Геймдизайн глазами геймера: игра за пределами игры

Геймдизайн глазами геймера: игра за пределами игры

Когда мы вспоминаем пройденную игру, первое что предстает перед глазами, это геймплей. Не очень удивительно, ведь мы играем в игры, верно? Но что происходит, когда мы запускаем игру в самый первый раз? Разве нас встречает именно геймплей? Нет, нас встречают те элементы, каждой игры, которые находятся за пределами процесса игры.

Я уже писал о двух элементах такой “оболочки” игры: о том, как геймерам подается смерть, и упоминал финальную заставку, как элемент финала игры. Но даже не эти элементы встречают игрока, когда он запускает игру в первый раз. Первым появится либо привычный гость ПК-игрока “программа установки”, либо логотип/интро и наконец главное меню игры. Конечно, можно вспомнить, что некоторые игры сразу же погружают геймера в процесс игры, минуя главное меню, но это редкая практика.

И именно потому, что главное меню является “одежкой”, по которой встречают игру, очень странно, что ему не все разработчики уделяют достаточно внимания. Я думаю, каждый геймер любит, что бы перед ним появлялось приятное, понятное и удобное меню. А еще приятнее, когда меню реализовано каким-то интересным образом. Когда оно является частью игрового мира, или когда оно само по себе является какой-то сценой. Или же, если вспомнить эксперименты Кодзимы с подсерией Metal Gear Solid, когда разными элементами фона меню можно было управлять нажимая кнопки на контроллере: менять цвет, скорость движение фигурок или персонажей на нем, двигать фон. Очень приятная мелочь, которая скрашивает общее восприятие игры. Еще, очень приятно, когда разработчик понимает особенности разных типов управления и подстраивает меню под них. Например, с клавиатурой и мышкой очень удобны слайдеры и выпадающие меню, а вот поступенчастое изменение каждой настройки очень надоедает.

Простой процесс установки игры тоже может быть скрашен интересным оформлением экрана инсталлятора. Неплохо бы иметь возможность отключать музыку во время установки, но все же, я до сих пор помню установку Test Drive Unlimited. Достаточно было запустить программу установки, и скриншоты игры со спортивными машинами, несущимися вдоль берега острова Оаху Гавайского архипелага под музыку Another excuse проекта Soulwax создали отличную атмосферу игры. И я спокойно ждал пока неадекватно долгая установка закончится, предвкушая количества фана, которое я получу от игры.

А как насчет загрузки уровней? На сегодня, загрузка уровня без какой-то музыки или хотя бы текста кажется чем-то безумно устаревшим. Я конечно же не хочу сказать, что старая добрая полоса загрузки должна уйти в прошлое и не подойдет ни одной игре. Но когда игра подает какую-то насыщенную историю, то внезапно появляющаяся безликая полоса загрузки может разрушить весь кайф. К сожалению, действительно удачно реализовать переходы можно далеко не на каждом игровом движке. Так, “легендарный” (пускай только для меня) движок для PS2-3, который использовался в Jak & Daxter, Ratchet & Clank, God of War, Uncharted лучше всего справляется с заданием. Я до сих пор не знаю, каким именно “магическим” образом скрыты загрузки в Uncharted II, ибо был ли где-то пререндер вместо рилтайма я так и не заметил. А вот попытки скрыть загрузки на Unreal Engine 3 обычно подразумевают пререндер заставки, которые зачастую выглядят намного хуже внутриигровой графики, что портит впечатление, особенно владельцам мощных ПК. Mass Effect прятал некоторые загрузки лифтами, и весьма удачно, но далеко не всем понравилось. Но все равно, все больше разработчиков должны задумываться о таком “скрашивании” загрузок. Открывающиеся двери вместо черного экрана загрузки в Resident Evil радовали 14 лет назад. Пора бы научиться…

Хотя я пытался перечислить разные четкие примеры “правильной оболочки” игры, я не хочу сказать, что других нет или не может быть. И я определенно не хочу сказать, что все они должны быть в абсолютно каждом игровом проекте. Но я хочу сказать, что плохая обертка может отпугнуть геймера от новой игры. И разработчики должны помнить, что хорошее оформление, может наоборот заставить игрока закрыть глаза на разные упущения в геймплее. То есть, ну вот почему в world of goo так сложно ловить мышкой– ой, какие они милые, и какая менюшка! Блин, крутая игра!

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: