Перевод вопросов и ответов Джоша Сойера для сообщества RPG Codex, опубликованного 19-го Июля.
Изначально задумывалось, что отвечать будут два Обсидианита (продюсер Адам Бреннек должен был участвовать тоже), похоже что директор проекта Джош Сойер решил пройти через все вопросы соло. Пожалуйста, не расстраивайтесь, если на ваш вопрос не ответили или его не задавали — вы всё равно замечательный человек. Плюс, вы всегда можете задать вопрос Джошу Сойеру лично сами через Formspring.
А теперь перейдем к вопросам. И ответам. Ура!
Starym задал этот вопрос в замедленном движении:
Вопрос по механике замедленного движения (прим. Клардена — в Eternity будет возможность либо делать управляемую паузу а ля Infinity Engine игры, либо той же кнопкой делать игру суперзамедленной, а не остановленной полностью) — там будет настраиваемая скорость, только одна, и будет ли много/какое-то время потрачено на то, как именно бой работает в этом режиме, поскольку многие люди возможно в нем проведут большую часть времени.
Мы, наверное, дадим возможность игроку настраивать скорость “медленного боя”. Мы еще протестируем фичу на разных настройках и посмотрим на реакции игроков со временем. Даже если мы дадим игроку настраивать скорость, нам хочется сделать стандартную настройку удобной по ощущениям.
Zed создал свою франшизу, чтобы спросить:
Раз Eternity – свое IP Obsidian, что вы думаете о рискованных шагах (и в дизайне игры, и в сюжете)? И, развивая вопрос: думали ли вы о том, как будет Eternity развиваться, как серия, в будущих частях? Продолжение Baldur’s Gate-подобной формулы, как в Project Eternity, или, может, отход в сторону чего-то больше похожего на IWD/ToEE, или, может, чего-то вроде Torment/MotB?
Project Eternity весьма консервативна, как для нового IP, но, мне кажется, мы можем развить серию в что-то более необычное со временем. Одним из лучших способов проверить реакции на потенциально “дикие” (иногда более дикие чем другие) идеи, как мы уже обнаружили, – это проверять их через дополнения или DLC, но по мере развития самого IP в целом, я думаю, у нас будет полно возможностей попробовать какие-то более рискованные истории и исследовать более необычные части мира.
Excidium превратился в собаку и прогавкал:
Какие животные формы доступны? Оборотень-возможность будет статичной спец. способностью, или друид сможет получать дополнительные животные формы по ходу игры?
Друиды превращаются в антропоморфные животные формы – это выглядит как ликантропия. Мы всё еще пытаемся определиться, сколько у них будет форм, но бы хотели сделать это чем-то, что будет развиваться по ходу игры и расширять возможности друида. Друиды в основном превращаются в свои анималистичные формы для получения способностей, которые дает эта форма. Поскольку мы используем скорее “духовные” формы, а не обычные животные формы, силы у друида от этих форм более необычные и магические.
И, к слову, друиды не смогут держать оружие в своей особой форме, но всегда могут кастовать заклинания.
Sensuki как-то нанял наемника, который спросил:
В обновлении Kickstarter №3 и многих других местах был намек на то, что в игре будет возможность получить временных участников партии в особых случаях. Осталась ли эта система “попутчиков”, и будут ли не-подконтрольные NPC присоединяться к партии в определенных квестах, оставаясь отдельными от общего размера партии? Будут ли из-за этого случаться большие битвы?
Размер партии никогда не может быть больше 6 стандартных персонажей, но в некоторых квестах могут быть NPC, которые идут с партией или встречаются с партией в нужной локации. Плюс, в нынешнем дизайне крепости есть наемники, которые помогают защищать крепость и дают другие дополнительные бонусы, но они не ходят с партией в другие локации.
Roguey подогнал этот вопрос к вашему ответу:
Если оставить компаньона в доме или в крепости, будут ли они продолжать прокачиваться, пока ты прокачиваешься? Если нет, можно ли будет платить за их опыт, как в Storm of Zehir?
По нынешнему дизайну, компаньоны и приключенцы (которых создали в Adventurers Hall) получают часть опыта, пока они в крепости. Система крепости дает разные возможности увеличивать количество опыта, которые будут получать персонажи, пока они не находятся в активной партии.
