Думаю, никто в From Software не ожидал, что духовный наследник их серии King’s Field, – создаваемый под руководством достаточно нового в команде и индустрии работника, которого не хотели брать издатели, – станет их первым гигантским международным хитом. Но Demon’s Souls был именно таким неожиданным, появившимся из-ниоткуда экшен РПГ с “высокой, но честной” сложностью, с новаторским использованием онлайна, который дополняет полностью сингл-плеерное прохождение, и с достаточно простым, но очень затягивающим мрачным миром. Понятное дело, они сели делать сиквел. Точнее “духовный наследник” (духовного наследника -_-) и превзошли сами себя – Dark Souls, уже не привязанный только к PS3 и развивший практически все задумки Demon’s…, был у всех на устах. Namco Bandai, издававшие игру, поняли, что у них невероятно прибыльная шахта и решили копать дальше. Произошло то, что часто происходит с нишевыми, но внезапно ставшими популярными сериями – пошли разговоры о новых продолжениях, о попытках получить еще большую аудиторию и ещё больше денег. Когда выяснилось, что Dark Souls II будет, но Хидэтака Миядзаки – лидер первых двух проектов – не будет участвовать в разработке, фанаты серии всерьёз заволновались. Но вот игра вышла, игра пройдена, игра нравится. И всё же, не смотря на многие причины радости, приходит осознание, что волновались люди не зря.
Основные механики игры не перетерпели кардинальных перемен еще с Demon’s, о которых я писал четыре года назад. Поменялось много тонкостей, много мелких, но важных нюансов. Но некоторые из них, возможно, были и в Dark Souls… Дело в том, что я всё ещё не прошел DS1 – вся королевская конница и вся королевская рать не может сломанный порт починить, и не смотря на замечательную модификацию от Durante, кривости ПК порта и GFWL мне как-то очень сильно надоели. Конечно же, я ещё обязательно пройду игру, теперь с ещё большим желанием. И Demon’s Souls тоже с удовольствием как-нибудь перепройду, заодно таки убью последнего босса, что не сделал в первый раз. (о нет, я только что потерял много очков крутости, и моё мнение теперь не авторитетно /сарказм)
Но первое, что бросится в глаза любому играющему, первое что будет казаться непривычным и странным, так это тон игры. Многие любят Demon’s и Dark Souls именно за практически постоянное ощущение безнадежности. Игра может быть красивой, может захватывать дух и восхищать. Но всё равно постоянно напоминать о неминуемой смерти, и речь идет не только об игровом персонаже или его новых знакомствах в мире. Речь идет о самом мире. В Dark Souls, хоть игра и не сразу это рассказывает прямым тестом, но сразу показывает и даёт понять – мир умирает. Или меняется? Есть ли разница? В Dark Souls II этого ощущения нет. В Dark Souls II мир напоминает скорее очень странный сон. Который и красивый, и страшный одновременно. Это постоянное ощущение отсутствия течения времени, это мир, который забывает, зачем он, где он и почему он.
И это становится достаточно большой проблемой в вопросе истории, которую пытается рассказать игра. Demon’s Souls была не сильно интересной в плане сюжета, если его просто расписать на бумаге, но его подача, его повествование было увлекательным. Dark Souls все хвалили за невероятно увлекательный мир, за насыщенную историю и глубокие вопросы, которые она задавала, не смотря на то, что игра всё это делала максимально ненавязчиво и на фоне, больше спрашивая, чем отвечая. Сюжет Dark Souls II, как и в Demon’s, очень банален, если его расписать на бумаге, но… Но и в самой игре он словно практически отсутствует. Я даже, пожалуй, нарушу свою вечную привычку никогда не спойлить, и скажу чем заканчивается игра, просто потому, что в зачем-то вырезанных кусках диалога игра с самого начала должна была это говорить – земле, которую ныне называют Дранглик, нужен новый правитель. И – спойлер – этим игра и заканчивается. Титры. Тот факт, что игра в финальной версии это вообще не упоминает, и потом игра, как кажется, просто заканчивается, когда ты вроде должен понять, зачем ты всё делал – глупейшее решение разработчиков.
Но да, ничего глубже в плане истории тут и нет. Тут есть много интересных NPC, которые говорят что-то классное, и ты начинаешь пытаться понять их предысторию, но они потом ничего нового не говорят. Тут нет трагедий уровня Солера из Асторы, нет Зигмайера. Не то, чтобы тут не было персонажей с историей, которая развивается по ходу игры, просто всё это поверхностно, неглубоко. И обычно быстро и в целом бесполезно заканчивается. И главным развлечением игроков, в плане мира и истории, являются попытки понять, где и когда происходят события игры, и как именно они связаны с тем, что произошло в Dark Souls. Что, учитывая вечные аномалии пространства и времени в этом мире, не так-то и просто. И такие догадки интересны, и не то, чтобы история Дранглика не была интересной, но есть постоянное ощущение, что у игры нет глубины, искры, которая цепляла в прошлых двух Souls играх.
