– Не могу в это играть. Тут все слишком быстро.
– Пробел не пробовал нажать?
– Ну и? И что… а… ааа…
Тактическая пауза поменяла мое восприятие РПГ-боев. Fallout, при всей своей крутости, безумно утомлял меня просмотром ходов каждого противника в определенном радиусе. Битвы в реальном времени плохо подходили для командной РПГ. Но тактическая пауза от BioWare поменяла все. С выхода Baldur’s Gate прошло уже почти 13 лет – 13 лет, за которые РПГ в исполнении BioWare успело сильно измениться в отдельных моментах и остаться фактически не измененными в других. После выхода второй части Dragon Age, в преддверии выхода заключительной части основной трилогии Mass Effect, я предлагаю нажать пробел и осмотреться.
*Paused*
Позади партии стоит Baldur’s Gate. Тихий, но явно что-то замышляющий. Вечно полный хороших планов и продумывающий свой следующий ход. Интересно смотреть на него сегодня, после выхода DAII – история об изгнаннике, который пытается спасти регион от наступающей войны, политического и экономического кризиса. Без особых фанфар, без спасения мира. Но с постоянным намеком на “большую картину” и на то, что он/она станут чуть ли не самым важным человеком в мире и в итоге от них будет зависеть куда больше, чем игра показывает. В то далекое время диалоги и сюжеты напарников только намекали на то, что через много лет станет визиткой BioWare. Но в то же время, именно там видны те стереотипы, которые проходят через всех персонажей в играх BioWare до сегодня.
Baldur’s Gate умудрился соединить увлекательную подачу истории через диалоги, тактические битвы и чисто RTS-управление. Камеру можно было свободно катать по карте, присутствовал “туман войны”, битвы редко выходили за поле зрения, команды отдавались так же легко, как и в любой стандартной стратегии в реальном времени. Закрепленная изометрия избавляла от нужды крутить камеру подыскивая удобный ракурс. Ограниченный инвентарь показывал на одном экране сразу все что надо и своим ограничением заставлял брать только важное. Но, конечно, в игре были и архаичные на сегодня решения и по интерфейсу, и по геймплею.
Но эти архаичные вещи были в большинстве исправлены в сиквеле Baldur’s Gate II. Вон он, стоит драконом в сторонке, не обращая особого внимания на вас. Он слишком крут, велик и эпичен, чтобы обращать внимания на такие мелочи, как ваша партия. Тем более, что вас нет в его сюжете. Такой вот красивый, линейный, сюжетный, эпичный он родился. Он не мог стоять в тени, как его предшественник. Ведь все стало лучше, красивее, больше, проработанней, удобней.
Компаньоны получили +10 к характеру, появился другой новый козырь BioWare – возможность отношений с кем-то из группы. Напарники общались между собой, могли ссорится и даже драться насмерть. Исчез простой беглец с секретом в главной роли, теперь он точно знал, что он полубог. Теперь он не копался в грязном белье политиков, не спасал шахты от нашествия кобальдов, не убивал группки бандитов в лесах. Он пытался спасти мир от сумасшедшего сильного мага, убивал драконов, спускался в Подземье и возвращался обратно, спасал дорогих людей от вампиров и был экипирован исключительно в магическое обмундирование с множеством “+ что-то”.
Throne of Bhaal решил не сбавлять темп и умудрился впихнуть в свою компактную сюжетную кампанию настоящую войну “избранных”, похлеще, чем битва между “бессмертными” в серии Горец. Битва полубогов, возможное прощение своего врага из первой части, свой карманный мир и осознание, что следующей игры про этого персонажа точно быть не может, ибо эпичней некуда. Как и в первой части, вторая часть с Троном были чертовски удобна из-за использования фиксированной камеры, ограниченного инвентаря и RTS-управления и карты…
Удобства, которые исчезли в следующем проекте разработчиков – Neverwinter Nights. Вон он стоит, подальше от всех, со своей неизвестной компанией приключенцев. Ему абсолютно все равно на происходящее вокруг – у него своя игра, где он DM. Любой игравший в NWN видит его влияние во всех проектах BioWare, которые вышли с тех пор. Хаотично набросанный инвентарь, впрочем еще использующий слоты. Свободная камера, которую время от времени надо крутить, чтобы понять что происходит на экране. Упрощенность смерти и восстановления здоровья: оно все еще не регенерировало вне битвы, но процесс “отдыха” был сильно упрощен. Как в первую очередь мультиплеерный проект, игра не обладала особо запоминающимся сюжетом или персонажами, за что получила свою долю критики от игроков. Но, как ни странно, именно тут BioWare окончательно сформировали формулу, которую использовали в нескольких играх подряд. Персонаж, который теряет веру в какие-то идеалы и предает всех. Централизированный хаб на каждый акт, из которого персонаж идет на три-четыре выхода и решает куски сюжетного квеста, будь это сбор союзников, информации или предметов. У игры было множество официальных и неофициальных дополнений, но они зачастую были сделаны другими разработчиками.
