Только ленивый утром долг не шутил о том, насколько глупыми стали все эти “моральные выборы” в играх. Как много игр, которые дают такой “выбор”, остаются фактически неизменными до конца. Но даже вне “морального выбора” практически каждой игре с выбором, свойственно тянуть игрока по очевидным и кардинально разным вариантам. Словно переключение путей, с возможностью идти только в одном направлении.
И это легко объяснить, в принципе. Намного дешевле и “выгодней” делать четкие ответвления с четким выбором. Так разработчикам придется иметь дело с куда меньшим количеством разных “если” и “тогда”, намного дешевле продумывать уровни, диалоги и ИИ. Даже достаточно явные недавно мной пройденные примеры более интересного подхода в работе с выбором игрока имеют свои проблемы и объяснения ,почему они такие. The Stanley Parable – пускай и более дешевая независимая игра, которая очень интересно работает с выбором, но тоже воспринимает каждый выбор как неизменное путешествие только вперед, плюс игра полностью построена вокруг него и разработчикам не приходилось решать другие проблемы. А тот же Deus Ex: Human Revolution на самом деле не такой и гибкий в выборе, и самой гибкой частью является короткий The Missing Link, в котором разработчикам нужно было продумывать куда меньше вариантов событий и работать с намного меньшим количеством актеров.
Так что, конечно легко понять, почему именно делать более естественный выбор, который может влиять на определенную нелинейность игры, сложно и дорого. Но это не объясняет, почему тогда так много игр создают его иллюзию, не вкладывая в это достаточно сил. Например, большинство вариантов в серии Ведьмак помимо того, что скорее являются выбором между одним и другим, а не “хорошим и плохим” вариантами (что уже “плюс” серии), зачастую стараются ставить ключевой выбор в таких ситуациях, где сложно критиковать его бинарность. Обычно это такие ситуации, когда нужно срочно выбрать между одним из двух вариантов прямо сейчас и с достаточно хорошим объяснением, почему нельзя сделать как-то еще иначе, за пределами предоставленных вариантов. Это похвальная попытка взять простую на бумаге систему, и сделать так, чтобы она воспринималась естественно в игре, которую, почему-то, не делают во многих играх. Большинство игр ограничивается простым “убить или подарить кролика”, которое редко на что-то влияет и зачастую выглядит наиграно и глупо.
Но что бы хотелось видеть в играх почаще, так это больше живых интеракций с миром и его жителями, даже если “выбор” в этих интеракциях не является особо важным и на что-то сильно влияющим. Очень часто игре проще воспринять, что если ты сделал что-то “плохое”, значит ты хочешь дальше делать “плохое” и отыгрывать “плохого” персонажа. Даже если ты, что-то “плохое” сделал случайно. Редко где за что-то такое случайное и в целом безобидное встретишь возможность даже банально извиниться. Или исправить ситуацию, которую создал случайно или из любопытства. То есть, к примеру, игре проще воспринять, что ты отобрал игрушку у ребенка, а не взял ее посмотреть, чтобы потом отдать. Проще решить, что ты такой козел/коза, что мяч за забор был брошен специально, и возможности его полезть возвращать обратно или купить новый взамен нет. Понятно, что даже такие системы, поскольку это игровые системы, к сожалению легко можно будет сломать. Бить людей и извинятся, бросать мячи за забор и возвращать их обратно, вызывая одни и те же реакции, если в игре не прописаны еще дополнительные условия, которые требуют еще больше времени, сил и бюджета.
Но я слишком часто сталкивался с ситуацией, когда мой персонаж делал что-то, что я не хотел. Либо случайно, либо из-за того, что я ожидал совершенно другого действия. И очень часто после этого я не получал возможности исправить глупую созданную ситуацию или извиниться. И это жутко раздражает. Как и выбор “ударить в зубы или поцеловать в лобик”, который слишком много игр стараются вставить где-то посреди сюжета “потому что модно.”