Геймплей, как я и писал выше, поменялся не кардинально, но многими мелкими, но ощутимыми деталями. Так, весьма необычно поменялась логика уворачивания и веса, которые немного иначе работают в этой игре. Уворачивание, например, привязали к под-характеристике Agility, от которой и зависит наличие кадров бессмертия, которые игрок может получить во время кувырка. Вроде мелочь и вроде хорошее решение, но игра это особо не объясняет, что странно, учитывая, насколько более понятной игру старались сделать. А такой ход весьма серьезно меняет геймплей начальных часов игры, потому что теперь ещё и щита с полной физической защитой получить сразу невозможно, а значит и более защитный, и более уворотливые игроки будут начинать с более серьёзными сложностями, чем раньше. Поменяли и логику завоеваний чужих миров, которые теперь не просто не зависят от уровня игрока, а от новой статистики общего количества душ, собранных игроком за всё время, но ещё и могут случаться намного реже, то потому что при первом прохождении игры (до перехода в New game+) количество предметов, которые это позволяют, очень ограничено. Как пример, не смотря на то, что игрока теперь могут завоёвывать даже когда он не в человеческой форме, не смотря на настройку, позволяющую игру со всем миром, а не только определенным регионом, за мои 50+ часов игры ко мне не прибегал ни один игрок. Ни единого. NPC завоеватели были, а живых игроков – ни одного.
Концепцию смерти, к слову, снова вернули к принципам из Demon’s Souls – больше нет сбора “человечности” и молитв у костра, есть специальные предметы, которые позволяют вернуться в человеческую форму в любое время и любом месте. Даже не смотря на то, что диалог одного из первых NPC явно намекает на то, что это нужно делать у костра, что возможно было ранней задумкой, которую поменяли в разработке. Вообще, достаточно много вещей меняли на более “универсальные” решения, если так подумать. В игре даже есть возможность переназначить души – такая привычная для Diablo-подобных игр respec опция, которая в Dark Souls II кажется и хорошим, и как-то немного не очень решением. Такое отсутствие нужды концентрироваться на чем-то одном и экономить распространяется и на другие вещи. Например, любое оружие теперь можно просто и на любом уровне наделить какой-то элементельной/особенной возможностью, не нужно больше возвращать предмет до +5 уровня и заново качать в другом направлении. А предметы, которые создаются из душ боссов вообще просто продаются у особенных NPC. Это всё классно и удобно, и я люблю “удобно”, но кажется немного перебором для такой требующей внимания и усилий серии, как Souls.
Вообще, что мне постоянно приходило на ум, пока я играл в игру, так это то, чего именно и боялись люди, когда узнали, что Миядзаки не участвует в разработке – Dark Souls II не хватает целенаправленной идеологии, не хватает человека, который направлял бы разработку игры в нужное русло, который бы знал, что нужно делать дальше. И команда Dark Souls II неуверенно хватала элементы Dark и Demon’s Souls, боялась рисковать доводить свои действительно интересные задумки до конца. Изначальная концепция очень тёмных локаций, идея с нуждой в факеле, механики которого всё ещё в игре – выкинута с переделкой освещения. Из всех локаций игры, только одна действительно требует факел, и еще одна становится на первых порах чуть проще с ним, но в целом не сильно его требует. И это не смотря на то, что факел имеет свои механики, по почти всем локациям можно найти стационарные огни, которые им можно разжечь, не смотря на то, что освещение с факелом в игре выглядит просто невероятно прекрасно.
Поэтому, не смотря на много часов удовольствия от игры, при появлении титров я был немного разочарован. Поэтому, я решил проспойлить окончание, чтобы любой читающий знал, что в отличие от прошлых игр, тут не будет никакого сюжетного удовольствия под конец и радость в игре от путешествия, а не от цели. И эта немного неуверенная в себе часть серии Souls, пожалуй, является самой слабой. Что, впрочем, не отменяет того факта, что это всё еще Souls игра, и аналогов такому до сих пор фактически и нет. Hurrah for victory! but sadness…
P.S. В отличие от прошлых игр, Новая игра плюс здесь не начинается сразу после смерти финального босса и титров, а может быть активирована с любого костра после титров. Так что, не волнуйтесь, если боитесь пропустить какие-то побочные квесты или важные вещи за первый заход или просто пока не хотите переходить на NG+, где игра не только сложнее, но и есть новые враги и новые предметы.
P.P.S. Я как-то даже не упоминал качество ПК порта, просто потому что оно отличное. У некоторых людей были проблемы, но вроде большинство из них уже исправили. Говорят, что порт настолько хороший, что даже с клавиатуры достаточно удобно играть. Я не пробовал, впрочем – такие игры всегда лучше с геймпадом.