А BioWare, тем временем, решили окунуться в совсем другую вселенную. Star Wars: Knights of the Old Republic – это та парочка слева от вас. Да, с доброжелательной улыбкой и светом в глазах и второй (вторая?) с сероватой кожей и злой ухмылкой. Они не помнят, кем были пару часов назад, но уже успели облететь полгалактики. KotOR стал вторым важным шагом BioWare, и не только потому, что это была их первая консольная РПГ. Она была меньше, линейней, компактней. С приземленной камерой вместо изометрии, что с одной стороны избавляло от нужды постоянно крутить камеру, с другой – камеру крутить все равно приходилось, пусть и реже -_-. Благодаря вышеперечисленному BioWare решили уделить много времени на проработку всего, что не урезали. Персонажи, с теперь полностью озвученными диалогами, получили куда более ощущаемую линию “влияния”, в зависимости от которой вы могли узнавать о них больше. Собственно, более простой вариант этой системы (чем больше ходишь с кем-то, тем больше о нем узнаешь) присутствовал и в NWN, но там плоские персонажи интересовали не очень сильно. Зато куда более заметно прямиком из NWN переехала сюжетная линия с “персонажем, который потерял веру и всех предал”.
Еще важно отметить, что именно в этой игре впервые BioWare полноценно начали “оценивать” действия игроков по знакомой фанатам Звездных Войн шкале “темной” и “светлой стороны”. Эта механика впоследствии использовалась и в более новых играх. Еще одним важным фактором, который отличал KotOR от старых игр BioWare, было то, что не смотря на ту же механику условного выбрасывания костей и тактической паузы, битвы были анимированы куда более “динамическим” образом. Они больше не выглядели как комедийное поочередное шлепанье друг друга по щеке, а создавали впечатление как от игры в экшн. И, кстати, об этом…
Jade Empire, маленький и часто забываемый эксперимент разработчиков, убрал “как” из “как-экшен-игра”. Вон он в углу тренируется, редко заметный, но никогда не останавливающийся. По своей сути он был похож на KotOR, но в мире восточной мифологии, а не “далекой галактике”. Похож очень сильно как персонажами, так и почти всей механикой игры, включая переименованные “темные” или “светлые” дела. Но прямое управление персонажем в битвах меняло восприятие игры очень сильно. Настолько сильно, что странно, что прямое управление персонажем оставили только в одной серии…
В серии Mass Effect. Вот он, справа, сидит на вездеходе. Смесь шутера и РПГ. Смесь механик и идей KotOR с новой вселенной. Смесь прямого управления из Jade Empire с битвами на расстоянии. И, что очень важно, больше не умеющий делать полноценную бесконечную паузу простым нажатием пробела. Он отвечает еще до того, как вы договорили и порой не знает, что говорит. В его доме все комнаты похожи друг на друга и еще он весьма любвеобилен. Он, как и вся остальная компания вокруг вас, названная с BG2, любит спасать мир. В его инвентаре сложно разобраться, зато с камерой не бывает проблем. А еще он любит этот магазин…
Магазин его потомка Mass Effect 2. Для них это самый лучший магазин на свете. В нем все очень просто: очень простой и понятный инвентарь, очень простые и понятные навыки для его пользования. В нем работает множество симпатичных людей, которые хотят настоящей и не очень любви, но у абсолютно каждого из них есть своя глубокая история и душевная рана. В Mass Effect 2 BioWare пришли к новому выводу – обрезать все лишнее, оставлять самое важное. Упрощая свои весьма глубокие, но уже давно не увлекательные РПГ-элементы и даже дорогую тактическую управляемую паузу. И развивая то, что они делают лучше всего – сюжет и персонажей.
А на фоне они пытаются создать что-то по старой формуле. Dragon Age: Origins. Вот он, совсем рядом с Baldur’s Gate 2 стоит. Пытается выглядеть драконом, но выглядит странной смесью рептилии и ранкора. Его инвентарь захламлен. Его камера не знает, что такое удобство. Его интерфейс не понимает, почему RTS-составляющая делала Baldur’s Gate таким удобным. Зато он знает как должен работать пробел, помнит как выглядели битвы в 2003-м году и любит мазать все кровью. Он за гранью зла и добра, его решения влияют только на мнение окружающих. Он снова спасает мир, снова собирает союзников, его снова предают…
И он совсем не похож на Dragon Age II, о котором было интересно вспомнить в самом начале. Он у вас прямо за спиной и даже не спрашивайте, как он там оказался. Он чище и стильней своего прародителя. Своей яркостью и харизмой он пытается скрыть те же недостатки, которые мучают первую часть. И где-то у него это очень хорошо выходит. На него интересно смотреть эти 13 лет спустя. Как символ прохождения полного круга. Возврат к Baldur’s Gate 1, но с полным багажом опыта и экспериментов игр за эти 13 лет. Уже не умеющий быть планирующим и тактическим, но хвастающийся своей запоминающейся историей и персонажами. Он – перевес весов в другую сторону. И, что важно, он все еще помнит как должен работать пробел.
Ситуация оценена. Mass Effect 3 на подходе. *Пробел*.
*Unpaused*