Необычно сейчас оглядываться назад на своё прохождение Demon’s Souls 6 лет назад – таким далеким и, в то же время, близким кажется это время. Из неожиданного нишевого успеха “Souls” превратилась в одну из самых известных серий игр. Каждый день видно, как очередная игра описывает себя как “Dark Souls среди *название жанра игр*” или так или иначе сравнивает себя с серией. “Dark Souls” стали синонимом с “сложная, но честная” игра, стала примером для action, RPG, metroidvania, Zelda и survival horror игр. Dark Soul III, будучи одной из самых-самых ожидаемых игр этого года будут целовать и бить с одинаковой силой – такова цена того уровня популярности, которого достигли игры From Software. Dark Souls зажгла искру, Dark Soul II показала как можно немного оступиться, но нашла себя в переиздании. Даже не связанный с серией Bloodborne разогрел аппетит настолько, что если Dark Souls III не станет лучшей вещью во вселенной, то люди начнут жечь города. Только Dark Souls III не может быть лучшей вещью во вселенной для каждого игрока в мире. Но как же чертовски хорошо игра старается…
From Software выросли. Каждая игра была пробой, полной талантливых гениальных идей и неудачных ошибок. Каждая игра лучше передавала идеи разработчика именно так, как они хотели. Dark Souls III кажется сборником талантливой группы, которая за многие годы набралась опыта и не потеряв былой страсти записывает свои лучшие хиты прошлого заново. Каждый из хитов звучит краше, профессиональней, насыщенней чем прежде. В каждый из них вкладывается не меньше души и сил, чем прежде. Но некоторые интересные несовершенства, некоторые милые неровности теряются. И остаётся исключительный вопрос предпочтения каждого слушателя, какую версию песни слушать.
В Dark Souls III переосмыслено почти всё. Мир одновременно открыт, как в Dark Souls, и более разделён, как в Demon’s Souls, достигнув того идеального баланса насыщенности каждого уровня без потери разнообразия между уровнями, к чему так стремилась вторая часть серии, но не смогла. Все анимации как игрока, так и противников теперь быстрей, но эта скорость воспринимается как естественная часть “Souls”. Как что-то, что замечается только при переходе на прошлые части. Как воспоминания о скорости и отзывчивости прошлых частей через розовые очки. Как что-то, что разработчики явно хотели сделать с самого начала, но не могли сделать достаточно хорошо. Это всё ещё очень методичный, точный, продуманный геймплей где каждый блок, каждый уклон, каждая атака могут означать разницу между жизнью и смертью. Просто всё это происходит чуть быстрее, чем раньше.
Переосмыслена и идея “живого” и “мертвого” существования, которая и тут собирает лучшие идеи Demon’s и Dark 1 – “награждая” игрока большим количеством здоровья в тлеющей форме, но не “наказывая” пепельную форму никакими ограничениями. Прокачка снова занимает больше сил и времени, не уходя в невероятно глупые уровни и цифры, как выходило в Dark 2. Но при этом, в игре нет того ощущения отчаянной гребли против течения, которая была в Dark 1. При достаточном навыке игрока, всего всегда достаточно. Следующий босс, следующий вызов игроку не становится непреодолимой преградой, которая требует много попыток и, возможно, прокачки персонажа и оружия, а только вопросом о том, хорошо ли ты усвоил прошлые уроки, хорошо ли ты изучил локацию перед боссом.
И я представляю, что будут люди, которым это не понравится. Что будут те, которые будут жаловаться на то, что игра стала “проще”. Будут жаловаться на то, что как и в Demon’s броня не улучшаема и снова работает как инструмент, который можно менять под возникающие сложности (или под желание как-то выглядеть, Fashion Souls никуда не делось). Будут жаловаться на то, что ковенанты теперь можно менять на ходу в инвентаре, достаточно только получить знак. Будут жаловаться на то, что Online Play снова стал логичным дополнением одиночной сюжетной игры, пускай и оставил удобства, которые появились во второй части, и в игре нет отдельных специальных PvP арен или ещё каких-то новых удобств для кооператива или нападения на других игроков. На то, что некоторые инструменты управления механиками из второй части тоже исчезли и больше нельзя контролировать количество и силу врагов на локациях.
Но Dark Souls III не про это. Dark Souls III знает чем она хочет быть и успешно ей является. Большим сюжетным, богатым сюрпризами и неожиданностями, опасным приключением. Некоторые хотели бы видеть игру насыщенной action RPG, с сильным акцентом на онлайн и увлекательной боевой системой, и Dark Souls II именно ей и была, пускай не во всём удачной. Но Dark Souls III, как и Demon’s Souls, как и Dark Souls 1 хочет быть приключением. Где сложность и опасность не для того, чтобы люди мерились виртуальными пенисами в том, кто кого лучше. А для того, чтобы это приключение захватывало, рассказывало незабываемые истории. Которые не обязательно связаны с битвами, RPG механиками или даже загадками и исследованием мира. И Dark Souls III справляется с задачей лучше всех предыдущих игр в серии, практически без промахов создавая незабываемые ситуации и моменты, используя уже привычные всем механики неожиданным образом, возвращаясь к старым идеям с новым опытом и воплощая их лучше чем раньше.
Вот только, если есть что-то, к чему действительно есть ощутимые придирки, то это именно к этому возвращению к старым идеям, чего порой больше, чем стоило. Как человек, который прошёл все Souls игры, мне сложно судить о том, какие ощущения будут вызывать многие моменты из этой игры для тех, кто в прошлые части не играл. Много сюжетных моментов, много волшебства некоторых отдельных ситуаций и незабываемых моментов намертво привязаны к ностальгии, к моментам, местам, персонажам из прошлых частей. И новые истории немного теряют свой вес из-за того, что эти привязки к прошлому их постоянно пытаются заглушить. Такая зависимость от, особенно, Dark Souls 1 особенно сильно удивляет и режет впечатления после Dark Souls II. Наверное, не все смогут понять такое сравнение, но для меня это было как прохождение Silent Hill 3 после Silent Hill 2. Как и в той серии культовых survival horror игр, вторая часть пыталась создать что-то своё, существующее в той же вселенной, работающее по тем же законам, что и первая часть. Но в то же время независимое, индивидуальное, рассказывающее свою историю, не трогая загадочность первой части. Но третья часть неожиданно становится фактически прямым продолжением истории первой части. Впрочем, к счастью, в отличии от Silent Hill 3, Dark Souls III не разрушает загадочности вселенной серии, хоть и говорит о многих вещах более понятными словами, показывает вещи более ясными символами.
И всё таки, игру не покидает ощущение намеренно прямого завершения, желания закрыть эту главу в истории создателей игры. Поставить хорошую жирную точку, которая понравится всем. Сложно сейчас сказать, в какую сторону пойдут истории в двух обещанных DLC к игре, но зная From, там будет ещё немало интересной истории мира. Я только надеюсь, что Dark Soul 2 с её интересной атмосферой вечного закатного полусна дадут больше любви, потому что этого очень не хватало в основной игре.
Если продолжать придираться, я бы также сказал, что прямо сейчас игра со щитом, для тех, кто предпочитал так проходить прошлые игры серии, явно будет более сложной задачей на первых порах, так как блок легко пробивают даже самые простые противники. Но и это вполне может быть изменено в будущих патчах. Ну и ПК версия, не смотря на в целом очень хороший порт, у некоторых людей сейчас вызывает серьезные проблемы с вылетами. Но ни у кого, кого я знаю, такого не было, включая одного человека, который играл на системе с требованиям ниже минимальных и вполне справлялся, не смотря на слайдшоу при каждой подзагрузке локации. В моём случае самой заметной проблемой в нынешней версии была странная непостоянность кадров в секунду, из-за чего порой кнопки не срабатывали или же срабатывали на доли секунд позже. Что для моего уворачивающегося персонажа часто могло означать смерть. Но и это, скорее всего, достаточно скоро могут исправить патчами.
Я мог бы долго ещё расписывать то, насколько часто я буквально забывал дышать от восхищения, насколько невероятно красивые, насыщенные деталями и живые в игре локации, которые постоянно неожиданно переплетаются между собой, насколько красивый здесь саундтрек, который мне кажется лучшим в серии. Как часто я сопереживал судьбам NPC, как часто я радовался после сложных битв, насколько хитрым я себя чувствовал, выманивая или обходя противников. Сколько было неожиданных спасений и смертей, веселых и подлых стычек с живыми игроками, хождения и прыжков по опасным локациям с затаившимся дыханием. Сколько улыбок, грусти, раздражений, решительности и волнения.
Dark Souls III – это один из лучших, если не лучший на моей памяти пример приключения в игровой форме. Опасного, захватывающего, полного побед и поражений приключения, после завершения которого нельзя не оглянуться назад с чувством удовлетворённости и не покидающего желания пройти этот путь снова.