Много лет назад у меня была возможность поиграть несколько часов Resonance of Fate (также известной как End of Eternity) на одолженной у друга PS3. Далеко я не прошел, но пообещал себе вернутся к игре потом, хотя бы ради её офигенной боевой системы. Вот вернулся. Вполне возможно, той пары вступительных часов было бы достаточно.
Это jRPG от tri-Ace, лучше всего известных по сериям Star Ocean и Valkyrie Profile. И как и в этих сериях, в Resonance of Fate полно необычных механик и оригинальных идей поверх стандартного jRPG геймплея. Правда, в отличии от тех серий, эта игра полностью держится на таких механиках. Попробую объяснить.
Самым интересным элементом игры является боевая система, которая одновременно и очень простая, и полная нюансов и сложностей для максимально эффективного использования. Традиционно для жанра тут есть отдельная боевая арена и пошаговая система, но на практике всё получается совершенно иначе. Во многом благодаря двум основным базовым задумкам. Первая задумка – это разделение всего урона на Scratch Damage (синего цвета) и Direct Damage (красного цвета). Scratch damage (который наносится автоматическим оружием и некоторыми статусами) очень быстро набирается как и на врагах, так и на ваших персонажах, но убить он никого не может и со временем регенерирует. Direct damage (который наносится пистолетами, взрывами и некоторыми другими типами урона) сам по себе обычно медленно наносится и в очень малом количестве, а против бронированных противников особенно малоэффективен. Но весь посиневший кусок полоски жизней можно конвертировать в direct damage всего одним выстрелом из пистолета (плюс урон самого пистолета). А значит, все битвы построены на грамотном чередовании типов урона, с быстрым обстрелом врагов из автоматического оружия, чтобы потом одним выстрелом из пистолетов или гранатой сразу вывести их из строя.
Для того, чтобы это было особенно интересно включается вторая задумка – “hero gauge”. Эти кристаллы снизу экрана нужны для двух целей. Во-первых, они работают как “броня” для персонажей и пока есть хоть один кристалл, ваша команда будет получать только синий урон и не может умереть окончательно. Во-вторых, эти кристаллы можно использовать для “геройский действий”. Работают они очень просто – вместо того, чтобы просто прицелится и выстрелить, ход персонажа можно вместо этого потратить на “геройский забег”, напоминающий боевики Гонконга или Матрицу. Начав это действие персонаж будет бежать по заданной траектории и постоянно целится (и получать возможность стрелять) в противников, столько, сколько длится забег. Любые противники, которые пытаются по персонажу попасть в это время обязательно промахнутся. Что, в итоге, и становится главной механикой почти всех битв – можно делать перебежки из укрытия в укрытие, можно грамотно делать забег длинней прыгая в последний момент и стреляя в прыжке, можно использовать специальный тройной забег всеми персонажами сразу, можно попробовать всеми атаковать лидера противников забегом и завершить битву как можно скорее… Это очень прикольная механика и я ничего подобного ранее в пошаговых или частично пошаговых играх не встречал.
Офигенная боевая система. Но, возвращаясь к первым абзацам – единственное, на чем игра держится. Тут есть что-то, что можно назвать сюжетом, но он рваный, мутный, скучный и начинается где-то только к середине игры. Плюс, все персонажи в игре, включая игровых, невероятно нудные в лучшем случае, раздражающие в большинстве случаев. Когда игра начинает рассказывать про свой мир и что вообще происходит, может стать интересно на пару секунд, но все действительно интересные вещи только вскользь упоминаются в диалогах и не имеют к игре прямого отношения.
Выглядит игра тоже посредственно, даже с новыми текстурами в высоком разрешении. И хоть в игре очень много внимания решили уделить “моде” (одежду тут покупают для того, чтобы выглядеть красивее, броня работает иначе), визуальный стиль в игре тоже какой-то смазанный и не выдающийся. Музыкально игра пробует сделать что-то синтезаторно-прог-роковое, но мне саундтрек показался скучным. Даже задумка с исследованием мира через активацию фигурок состоящих из шестиугольников (которые выпадают из врагов) на практике скорее приводит к унылому грайнду. Ещё тут можно и нужно приделывать дополнительные улучшения к пушкам и балансировать их вес и возможности, но даже это очень неудобно и не особо интересно. И тоже очень-очень грайндово…
Если вас заинтересовала действительно классная боевая система и у вас получается наслаждаться играми такого плана только на одних механиках, обязательно поиграйте в Resonance of Fate. Я очень надеюсь, что идеи из этой игры не пропадут и другие проекты придумают что-то похожее. Но большинству людей тут, скорее всего, станет очень скучно и очень быстро. Это, если они вообще разберутся как в игру играть, потому что она это не очень хорошо объясняет. Я рад, что игра существует, рад что 9 лет после знакомства её прошел. Но вряд ли когда-либо стану в неё играть ещё раз.