Mindx2 пытается закраудфаундить этот вопрос:
Учитывая недавние проблемы у Double Fine по управлению своим проектом Kickstarter, какие предосторожности/шаги/защитные меры/прочее вы приняли? Какие главные проблемы/вопросы вас больше всего волнуют и каких вы хотели бы избежать? Как вы гарантируете, что ваша команда может избежать/избежит таких проблем, поскольку деньги, полученные на Kickstarter не бесконечны (если не пойти по пути Тима Шейфера и собирать деньги через Humble Bundle/Steam/предзаказы/эпизодические релизы)?
Мы постоянно пытались сосредоточиться на особых фичах, которые мы обещали игрокам и людям, которые давали деньги на наш проект. Совсем точно рассчитывать особенности такой большой игры невозможно, но мы всегда можем посмотреть на список вещей, которые мы обязаны сделать: 11 классов, 6 рас, два больших города, 15-уровневое мега-подземелье и прочее.
Самым дорогим элементом в игре является, никого не удивляя, создание арта локаций. Мы с самого начала знали, что так будет, и просматривали весь процесс разработки аж до вертикального среза. Мы всё еще ищем способы увеличить эффективность, чтобы все локации были ожидаемого игроками визуального качества, но при этом, мы могли сделать большую игру.
Вопрос Space Satan доступен только определенным классам:
Будут ли некоторые квесты доступны только для определенных классов, как например крепость в BG2.
Мы не планируем создавать квесты под определенные классы. Сожалею.
Hormalakh спросил своего кота, но кот не отвечает:
Вы можете рассказать, какие животные компаньоны будут у рейнджера, и будут ли они отличаться по геймплею? Будут ли разные тактические/стратегические варианты боя с разными животными, разные варианты выбора в истории, или же они будут просто для красоты отличаться?
Скорее всего, мы сделаем тактическую разницу, а не сюжетную разницу, но мы бы хотели сделать эту разницу не просто косметической. У нас еще нет полного списка животных компаньонов, потому что мы еще не до конца продумали весь бестиарий.
У Kem0sabe больше веры в свой вопрос, чем в разработчиков:
На данном этапе, есть ли риск, что Obsidian слишком сосредоточатся на определенных частях игры, например дизайне правил и механик, что приведет к тому, что игра станет “передизайненной” и со слишком большим количеством отдельных систем?
Если выбирать между “передизайненной” игрой и “недодизайненной” игрой, я бы предпочел первое, но мне кажется, что риск такого низок. Мы продумали несколько ключевых механик заранее и дали остальным системам и контенту органично разрабатываться по ходу разработки проекта.
Например, классы изначально продумывались на 1-5 уровни и делались волнами (начиная с “ключевой четверки”). Мы не будем продумывать оставшиеся уровни персонажей, пока не достаточно поиграемся с классами на низких уровнях. Таким образом, мы можем хорошо адаптировать оставшийся контент под классы и даже подстроить их ключевые механики, если будет нужно.
Tuluse задал вопрос из другого временного периода:
В плане разработки мира и истории PE, вы задумывались о том, не хотите ли вы делать сиквелы не в других частях мира, в в другое время? Например, через 300-400 лет в будущем, с началом индустриальной революции. Может быть можно было бы сделать так, чтобы Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон бы над этим вместе поработали?
Если мы сделаем потенциальный сиквел в другой части мира, это не значит, что мы не можем сделать его и в другом времени, но вообще наши долгосрочные планы на сиквелы все еще очень размыты.
Lancehead прошептал:
Насколько я помню, вы говорили, что подкрадывание будет более глубокой возможностью, чем выбрать навык -> выбрать путь мышкой; вы можете рассказать, как именно вы планируете сделать стелс (более) увлекательным с точки зрения механики? Какой фидбек будет получать игрок во время подкрадывания? Есть ли у врагов несколько уровней внимания? Если один враг вас заметит, вся комната/локация вас замечает, или можно снимать врагов по одному (или малыми группами)? Стелс можно будет использовать вне боевых зон, по скриптам или иначе?
На данный момент, базовый вариант более сложный, чем в играх на Infinity Engine. У членов партии есть радиус вокруг них (основанный на индивидуальном навыке стелс), который является расстоянием, на котором радиус видимости других созданий может их заметить. Этот радиус может увеличиваться, в зависимости от действий персонажа, например, если вы крались, а потом стали кастовать заклинание, то радиус сильно увеличиться.
