Я уже не первый раз поднимаю тему “реализма” в играх, о его плюсах и минусах. Но для серии записей “геймдизайн глазами геймера” я бы хотел поговорить о нем снова. нужен ли он везде и нужен ли вообще?
Любой человек, интересующийся роботами мог слышать где-то понятие “uncanny valley” или “зловещая долина”. В стремлении к реализму воссоздания чего-то встречающегося в реальной жизни, любой может наткнутся на этот момент. Момент, где в правильности отображения появляется что-то неестественное и ненатуральное. Простейший пример: идеальная симметрия лица, чего не бывает в природе. Я уверен, что в любой попытке создать реалистично выглядящих персонажей в 3d можно столкнутся с этой проблемой. Но игры пока до этого не доросли качеством картинки и анимации, потому они не выходят за рамки, так называемого, “Suspension of disbelief”, готовность поверить. Все еще, для того что бы поверить в реалистичность персонажа, нам нужно включать фантазию.
Это и является основной проблемой многих современных игр. В стремлении к реализму разработчики могут забыть, что они не могут создать его идеальную симуляцию. А значит, им нужно стимулировать работу фантазии играющего. Можно наблюдать подобную ситуацию в театре или при чтении книг. Для того, чтобы наслаждаться представлением или книгой, вам нужно захотеть поверить в происходящее. Захотеть включить фантазию и подыгрывать автору. Если вы этого не сделаете, будете постоянно натыкаться на то, что происходящее абсолютно нереально. А теперь давайте представим, что вы смотрите очень реалистично выглядящий фокус, например, с распиливанием. Вы не знаете как трюк совершается, и, скорее всего, не сможете отключить мозг и просто наслаждаться этим “магическим шоу”, вместо этого, пытаясь найти ошибки фокусника и разгадать его трюк. При попытке сделать “слишком много реализма” в игре может наступить такая же ситуация. Вместо того, что бы наслаждаться геймплеем, вы будете акцентировать свое внимание не на том, что сумели реализовать разработчики, а на том, что они не сумели достичь. Так вы повысите свою планку требований к игре и, в итоге, убьете удовольствие от нее.
Еще одним минусом погони за реализмом, на этот раз, в чисто визуальной составляющей, является факт устаревания картинки со временем. Как пример, я могу взять Doom 3 и Half-Life 2 (2004-го), и F.E.A.R. (2005-го). Все три игры на момент выхода считались венцом визуального совершенства. Проматываем на 2010 год и смотрим на эти игры снова. Doom 3 и F.E.A.R. вполне могут местами “резать” глаз особо требовательным игрокам. В это же время Half-Life 2, будучи технологически устаревшим, не раздражает моделями персонажей. В чем отличие? Valve, как обычно они и делают во всех своих проектах, сделали персонажей немножко стилизованными, и нарочно нереальными. Можете посмотреть на любой high-res мод, где персонажей сделали более “реалистичными”, убрав их некоторую мультяшность/комиксовость. Совсем иначе выглядят. Про стилизацию TF2, думаю, упоминать вообще не стоит.
Хочется, чтобы все разработчики четко знали, к чему приводит погоня за реализмом. Чтобы помнили, если они не будут стимулировать фантазию игрока, не будут давать ему желания верить в происходящее, то никакие эффекты и размеры текстур не спасут. И не глядя на огромный бюджет проекта, игроки скажут “не верю”.