Иногда я притворяюсь, что я настоящий разработчик игр, а не безработный геймер, и начинаю придумывать, какие бы игры можно было сделать, какие старые проекты заслуживают хорошего римейка, и как его сделать. И поскольку некоторые из таких идей скорее всего не появились бы на свет даже если бы я был разработчиком с безразмерным количеством денег из-за разных вопросов с лицензиями или достаточно большим риском связанным с релизом таких проектов, я подумал – почему бы не писать о них в интернете, вдруг кому-то где-то пригодится. Если нет, то может кто-то помечтает вместе со мной.
Первый пост в этой редкой мини-рубрике будет посвящен серии, на которой выросли люди конца 80-ых и 90-ых, о той, в которой “он родился 400 лет тому назад в горах Шотландии”. О Горце. Серии, в которой есть один хороший фильм, парочка неплохих и несколько отвратительных. В которой есть любопытный по задумке сериал, который пытался развить идеи оригинального фильма и развить его мифологию, но в итоге слишком задержался на экранах. В которой есть даже спин-офф сериал, странный анимационный телесериал для детей и хорошее полнометражное аниме. Но нет ни одной нормальной игры.
Для начала, нужно упомянуть, что игры в серии вообще есть. Супердревняя фиговая игра по первому фильму на ZX Spectrum и корявый клон первых Alone in the Dark, основанный на детском анимационном сериале – Highlander: The Last of the MacLeods на… гыгы… на Atari Jaguar CD. В разработке была еще одна игра, называемая просто Highlander: The Game, но её отменили еще 4 года назад, и фиг поймешь, насколько хорошей она получалась. Как для настолько большой франшизы, это очень странно… на первый взгляд. С другой стороны – огромное количество фанатов первого фильма обиделись на серию еще после первого сиквела, а часть, которая вернулась посла начала неплохого сериала, скорее всего забросила его к концу. Тех, кто оставался добили с Горец: Конец игры и… ох… Горец: Источник. Последним можно убить кого угодно. Не удивительно, что мало кто из разработчиков и издателей мог видеть хоть какую-то аудиторию для игры по серии.
Но мы тут мечтаем, всё же. Плюс, есть очень простой, очевидный и немного заезженный, но верный способ привлечь интерес к игре, как старых фанов, так и новых. Помимо создания высококачественной игры, конечно. Полная отмотка “канона” и мифологии до простых истин и, возможно, мелькающих старых, знакомых персонажей и событий. Есть бессмертные, есть отрубание головы и получение знаний убитого, есть мифическое представление “Игры” и “Приза”, есть концепция “должен остаться только один”, есть правила, вроде битв один на один и невозможности драться на святой земле. Большинству из этих концепций нет объяснения, и его не должно быть, чтобы не разрушать их волшебство и таинственность. Есть ли Приз? Должны ли бессмертные драться? Откуда они взялись? Эти вопросы персонажи могут задавать, но никогда не получать четкого ответа.
Поиск ответов может быть одной из центральных идей, которые проходят через всю игру. Вместе с идеей постоянного одиночества каждого бессмертного, который может только наблюдать, как вокруг умирают смертные друзья и любимые, и ничего не может сделать, тогда как дружба и любовные отношения с другими бессмертными могут быть ненадежными; да и потеря друга, с которым ты прошел несколько сотен или тысяч лет может ударить даже сильней. Но Горец не только о грустном – другими ключевыми идеями и сценариями в игре конечно же будут месть, предательства и участие в Игре. Игроки явно хотели бы получить длительные соперничества с другими бессмертными, “как Курган из фильма”, пускай и растягивать такую вражду на целые тысячелетия может быть скучно.
Из оригинальных фильмов и сериалов могут вернуться и другие дополнительные идеи и части “мифологии”. Концепция “Наблюдателей”, к примеру, может быть интересно развитой с игроком, наблюдающим за появлением и развитием этого секретного сообщества, которое, возможно, не всегда придерживалось идеи нейтралитета и, как это было в сериале, может иметь более радикальные ответвления. С другой стороны, в отличие от сериала, куда интересней было бы делать встречи с другими бессмертными достаточно редкими, чтобы каждый из них запоминался и казался чем-то значимым в общем развитии истории игрового персонажа. Встреча с каждым из них может привести к долгой дружбе или запоминающейся дуэли, поэтому желательно подчеркивать уникальность каждого, вместо превращения их в простое “мясо”.
