Геймдизайн глазами геймера: слабая сильная сторона игры

Геймдизайн глазами геймера: слабая сильная сторона игры

Пару дней назад автор известного шутера для PS2 Black, который сейчас занят разработкой Bodycount, хорошо подметил, что множество современных шутеров страдает от того, что “шутер-часть” в них недостаточно интересна. Слишком много акцента на трюки со временем, акробатику и всякие крутые фичи, а сама стрельба абсолютно не запоминается. “Это же шутер – игра про стрельбу из оружия. Чем я буду заниматься каждую секунду в этой игре, делать миллионы раз? Стрелять из пушек. И я ожидаю, что этот процесс будет охренительным.” И он абсолютно прав. Его же шутер Black не хватал с неба звезд в плане сюжета или инновационности жанра. Но каждый раз, когда вы спускали крючек в этой игре, вы чувствовали это. И тогда я задумался, а только ли шутеры страдают от этой проблемы слабости основной – самой сильной, по задумке, – части игры?

Естественно, с постоянным сегодня акцентом на смесь жанров можно задуматься о том, что же является “основной частью”. Мне порой даже кажется, что благое в общем-то намерение хорошо смешивать разные элементы, часто используется разработчиками как отмазка – “ну зато у нас вот этот элемент круто получился”. Поэтому, проще всего, хоть не всегда лучше всего, судить об “основной части” по тому, как игру “толкают” сами разработчики. Причем, желательно ориентироваться на разработчиков, а не издателя, который может захотеть рекламировать игру как нечто не то, чем ее создавали изначально.

И ориентируясь таким образом, что мы зачастую получаем? Сколько шутеров последнего времени вы можете назвать, с действительно отличной шутерной частью? А сколько их выходило? Я понимаю, что могу быть в меньшинстве (хоть и сомневаюсь), но когда я играю в шутер, то ожидаю битого стекла, разлетающихся дверей и стен, сыплющейся штукатурки, болтающихся на одном проводе ламп. Я хочу чувствовать, что в руках у меня штуковина, которая несет разрушение, пускай и во имя чего-то хорошего. Хочу слышать это в звуке, хочу видеть это, хочу ощущать это. Так уж повелось, что мой стандарт на шутеры был резко поднят вышедшим в 2005-ом F.E.A.R. Это не значит, что я не получаю удовольствия от TF2, где отсутствие разрушения прощается благодаря “мультяшноватости” и веселости самого геймплея. Не значит, что я не понимаю, что в L4D возможность разбить все лампы могла бы серьезно усложнить всем жизнь и слишком усложнить мультиплеерный проект. Но у вышеназванных и еще других шутеров есть своя изюминка и другие акценты. Когда же у шутера нет других изюминок и акцентов и шутерная часть в нем неинтересна, то зачем он?

Как я и сказал раньше, это не проблема только шутеров. К примеру, недавно пройденная мной Bayonetta, свое мнение о которой я уже высказал, – практически идеал “полностью оправданных ожиданий”. Игра даже перевыполнила план, будучи не идеальной. Но основная ее часть была выполнена на отлично. Вы хотите абсолютно сумасшедшим образом рубить в капусту противников, наблюдая за прекрасной анимацией, красивейшими эффектами и ощущая на все 100%, что все зависит полностью от вас? Bayonetta все это может. А, к примеру, тот же DMC4, будучи хорошей игрой, не дотягивал до ожиданий. Очень много критики в адрес GoW3 идет именно за неоправданные надежды – эпичность первого часа резко спадает, а под конец игры внезапно начинаются моральные поучения. И чаще всего вы умираете от плохой камеры и глупых прыжков. Разве этого ожидаешь? Heavy Rain критикуют за сюжет, что тоже весьма забавно. Разве садясь играть в него вы не рассчитывали поиграть в детектива, пытаясь разгадать личность убийцы до персонажей? Но сюжет построен таким образом, что это невозможно сделать из-за того, что местами он сам себе противоречит.

Вот такая история. Попозже расскажу об отдельной проблеме игр с открытым миром, в котором мир постоянно нарочно закрыт. А пока, просто хотелось бы побольше шутеров, в которых весело стрелять, гонок в которых весело ездить, РПГ в которых интересно отыгрывать роли, платформеров в которых действительно интересно прыгать и адвенчур, в которых действительно переживаешь приключение.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: