысторий персонажей и мира пройдут мимо вас. Плюс, персонажи которые решают всё боем не получают никаких дополнительных или уникальных “наград” за такой стиль. Да и сами битвы получаются обычно скучными.
Что было главной проблемой игры с момента её выхода. И то, что в вышеназванном Torment: ToN очень оригинально решили. Впрочем, волшебство Planescape в том, что не смотря на наличие этой проблемы, в игре есть столько всего интересного, что это будет волновать только тех, кому не сильно нравятся интересные истории, которые нужно читать.
Если же читать вы любите, то игра будет вас только радовать, ведь в ней одна из самых интересных, запоминающихся, вдохновляющих и оригинальных историй, которые я встречал не только в играх, но и в любых сюжетных видах искусства. На случай, если вы не знаете завязки – вы играете в роли Безымянного, бессмертного создания, которое теряет память от каждой смерти. Поэтому, каждый раз, когда он просыпается после очередной погибели, он понятия не имеет кем является и где он находится и на ходу начинает формировать себе личность, которая может кардинально отличатся от той, которая была у него до этого. Но смерть перед началом игры, почему-то, стала последней, которая забирает у него память и теперь, будучи бессмертным, но помнящим что он делает, Безымянный может наконец понять кем он является и что сделало его бессмертным.
Амнезия уже даже к 99-ому была заезженной завязкой, конечно, но в Planescape: Torment из неё выкручивают что-то невероятное и при этом идеально подходящее под опыт, через который будет проходить игроки в странном мире, в котором они очутились. Сигил, город дверей, – странное место, где каждый закоулок, каждая арка могут оказаться порталом в другой план (другую грань реальности/плоскость существования общего мира D&D). И на каждом шагу встречаются вещи и персонажи, которые зачаровывают и ужасают, вызывают восхищение и отвращение. Концепция с главным героем, который всё это знает, но просто потерял память, отлично помогает подавать информацию для игроков таким образом, чтобы локации не теряли своей загадочности, но при этом были очень понятными. Поэтому разобраться в том, что происходит, и в том как именно искажены правила D&D под нужды истории очень легко. Это один из лучших примеров того, как можно показывать очень сложные и необычные миры и концепции так, чтобы игроки не терялись.
Что особенно классно, так это то, что в игре всего “достаточно”. Достаточно квестов и ситуаций, которые могут раскрыть игровые темы и создать уникальные и запоминающиеся моменты. Достаточно локаций, чтобы раскрыть ощущение приключения и мира, но в то же время, чтобы не казаться слишком большими и пустыми. Правда, ближе к концу чувствуется, что темп ускоряется и по локациям игроки прыгают очень быстро. Тем более, что самую большую из этих локаций можно случайно пропустить полностью.
Но игровой мир всё равно кажется живым и реальным, не смотря на свою необычность. И не смотря на постоянные интересные намёки на прошлое Безымянного, и на то, как его поступки могли влиять на жизни в мире, в игре нет ощущения, что все события крутятся вокруг вас. То, что в Torment: ToN полностью убивало в истории. Здесь сюжет получается личным, не интересным или непонятным для безразличного окружающего мира, даже в те моменты, когда ваши решения на этот мир могут очень сильно повлиять. И это тоже достаточно раскрывается как концепция.
Саундтрек Марка Моргана (Mark Morgan) отличный. Не настолько разнообразный, как музыка Джереми Соула (Jeremy Soule) для IWD, но всё равно незабываемый. Озвучка в игре также хороша, даже хоть и редко используется (что было типичным для тех времён). Визуально игра выглядит просто феноменально на высоких разрешениях. Enhanced Edition получился без странных добавлений и перемен, как это вышло с некоторыми другими переизданиями. Тут ничего не добавлено, просто исправлены разные старые проблемы, добавлены мелкие удобные фичи и всё просто работает лучше, чем раньше. И именно в этом издании игру лучше всего проходить. Правда, когда я прямо сейчас проходил игру, это издание бывало очень нестабильным и вылетало. Но, похоже, что это бывает не у всех, просто нужно иметь в виду, что может случиться.
Planescape: Torment остаётся одной из моих самых любимых игр. В ней взяли все лучше задумки “западных” RPG, смешали это всё с лучшими деталями jRPG и создали идеальное сюжетное RPG. И с этой игрой сложно сравнивать даже самых прямых её наследников вроде Torment не потому, что игра идеальна (она не идеальна), а потому, что она настолько оригинальна, настолько интересно подходит к вопросам построения и подачи истории, настолько увлекательна, что все её минусы прощать очень легко. Обязательно стоит поиграть, chief.