Другим элементом, который встречался в оригинальном фильме, но со временем был утерян, и который можно интересно развить, является ранняя идея Quickening. А именно: не только событие, которое происходит при обезглавливании бессмертного, когда энергия и знания убитого переходят к победителю, но и другие вещи, которые технически можно назвать “суперспособностями”. Но самое главное в таком деле не переусердствовать – такие способности должны быть достаточно приземленными (насколько могут быть суперспособности). То есть, мы не говорим о совсем копировании Силы из Звездных Войн, а скорее более минимальных вещах, которые позволяют бессмертным иметь преимущество над смертными. Например, как и в первом фильме, возможность лучше чувствовать окружение. Или же, быть немного быстрее, немного выносливей, иметь пониженную чувствительность боли, возможно, иметь повышенную возможность убеждения или даже возможность предугадывать некоторые события за пару секунд или минут вперед. С одной стороны, это не мешает основной идее серии, где воины дерутся на мечах, с другой – это создает интересные геймплейные возможности как с точки зрения уникального развития игрового персонажа, так и с точки зрения интересных дуэлей с бессмертными, у некоторых из которых может быть своя “фишка”.
Для того, чтобы эти все вещи были достойно раскрыты и позволяли создать увлекательные истории с путешествием сквозь время, пожалуй, самым лучшим вариантом будет начать игру с каких-то древних времен и сосредоточить основные акты игры вокруг каких-то определенных территорий в мире в интересное время. То есть, какой-то город или территория будет служить чем-то вроде хаб-локации с какими-то интересными историческими событиями происходящими совсем рядом. В каком-то роде, похожий подход был использован в серии Assassin’s Creed, с той только разницей, что в AC все события одной игры сконцентрированы в одной территории, и исторические события слишком часто заглушают персональную историю игрового персонажа, тогда как для Горца куда интересней было бы рассматривать историю как “фон”, интересный задник для истории, которая важна для игрового персонажа. И использовать несколько разных городов и временных периодов, с прослойкой-интерлюдией, в которой рассматриваются события, которые произошли между основными актами. Конечно, для создания действительно увлекательного повествования “через времена”, возможно, потребуется делить игру на несколько игр или эпизодов, но каждый из них должен начинаться и заканчиваться с нормальным окончанием каких-то определенных историй вокруг игрового персонажа, тогда как более мелкие, но постоянные идеи будут связующим звеном между отдельными играми/эпизодами.
Но я всё говорю обо всём, кроме геймплея. Как его реализовать? Я скажу одно название, из-за которого эта игра сразу же показалась бы многим издателям “невыгодной”, к превеликому сожалению, – Vampire: the Masquerade – Bloodlines. Прекрасное РПГ, последняя игра от Troika Games и, к сожалению, большой коммерческий провал. Но концепции стоящие в основе этой адаптации правил Vampire: the Masquerade прекрасно подходят к идеям Горца, как и некоторые идеи общей структуры актов и построения игры. Так, пускай и не с самых ранних времен для бессмертных будет важной идея схожая с “маскарадом” – нужда скрывать своё бессмертие от простых людей. Возможно, в ранние исторические периоды куда более важную роль будет играть аналог “репутации” из Fallout, но с развитием общества и технологий, особенно, к приходу в современность, бессмертным придется стараться изо всех сил, чтобы не выдать свою особенность, но при этом оставаться защищенными. Концепция Elysium, в свою очередь, естественно, очень хорошо подойдет, с некоторыми изменениями, под святую землю. И даже идея “человечности” может быть видоизменена, используя идею, рассмотренную в сериале, где можно было стать “злым” бессмертным. Например, можно сделать условие, с которым при низком аналогичном параметре бессмертный становится более самоуверенным и вспыльчивым. Что для игроков, которые предпочтут играть “злодеем”, можно будет тоже выгодно использовать.
А концепция отыгрывания “злодея” была бы весьма интересной, пускай и, возможно, достаточно сложной в реализации. Некоторым игрокам вполне может захотеться стать сумасшедшим бессмертным маньяком, который станет частью мифологии какой-то территории, мифическим злодеем, которым пугают непослушных детей даже через сотни или тысячи лет. Конечно, с таким подходом будет больше шансов, что жители заметят подозрительную живучесть бессмертного монстра и решат поступать с ним, как побеждают монстров. Что может подразумевать полное расчленение или другие весьма смертельные для бессмертных способы расправы. В свою очередь, выполнение основных сюжетных линий во временных периодах, где всё против такого маньяка, будет совершенно другим, а после окончания этой линии в интерлюдии бессмертному, скорее всего, придется бежать в какие-то другие части мира и может даже прятаться несколько десятков лет. Но возможность отыгрыша такого психа всё равно кажется интересной.
С другой стороны, персонаж, который старается скрывать своё бессмертие и помогает окружающим, может получить множество полезных вещей и союзов на будущее. Как бессмертный, персонаж может хитро использовать свою потенциальную бесконечность существования – заключать союзы и получать клятвы на всю жизнь или на целые поколения, а потом требовать их выполнения через сотни лет у потомков благодарящего, представляясь потомком самого себя. Грубо говоря: банальная идея класть деньги в банк с процентами, чтобы через много лет иметь сумасшедшие проценты на счету. Так бессмертный будет иметь огромное количество поддержки как в определенном временном периоде/территории, так и в будущих актах и сможет взаимодействовать с некоторыми секретными организациями вроде наблюдателей.
Но если основные события будут происходить в достаточно краткие сроки в определенных территориях, то именно в интерлюдиях будут происходить более глобальные события, потому им должно уделяться тоже немало времени. Собственно, поскольку в игре будут элементы РПГ (как уже можно было догадаться), возможно именно в интерлюдиях и будет происходить основная часть “прокачки” – десятки и сотни лет между основными событиями, когда игровой персонаж может путешествовать по миру, узнавать его, учиться у мастеров, становиться лучше в разных вещах – как в боевых, так и социальных. Конечно, часть “прокачки” будет моментальной после дуэлей с бессмертными – ведь после обезглавливания победителю приходят все знания убитого. Но интересным подходом было бы, если бы огромное количество бессмертных, если не всех, можно, но не нужно было бы убивать, создавая выбор – получить множество знаний сразу, или же получить нового друга или союзника на века.
Возвращаясь к интерлюдиям – их, для экономии и возможности создания огромной свободы для игрока, можно построить как текстовый квест/стратегию/РПГ. Немного напоминая, скажем, текстовые элементы The Banner Saga, но на очень глобальном уровне, или квесты из Космических Рейнджеров. Так можно будет создавать множество возможностей для увлекательных событий между основными актами, дать игрокам больше свободы в развитии их игрового персонажа и участвовать в приключениях, которые, возможно, не связаны с основными событиями игры/акта/эпизода, но порой могут влиять на них. Так получается “приключение через время” и четкая связь с игровым персонажем даже в “менее важные” моменты жизни этого персонажа.
Концепцию геймплея в основных актах, как я и писал выше, можно основывать на V:tM – Bloodlines. То есть, в основном городе/территории будут возможности выполнять основные “квесты” и разные побочные задания, огромное количество чего можно выполнять общением и развитием отношений с разными персонажами, а другие будут требовать экшен решения проблем. Экшен, особенно с холодным оружием, в V:tM – Bloodlines был не самой сильной стороной и было интересней реализовать его так, чтобы он ощущался более “тяжело” и опасно. Грубо сравнивая: если от первого лица, то скорее что-то ближе к Dark Messiah of M&M, если от третьего, то Blade of Darkness или Demon’s/Dark Souls. Системой здоровья у бессмертных может быть “чувствительность к боли” или выносливость. Противники, например простые бандиты, которые не знают о бессмертных и не хотят совсем расчленить или еще как-то совершенно уничтожить побежденного бессмертного, могут просто “убить” его, доведя до болевого шока или состояния, когда тело просто обязано отключиться и “умереть” на время, пока оно регенерирует, и оставить его где-то в кустах, украв все деньги и драгоценности. Другие бессмертные и противники, которые точно отрубят голову или как-то уничтожат бессмертного, могут довести персонажа до такого “мертвого” состояния перед добивающим ударом, а могут просто сильно ослабить и пойти на обезглавливание сразу. Менее честные и подлые противники, которые “не играют по правилам” и вовсе могут попробовать обезглавить бессмертного без дуэли.
Собственно, вкратце, такая вот игра мечты. Даже без определенного риска с более “нишевым” геймплеем и механиками, с серьезно упавшей популярностью серии, я сомневаюсь, что кто-то бы пошел на создание такой игры. Ну то есть – владельцы лицензии создали Горец 2: Ускорение, а даже после этого умудрились дать добро на такой кусок дерьма, как Горец 5: Источник. От таких даже f2p ферму по серии на мобилки глупо ждать, потому что она даже может стать прибыльной. Но помечтать можно. В таких мечтах есть что-то этакое. A kind of magic.