Кен Ливайн о предвзятости, доверии, SWAT и теннисе

Bioshock

Вторая часть интервью с Кеном Ливайном о Bioshock: Infinite на RPS (вот перевод первой). В ней Кен говорит о том, как нельзя создать такую игру, в которую сам не захочешь играть и как не стоит слушать мнение об игре тех, кому ты не доверяешь.

Read more“Кен Ливайн о предвзятости, доверии, SWAT и теннисе”

Кен Ливайн о режиме 1999 в BioShock: Infinite и проблеме современных игр

Not Ken Levine. At least, I don't believe so. Haven't seen him in person since Freedom Force days.

На RPS появилась первая из двух частей интервью с Кеном Ливайном о BioShock: Infinite. В этой части интервью разговаривают о недавно анонсированном режиме “1999 mode” и Кен, судя по всему, сам того до конца не понимая, показывает особенность создания современных игр с большим бюджетом.

Read more“Кен Ливайн о режиме 1999 в BioShock: Infinite и проблеме современных игр”

Несколько нотаций про: Soul Coughing

Soul Coughing. Слышали раньше? Если вы фанат The X-Files, то могли слышать эту песню, или вот эту. Еще они умудрились засветиться на популярном саундтреке к ужасному фильму с этой песней. Еще, они уже 12 лет как не существуют.

Read more“Несколько нотаций про: Soul Coughing”

Геймдизайн Глазами Геймера: Тратим время

Я все чаще слышу недовольные возгласы “эта игра слишком короткая” в разговорах о цене или обзоре какой-то игры. Все чаще я вижу как время, которое занимает прохождение игры, становится чуть ли не главной характеристикой при ее выборе. Все чаще я офигеваю от концепции, что время занимаемое игрой может означать ее качество. И тогда я вспоминаю, что большинство моих любимых игр, тех, которые я проходил множество раз, достаточно короткие. Но я не люблю, когда мое время тратят впустую. А вы?

Read more“Геймдизайн Глазами Геймера: Тратим время”

Геймдизайн Глазами Геймера: доской по роже

Заставки в видеоиграх существуют дольше, чем большинство современных геймеров. Мы привыкли к ним, нам нравится, как они добавляют юмора, продвигают сюжет или развивают персонажей. Не нравится, как они отрывают нас от игры в неподходящий момент и разбивают темп игры. Есть много “за” и “против” заставок/кат-сцен, но я считаю, что им есть место в играх. Что как и в спорах вроде 2D против 3D надо заменять “против” на “и” и помнить, что обоим вариантам есть место, ведь они дают разный опыт для игрока. Но в последнее время, под влиянием Half-Life, все больше игр стараются делать “заставки” меньше заставками, и больше ограниченно-интерактивными заскриптованными сценами, которые являются, или “как бы” являются частью геймплея. И вот тут начинаются проблемы.

Read more“Геймдизайн Глазами Геймера: доской по роже”

Геймдизайн Глазами Геймера: прыгай, бля!

Геймдизайн Глазами Геймера

Не туда! Бля, беги по стене! Не вверх, вдоль стены! Какого хера ты не схватился, мудак?! Влево! Влево, сука!! Добро пожаловать в мир акробатических action adventure и платформеров последних десяти лет, детка.

Read more“Геймдизайн Глазами Геймера: прыгай, бля!”

4A Games interview on Games Day

4A Games interview, Metro 2033, Last Light

During the recent Games Day video game expo, a small expo in Kyiv, Ukraine, we, at AveGamers, had a chance to speak with Metro 2033 developers, 4A Games. Creative director of 4A games – Andrew Prokhorov aka PROF, senior game designer – Evgeniy Fedorets aka Lin and lead game designer – Slava Aristov aka Must, drinking beer to ease their minds after another day in the long process of developing the awaited sequel, Metro: Last Light, answered our questions about the past, the present and the future. PR campaign for the sequel is not in its full power yet, a lot of things are still kept secret and some things are still being balanced out. And yet, we never hit any “no comments yet” questions. Read on to find out, what we talked about.

Read more“4A Games interview on Games Day”