В последнее время всё сложнее найти игру, к которой нельзя было приписать “с элементами РПГ”, особенно если речь идет о AAA проектах. И сама концепция добавления РПГ элементов в игры кажется не такой и плохой, а мне, как любителю самих РПГ, и совсем хорошей. Да и за последние 13 лет было полно примеров интересного использования такого подхода: оригинальный Deus Ex, будучи по своей основной механике FPS, грамотно добавлял РПГ систему для персонализации каждого прохождения игры; Bioshock, как бы я его не критиковал, так же интересно вставил РПГ кусочки там и сям, делая геймплей глубже, чем у “просто FPS”; экшен игры вроде Onimusha или Devil May Cry грамотно использовали похожие элементы в своей системе, и даже Resident Evil 4 не избегал некоторых вещей вроде системы прокачки здоровья и оружия. Это понятно: добавляя такие элементы, можно куда лучше дать игроку почувствовать рост его виртуального эго от начала игры, до последних ее мгновений – таким образом куда проще показать пройденный путь большим, чем он мог быть на самом деле. Но индустрия, со своей любовью к “формулам успеха”, превратила эту весьма безобидную идею в очередной обязательный пункт в списке “вставить в игру”, где-то рядом с мультиплеером, социальными элементами, достижениями и челленджами. Всё ради того, чтобы поддерживать опасную концепцию “время игры = качество игры” и продолжать тратить время игрока впустую.
Недавний Tomb Raider был хорошим примером такого “списка обязательных вещей” – бесполезный и никому не нужный мультплеер, вставленный только для того, чтобы выпускать для него DLC, глуповатая система челленджей, и тонны “денег” и экспириенса для апгрейда оружия и прокачки навыков. Системы явно не сочетаются ни с базовым геймплеем, ни, тем более, сюжетом. “О нет, я убила человека!” – шокировано думает Лара. “+75 опыта за попадание в голову!” – радостно сообщает игра. Но даже забыв о таких несостыковках с сюжетом и настроением (ведь Tomb Raider никогда не был силен в этом вопросе и не для того в него играют) очевидно, что и геймплейно системы были мало продуманы. Половина навыков, к примеру, притянута за уши и существуют просто чтобы существовать. А несколько из них выглядят вообще смешно, к примеру: “усовершенствование” для бесшумных убийств заставляет Лару выполнять такую же по занимаемому времени (если не дольше) анимацию, в которой она вместо тихого удушения противника луком, жестоко почти Manhunt-style рубит весьма громко орущего от боли противника топором. При этом, громкость обоих убийств одинаково “бесшумна”. Другое улучшение предполагает открытие на карте самых очевидных и без того заметных предметов, хоть открыть его можно будет только в финальной трети игры, когда ты большинство таких вещей уже нашел. Эти элементы добавлены явно только потому, что “они должны быть” и разработчики, видимо не желая разрушать хорошо настроенный гемплей, решили добавить их по большей части бесполезными хернюшками, которые будут создавать иллюзию прогресса.
Проходя сейчас Assassin’s Creed Revelations, я вспомнил и о другом варианте, когда такие элементы вставлены нарочно только для того, чтобы растянуть игру. В самом AC Revelations, как и в Brotherhood, и в намного меньшей мере – AC2, такие элементы сводятся, по большей части, к “коллекционированию”. Но в Revelations и Brotherhood из-за таких систем, некоторые вещи занимают намного больше времени: к примеру, недостаточно теперь просто пойти что-то купить в ближайшем магазине, нужно иметь деньги открыть магазин, потом купить там что-то, и потом немного снять дурную репутацию, которую ты получаешь за покупку недвижимости в игре. Если вспоминать, насколько всё просто было в первом AC, становится ясно, почему сиквелы занимают в, как минимум, раза 2 больше времени на прохождение, имея приблизительно столько же основного сюжетного контента.
Еще одним воспоминанием на тему для меня является последний босс в Borderlands 2. Игра, будучи миксом FPS и Action RPG, не смотря на сильный акцент на FPS часть и FPS навыки игрока, очень зависит от чисто РПГ фактора – от множителя уровня игрока. От него, и от разницы в уровнях между игроком и врагом, зависит наносимый урон и защита от урона. Из-за этого, когда наша кооперативная компания решила пропустить парочку финальных побочных квестов и пройти уже игру до конца, потому что она начала в конце поднадоедать, да и спать хотелось, мы столкнулись с большой проблемой – финальные сюжетные квесты были явно заточены под уровень персонажа, который завершил все побочные квесты (кроме одного бонусного). По этой причине, мы убивали последнего босса приблизительно полтора часа или больше. Наши навыки, наше грамотное использование особенностей персонажей и стрельба по “критическим точкам” не приносила “массивных повреждений” – мы снимали у босса по капле. Игра просто говорила нам: “вы недостаточно много времени со мной провели, вы не заслужили меня пройти”. И в такой момент становилось занятно, что феноменально скучный RAGE куда менее издевательски использовал свои “элементы РПГ”.
И можно найти разные способы поставить такие системы на костыли. Можно сделать авто-левелинг по уровню персонажа, но тогда у таких систем (с теми целями, с которыми их используют) пропадет почти весь смысл – можно посмотреть по опыту Oblivion. Можно сдеать динамически подстраиваемый авто-левелинг, смешанный с заранее выбранными уровням, но тогда такую систему нужно продумывать, а их не для этого вставляют. Можно сделать такие вещи совсем опциональными, но по современному подходу к созданию игр – зачем их тогда делать вообще? И, конечно, лучшим вариантом было бы не вставлять их в игры, где они не нужны. Но как же еще растянуть игру и показать что “она стоила своих денег”? (Много как, но, похоже, мало кто хочет об этом задумываться.)
P.S. Было бы забавно посмотреть, если бы из современных COD-подобных шутеров внезапно вырезали всю РПГ фигню, и все бы увидели каким глупым, бесполезным и бездумным генератором случайных чисел является такой мультиплеер.
Не могу удержаться и не привести в пример “консервативных” Blizzard. Как же здорово они поступили в случае Diablo 3, сместив циферки в сторону экипировки, тем самым позволяя в любую минуту пересобрать персонажа. Более того, есть возможность перетасовать умения, вместо того, чтобы заново тратить время впустую для приглянувшейся способности из другой ветки. То есть пара вдумчивых кликов кардинально преображают геймплей!
что относится к посту в..? -_-
Зайдем с другой стороны :) Из-за автолевелинга и прочей мишуры пришлось отказаться от Dead Island, а ведь были же все предпосылки визуально передать разницу между противниками. Перед нами, по сути, зараженные люди, а значит по телосложению вполне можно было бы отличить быстрых зомби от медленных, крепких от более слабых и так далее.
>если бы из современных COD-подобных шутеров внезапно вырезали всю РПГ фигню, и все бы увидели каким глупым, бесполезным и бездумным генератором случайных чисел является такой мультиплеер
мммм… при чем генератор к мультиплееру cod-подобных шутеров?