У созданий действительно есть два уровня обнаружения (помимо уровня, когда они ничего не обнаруживают): расследование и тревога. Если “задеть” край радиуса обнаружения созданий, оно, обычно, пойдет проверять. Когда оно подойдет на достаточное расстояние, оно переключится на уровень тревоги. Если создание уже во враждебном к игроку состоянии, оно начнет атаку и “позовет на помощь” (если использовать термин из Infinity Engine), что может поставить дружественных ему созданий на достаточно близком расстоянии в состояние тревоги.
Rake минуту описывал окружение перед тем как спросить:
Что вы думаете об описывающем тексте в логе и диалогах? Это больше свойственно Fallout чем IE, но в Planescape: Torment такое было, и игра была от этого лучше. Вы считаете, что это достаточно добавляет живости миру в изометрических играх, чтобы на это тратить время?
На данный момент, мы пишем диалоги с описывающим текстом в стиле Planescape: Torment. Мы это не в каждом диалоге используем, но добавляем там, где, как нам кажется, это будет кстати.
У Infinitron эксклюзивный запрос:
Надо бы попробовать получить Kodeks Eksklusive описание очков характеристик в Project Eternity в этом ВиО. Мы знаем, что их уже создали. Давайте посмотрим, насколько они сумасшедшие.
Окончательный список еще может измениться, но самым большим заметным изменением в характеристиках (по сравнению с очками характеристик в A/D&D) будет то, что все бонусы используются на всё, вместо того, чтобы быть привязанными к определенным типам оружия или атакам. То есть, одна характеристика влияет на бонусный урон (и лечение), а другая на бонусную точность — вне зависимости от того, какое оружие или заклинание используется.
Мы хотим, чтобы каждый созданный персонаж был живучим, вне зависимости от того, как вы распределяете характеристики. Частью нашего решения проблемы стало разделение вещей, вроде аккуратности зависимой от характеристики и бонусов от определенного типа оружия или способностей класса. Фокус вашего персонажа может меняться в зависимости от того, как вы распределяете очки, но мы хотели избежать появления “обязательных” и “бесполезных” характеристик.
Kaldurenik-Антихрист спрашивает:
В мире PE есть существа вроде “демонов”, или из других измерений и тому подобных? (наверное, это вопрос об истории мира)
Пока что существа из других измерений редко (если вообще) появлялись в нашем дизайне. У богов, похоже, есть множество агентов или форм, которые живут среди смертных, но пока смертным неясно, являются ли эти агенты вознесенными смертными душами, аспектами богов или еще чем-то другим.
Surf Solar придумал этот вопрос, пока сидел в темноте:
Мне очень интересно, будет ли какая-то Underdark-подобная локация в мире P:E. Я почему-то обожаю это место.
В Dyrwood и Eir Glanfath не будет Underdark-оватых локаций, но события игры происходят в достаточно маленьком куске всего мира. Кто знает, что в этом мире может существовать?!
Deuxhero ожидает ответа, который будет соответствовать полу спрашивающего:
Насколько большой будет реакция в игре на пол главного героя? Будет это просто косметическим решением и подстройкой диалога под пол? Будут ли некоторые квесты зависеть в своем прохождении от пола главного героя? Есть ли NPC, которые реагируют по разному на каждый пол?
Изредка: это будет учитываться, но в целом реакции на пол персонажа будут очень редкими.
Grunker использовал [Шелковая ткань] и [Железный слиток], чтобы скрафтить этот вопрос:
В большинстве РПГ, возможность крафтить обмундирование обычно означает либо: 1) награды и предметы в игровом мире бесполезны, так как крафтинг лучше; 2) крафтинг бесполезен, так как награды и игровые предметы в мире лучше.
Даже при “сбалансированной” реализации, две системы часто пересекаются и приводят к “либо-либо” ситуациям. Игры, которые решают эту проблему, обычно дают крафтить только расходные предметы и апгрейды, которые отдельны от основноё системы предметов, и не пересекаются с ней. Похоже, в PE на данный момент можно крафтить обмундирование. Как вы планируете решить проблему, что крафтинг либо заменяет, либо заменяется другими системами?
Практически все наши рецепты крафтинга созданы для либо расходных предметов, либо для добавления/прокачки существующих особенностей существующих предметов. Помимо особых квестов (которые не являются частью системы крафтинга), мы не планируем давать возможность создавать не-расходуемые предметы и обмундирование.
CappenVarra использовал Посох Вопросов:
Будут ли в игре магические предметы, которые дают кросс-классовые возможности — эквиваленты предметов IE, которые давали персонажам, которые не кастят, возможность использовать заклинания (например, Daystar в BG2 давал бойцам использовать заклинание Sunray) и подобное?
Мы планируем создать такие предметы, да. Скорее всего, они будут давать заклинания и способности, которые можно использовать определенное количество раз за битву или до отдыха, вне зависимости от того, кто использует этот предмет.
Roguey отдохнул от битвы, чтобы задать вопрос:
Локация Severed Hand в Icewind Dale II была интересной сменой темпа. Планируете ли вы добавлять в Eternity полные врагов локации, где большая часть битв необязательна, и фокус смещается на диалоги и исследование?
Не думаю, что локация вроде Severed Hand из IWD2 не вписалась бы в Project Eternity. Мне нравилась смесь не боевых интеракций и больших битв в таких локациях, и я бы хотел увидеть что-то такое и в нашей игре.
Sensuki нанял актера для озвучивания этого вопроса:
В Baldur’s Gate, Icewind Dale и Planescape: Torment был очень разный подход к использованию бюджета на озвучивание персонажей. В Baldur’s Gate это было больше на приукрашивание мира. У каждого NPC была вступительная фраза при его выборе или восклицании (уникальные и повторяющиеся), и было много просто эмбиентовых голосов в локациях. В Baldur’s Gate 2 было много уникальных боевых кличей и озвучивания ключевых NPC игры. В Icewind Dale было много высококачественных уникальных голосов для партии и для ключевых NPC. В Planescape Torment была невероятная озвучка для компаньонов. У Obsidian отличная репутация в вопросе озвучивания (Рекорд Гиннесса за F:NV и растягивающее бюджет волшебство в SoZ). Какие у вас планы на распределение озвучивания в Project Eternity? На какие элементы будет основной фокус?
Мы еще не разработали четкий план на озвучивание, но мы планируем сосредоточиться на важных NPC, компаньонах и голосах для игрового персонажа. Мы еще наверное сделаем много разного шума толпы, но не будем стараться сделать много озвученных одиночных фраз для мелких NPC.
Gozma будет перезагружать сохранение перед этим вопросом, пока не получит нужный ответ:
Игра сбалансирована так, чтобы игрок мог ее пройти без загрузки сохранений (кроме моментов, когда ты сохранился чтобы сделать перерыв) при первом прохождении, если игроку захочется?
Многое зависит от уровня сложности и навыков игрока, но мы не строим битвы так, чтобы они требовали какие-то знания заранее. Мы стараемся избегать подлых ударов в построении битв, тактик врагов, которые требуют какие-то очень конкретные предметы, классы, заклинания или возможности для прохождения. Тут конечно будут стратегические и тактические выборы, которые очень плохо будут работать в определенных битвах, но мы лучше дадим игроку несколько вариантов как выиграть битву. Если мы создадим что-то, что требует конкретной формулы или единственно верной стратегии для победы в битве, мне кажется, это сильно уменьшает потенциальное удовольствие игрока.
ИИ Coffeetable требует получения данной информации:
В играх на IE, враги были очень предсказуемы: большая часть вражеских магов, например, использовали абсолютно идентичный порядок заклинаний, враги ближнего боя обычно бежали атаковать ближайшего члена партии, и у всех будет очень похожий набор обмундирования. У Obsidian есть инструменты, которые позволяют дизайнерам разнообразить вражеский ИИ на каждую битву (или на каждую загрузку)?
Стив как раз сейчас разрабатывает ИИ инструменты под кастеров. Мы не планируем создавать какой-то прямо Deep Blue-класса 4-уровневый алгоритм на кастование заклинаний, но у кастеров будет определенная случайность и адаптация действий. Они вряд ли будут полностью менять свое поведение после перезагрузки, но всегда будет вариативность. И это касается широкого спектра разных возможностей классов, а не только традиционных заклинаний.
Спасибо всем Кодексерам за заданные вопросы и огромное спасибо Джошу Сойеру за то, что потратил свое время на удовлетворение коллективного разума.