Геймдизайн Глазами Геймера: доской по роже

Заставки в видеоиграх существуют дольше, чем большинство современных геймеров. Мы привыкли к ним, нам нравится, как они добавляют юмора, продвигают сюжет или развивают персонажей. Не нравится, как они отрывают нас от игры в неподходящий момент и разбивают темп игры. Есть много “за” и “против” заставок/кат-сцен, но я считаю, что им есть место в играх. Что как и в спорах вроде 2D против 3D надо заменять “против” на “и” и помнить, что обоим вариантам есть место, ведь они дают разный опыт для игрока. Но в последнее время, под влиянием Half-Life, все больше игр стараются делать “заставки” меньше заставками, и больше ограниченно-интерактивными заскриптованными сценами, которые являются, или “как бы” являются частью геймплея. И вот тут начинаются проблемы.

Представьте достаточно стандартную для игр ситуацию. Вы только что убили сотню противников зубочисткой и пачкой чипсов (окей, не очень стандартно, но вы поняли). Горды собой вы идете дальше и тут ВНЕЗАПНО вас отрубают ударом по голове со спины. Сколько раз во время такой “не заставки” вы кричали “да ну ладно!”? Сколько раз, такие скриптовые сценки разрушали целостность персонажа, логику самой игры или убивали желание играть дальше? Не то, что бы такие приемы и глупости использовались только в играх — Джеймс Бонд при всей своей крутости регулярно “делал ошибки”, чтобы его можно было отрубить и за кадром сменить место действия фильма. Но когда в фильмах такие трюки проходят достаточно безболезненно, в играх, с их интерактивностью, такое редко воспринимается спокойно.

Но я не раз себя ловил на мысли, что готовность принять такой поворот всегда зависит от его подачи и, что любопытно, — от ракурса камеры. Давайте возьмем вышеописанную ситуацию с пачкой чипсов и зубочисткой. Если же такая сиутация происходит в игре от первого лица и человек, который вас оглушил должен быть круче/хитрее вас или ему просто “повезло” — вы скорее всего сможете пропустить этот момент мимо ушей. Особенно, если вы играете не каким-то супер-крутым сверхъестественным персонажем, а “просто человеком”, которому “свойственны ошибки”. Но если же в этой ситуации сделать ракурс от третьего лица с отдаленной камерой — такой трюк уже может не прокатить. Оглушение не будет неожиданным для игрока и появится ощущение, что игра “нечестно играет”. Другим важным элементов восприятия таких заставок/скриптовых сцен является связь игрока с персонажем, которым он играет. Если же игроку дают живущего своей независимой от него жизнью персонажа, игроку проще воспринять такую глупость не своей ошибкой, а ошибкой персонажа. Если же “персонаж — это вы”, грамотно подать такой поворот намного сложнее. Особенно это сложно сделать, если в игре есть “прокачка” этого аватара игрока.

Отличным примером кривой реализации последнего случая, кстати, является Fallout 3 (будут спойлеры). В игре есть два абсолютно идиотских случая. Первый близок к шутливому примеру с “зубочисткой и чипсами” — вы прошли большую часть игры, вы круто прокачали своего персонажа и скорее всего бегаете в мощнейшей броне, с крутым оружием. И еще вы спокойно выносите толпы самых сложных врагов игры. И ВНЕЗАПНО в одной сюжетной локации вы заходите в комнату в которую падает одна газовая граната. И вы теряете сознание, вас схватывают. Естественно, в реальной игре эта жалкая граната вам бы ничего не сделала. Вторым моментом является концовка игры, в которой персонаж “героически умирает” в месте с высоким уровнем радиации, хотя по игровой механике, в броне и с сотней таблеток, он бы мог там жить месяц. Оба момента падают лицом в грязь именно из-за того, что они оскорбляют лично игрока (и его интеллект), говоря что он говно и ничего не может, даже когда тот знает, что это чистая ложь.

Отличных примеров таких отрубаний на удивление много. Одни из лучших, в моих глазах, были в играх от Monolith. К примеру, упомянутая в названии доска в лицо в первом уровне F.E.A.R. не воспринимается как оскорбление. Во-первых, игрок только сел играть и неопытен, ровно как и его персонаж, который по сюжету новенький. Во-вторых, Пакстон Феттел, который бьет вас по лицу, сверхъестественный персонаж и вы готовы оправдать такой удар. В итоге, вместо оскорбления игроку дается желание стать лучше и умнее и отомстить за эту доску. Заставка мотивирует игрока, а не отбирает желание играть. Подобный прием использован в другой игре разработчиков, выпущенной в том же году — Condemned: Criminal Origins. Заставка от первого лица, где игрока подставляют и выкидывают из окна шокирует, но мотивирует игрока продолжить играть и дойти до конца.

Не только Monolith делали такие вещи удачно. В картинке к посту, например, другая игра, которая хорошо оправдывает подобную ситуацию. Оправдывает весьма просто — сделав противника, который неожиданно хватает главную героиню, большим и сильным. Мгновенное оправдание для игрока, которое звучит как: “Да, ты быстрый и ловкий, но он большой, сильный и все произошло слишком быстро и неожиданно. Плюс, ты все равно сразу отомстил!” Ну а вышеупомянутая серия Half-Life до сих пор остается одним из лучших примеров таких ситуаций от первого лица. То всё происходит совсем неожиданно. То игрок подставляет сам себя, пускай и единственным вариантом продолжения игры, — но он сам идет в ловушку.

В играх от третьего лица может быть действительно сложнее реализовать такие ситуации так, чтобы они выглядели “оправдано”. Но вот вам отличный пример: серия Dead Space. В обеих основных играх серии нет почти ни одной “заставки”, в которой у игрока нет вообще никакого управления. В обеих играх есть такие “доской по лицу” моменты. И в обеих играх они воспринимаются отлично. Хороший пример — последняя стычка с обезумевшим персонажем второй части. Игрок пытается взломать дверь, в который раз проходя уже привычную мини-игру взлома. Но посреди взлома дверь открывается с другой стороны, откуда выскакивает этот псих и пытается выколоть вам глаз. Айзек и игрок, в свою очередь, был занят и сосредоточен на другом, и всё происходит настолько неожиданно для самого игрока, что посчитать такую ситуацию неоправданной просто невозможно.

Скриптовые интерактивные сцены могут казаться неотъемлемой частью игры, натуральным продолжением геймплея, живущим по тем же правилам, что и остальная игра. При хорошей реализации, они могут дать то, чего обычные заставки дать не могут. Но они так же успешно, как и обычные заставки, могут разрушить всё то, чего пытается достичь игра. Было бы неплохо, если бы разработчики чаще задумывались зачем и как реализовывать такие интерактивные сцены, а не делали их просто потому, что “это стало модно”.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: